web analytics

Salora Fellow

Saloran ensimmäinen ponnistus kotitietokoneiden markkinoille

1980-luvun alussa Euroopan markkinoille tuli runsaasti uusia henkilökohtaisia tietokoneita, joista monet oli suunniteltu haastamaan brittiläisten ja amerikkalaisten järjestelmien kasvava suosio. Yksi erikoisimmista uutuuksista oli Salora Fellow, suomalaisena markkinoitu kotitietokone, josta vastasi Salora. Se oli paremminkin televisioista ja audiolaitteista tunnettu elektroniikkayritys. Fellow esiteltiin vuonna 1983, jolloin edulliset 8-bittiset koneet, kuten Commodore 64, ZX Spectrum ja MSX, olivat nopeasti saamassa jalansijaa. Salora toivoi voivansa hyötyä kasvavasta kiinnostuksesta kotitietokoneisiin ja tarjota suomalaisille markkinoille kotimaisen vaihtoehdon. Salora Fellow ei ollut täysin alkuperäinen Salora-malli, vaan pikemminkin lokalisoitu versio tietokoneesta, jonka oli kehittänyt hongkongilainen elektroniikkayritys VTech (Video Technology Ltd.). VTech oli tuonut markkinoille Laser 200:n (joissakin alueissa markkinoitu myös nimellä VZ-200), edullisen Z80-pohjaisen kotitietokoneen, joka oli suunnattu aloittelijoille ja opiskelijoille. Sen sijaan, että olisi luonut koneen alusta alkaen, suomalainen elektroniikkavalmistaja Salora hankki VTechiltä lisenssin mallille ja brändäsi sen uudelleen kotimarkkinoille Fellow-nimellä. Teknisesti Salora Fellow oli lähes identtinen Laser/VZ-200:n kanssa, ja siinä oli 16 kt RAM-muistia (laajennettavissa 48 kt:iin), sisäänrakennettu Microsoft BASIC -tulkki, yksinkertainen värigrafiikka ja kasettimuisti.

Teknisesti Salora Fellow perustui Zilog Z80 -prosessoriin, joka oli suosittu valinta monissa tuon aikakauden eurooppalaisissa mikrotietokoneissa. Siinä oli televisioon liitettävä ulostulo, mikä teki siitä samanlaisen kuin muut tuon aikakauden edulliset tietokoneet. Sen markkinoinnissa painotettiin laitteen edullisuutta, mutta verrattuna kansainvälisiin kilpailijoihinsa siitä puuttuivat edistyneet grafiikka- ja äänitoiminnot. Tämän yhteisen perinnön vuoksi suurin osa Fellow'n rajoitetusta ohjelmisto- ja pelivalikoimasta oli peräisin suoraan VTech-ekosysteemistä. Vaikka Fellow markkinoitiin suomalaisena tietokoneena, sen DNA oli vahvasti juurtunut VTechin suunnitteluun, mikä kuvaa, kuinka globaali lisensointi ja brändin uudelleennimeäminen muovasivat 1980-luvun alun kotitietokonemarkkinoita. Salora Fellowia markkinoitiin pääasiassa Suomessa, ja sen jakelua yritettiin tehdä myös muualla Pohjoismaissa. Se ei kuitenkaan saavuttanut suurta suosiota. Nykyisten arvioiden mukaan tuotannon lopettamiseen mennessä myytiin vain muutama tuhat kappaletta, mikä teki siitä enemmän kuriositeetin kuin massamarkkinoiden kilpailijan. Suomalaiset kuluttajat siirtyivät nopeasti Commodore 64- ja MSX-koneisiin, jotka tarjosivat laajemman pelivalikoiman ja kansainvälisen tuen.

Salora Fellow oli esillä Mikrobitin vertailussa 1984, jossa vastassa olivat Commodore VIC-20, Sinclair ZX-81 ja Aquarius 1. Muuten suomalaiset teknologia-lehdet ja sanomalehdet ottivat Fellow'n vastaan varovaisen optimistisesti, mutta myös skeptisesti. Jotkut arvostelijat kehuttivat suomalaisen tietokoneen ideaa ja korostivat sen opetuksellista arvoa ja edullista hintaa. Rajoitettu ohjelmistoekosysteemi, vaatimattomat tekniset ominaisuudet ja kansainvälisen vetovoiman puute saivat kuitenkin kriitikot päättelemään, että se ei pystyisi kilpailemaan vakiintuneempien tuotemerkkien kanssa. 1980-luvun edetessä Fellow jäi suurelta osin unohduksiin globaalien kilpailijoiden varjoon. Salora Fellow on jäänyt pieneksi sivuhuomautukseksi Suomen tietotekniikan historiaan. Se oli yritys päästä kukoistavalle kotitietokonemarkkinoille, ja se tarjosi perusominaisuudet ja vaatimattoman opetuksellisen potentiaalin, mutta ei onnistunut rakentamaan kestävää käyttäjäkantaa. Vain muutaman tuhannen myydyn yksikön ja lehdistön rajallisen innostuksen jälkeen se katosi nopeasti ja muistetaan nykyään lähinnä symbolina Suomen kunnianhimoisista tavoitteista henkilökohtaisten tietokoneiden alkuvuosina. Vain muutama vuosi myöhemmin suomalainen IT-teollisuus onnistui luomaan maailmanlaajuisen menestyksen matkapuhelimissa.

Sinclair ZX Spectrum +

New edition of the British success story

1980-luvun alussa kotitietokoneiden vallankumous Yhdistyneessä kuningaskunnassa perustui ennen kaikkea yhden koneen megasuosioon. Tämä laite oli Sinclair ZX Spectrum. Se oli Sinclair Researchin vuonna 1982 julkaisema tietokone, josta tuli kulttuurinen ikoni. Se joka tutustutti sukupolvensa käyttäjiä tietotekniikkaan, ohjelmointiin ja pelaamiseen. Sen kompakti muotoilu, kuminen näppäimistö ja erottuva värigrafiikka erottivat sen muista saman aikakauden koneista, kuten Commodore 64:stä, ja sen edullinen hinta teki siitä helposti saatavilla olevan kotitalouksille ympäri Britanniaa ja Eurooppaa. Vuoteen 1984 mennessä ZX Spectrum oli kehittynyt ZX Spectrum+:ksi, joka oli parannettu versio alkuperäisestä mallista. Siinä oli korjattu joitakin edeltäjänsä rajoituksia, mutta säilytetty ominaisuudet, jotka olivat tehneet Spectrumista tunnetun nimen. ZX Spectrum+ säilytti Sinclairin vision ytimen: pienen, edullisen koneen, joka pystyi ajamaan laajaa valikoimaa ohjelmistoja. Spectrum+:ssa oli 3,5 MHz:n Zilog Z80A -prosessori ja mallista riippuen joko 48 tai 128 kt RAM-muistia, mikä tarjosi riittävän laskentatehon sekä koti- että opetuskäyttöön. Sen grafiikka oli rajoitettu 256×192 pikseliin ja kahdeksaan väriin, mutta se mahdollisti mielikuvitukselliset ja mukaansatempaavat pelit, jotka veivät laitteiston suorituskyvyn äärirajoilleen. Ääni tuotettiin yksinkertaisella äänimerkillä, mutta taitavat ohjelmoijat onnistuivat luomaan mieleenpainuvia musiikkia ja tehosteita, mikä vahvisti Spectrumin mainetta laitteena, jossa kekseliäisyys ja luovuus usein kompensoivat tekniset rajoitukset.

Yksi ZX Spectrum+:n silmiinpistävimmistä ominaisuuksista oli sen rooli ohjelmoinninopettelussa. Laitteessa oli sisäänrakennettu BASIC-tulkki, jonka avulla käyttäjät pystyivät kirjoittamaan omaa ohjelmistoa, kokeilemaan grafiikkaa ja ääntä sekä oppimaan ohjelmoinnin logiikan perusteet. Tämä helppokäyttöisyys teki Spectrum+:sta suositun monissa Euroopan maissa. Ohjelmoijat aloittivat uransa kirjoittamalla koodia lehdistä, muokkaamalla sitä ja luomalla omia pelejä. Tämä tee-se-itse-kulttuuri syvensi ymmärrystä tietotekniikan periaatteista ja inspiroi sukupolven ottamaan teknologian käyttöön interaktiivisella, käytännönläheisellä tavalla. Pelaaminen Spectrum+:lla oli erityisen merkittävä osa sen perintöä. Huolimatta vaatimattomasta laitteistostaan, alustalla oli tuhansia pelejä eri genreistä, arcade-tyylisistä ammunta- ja tasohyppelypeleistä tekstiseikkailuihin ja strategiapeleihin. Kehittäjät oppivat hyödyntämään koneen rajallista muistia ja grafiikkakapasiteettia älykkäillä ohjelmointikikoilla, kuten attribuuttien ristiriitojen hallinnalla, muistin optimoinnilla ja värien kekseliäällä käytöllä. Pelaajat ympäri Eurooppaa ottivat innokkaasti vastaan pelit kuten Manic Miner, Jet Set Willy ja Chuckie Egg, joista tuli synonyymejä Spectrum-kokemukselle. Spectrum+ tuki myös oheislaitteita, jotka paransivat pelikokemusta ja mahdollistivat interaktiivisemman ja reagoivamman pelikokemuksen. Ohjelmoinnin lisäksi koneella oli useita opetusohjelmistoja, joilla opetettiin matematiikkaa, luonnontieteitä ja kielitaitoa.

Spectrum+ vastasi yhteen alkuperäisen ZX Spectrumin suurimmista kritiikkikohteista, joka oli kuminäppäimistö. Spectrum+-mallissa oli kovat näppäinhatut, ne paransivat kirjoitusmukavuutta ja kestävyyttä, mitä arvostivat erityisesti käyttäjät, jotka viettivät tunteja ohjelmoimalla tai pelaamalla. Tämä laitteiston parannus yhdistettynä koneen edulliseen hintaan vahvisti sen vetovoimaa monipuolisena kotitietokoneena. Sen yksinkertaisuus ja edullinen hinta mahdollistivat tietokoneen hankkimisen perheille aikana, jolloin monet vaihtoehdot olivat kohtuuttoman kalliita, mikä vahvisti Sinclairin missiota demokratisoida tietotekniikkaa. Kriitikot huomauttivat Spectrum+:n rajoituksista, kuten sen vaatimattomista äänitoiminnoista, rajoitetusta grafiikan tarkkuudesta ja satunnaisista muistirajoituksista. Nämä puutteet kuitenkin tulivat osaksi sen viehätysvoimaa ja inspiroivat ohjelmoijia innovoimaan ja ylittämään laitteen rajoituksia. Spectrumista tuli symboli, sillä se oli tietokone, jossa luovuus korvasi laskentatehoa. Sen vaikutus ulottui tietokonemarkkinoiden ulkopuolelle ja se muovasi niiden kehittäjien varhaista uraa, jotka myöhemmin työskentelivät Ison-Britannian kukoistavassa videopeliteollisuudessa.

Tässä on luettelo laitteen suosituista peleistä:

Atic Atac
Avenger
Bomb Jack
Chuckie Egg
Commando
Daley Thompson’s Supertest
Dizzy
Elite
Ghouls ‘n Ghosts
Gremlins
Impossible Mission
Jet Set Willy
Jetpac
Knight Lore
Manic Miner
Paperboy
Pssst!
Rambo
RoboCop
Sabre Wulf
Tetris
The Great Escape
The Hobbit
The way of the Exploding fist
Underwurlde
Winter Games
World Games
Zool

Sinclair QL

Hukattu mahdollisuus

Sinclair QL (Quantum Leap) oli brittiläisen Sir Clive Sinclairin perustaman Sinclair Research -yhtiön kehittämä ja markkinoima tietokone, joka julkaistiin vuonna 1984. Sinclair QL erosi merkittävästi yhtiön suositusta ZX Spectrumista; se oli suunnattu vakavampaan käyttöön, kuten pienyrityksille ja teknisesti orientoituneille harrastajille. Vaikka QL oli teknisesti innovatiivinen, se kärsi useista ongelmista, jotka rajoittivat sen kaupallista menestystä.

Sinclair Research oli saanut 1980-luvun alussa valtavaa menestystä ZX Spectrumilla, joka oli halpa kotitietokone. Spectrumin kaupallisen menestyksen innoittamana Clive Sinclair päätti laajentaa yhtiönsä tuotelinjastoa ja tavoitella laajempaa markkinaa, erityisesti pienyrityksiä ja edistyneitä käyttäjiä. Sinclair QL julkistettiin tammikuussa 1984. Sen nimi, Quantum Leap, kuvasti yrityksen pyrkimystä tehdä valtava edistysaskel tietokonemarkkinoilla. Kiire lanseeraukseen johti puolivalmiiseen tuotteeseen, mistä seurasi ongelmia. Sinclair QL valmistettiin Isossa-Britanniassa. Suunnittelussa hyödynnettiin edullisia komponentteja kustannusten pitämiseksi kurissa, mikä oli Sinclair Researchin strategia. Tämä näkyi sekä tietokoneen teknisissä valinnoissa että sen muovikotelossa. Tavoitteena oli myydä laite alle 400 punnan hinnalla, mikä oli huomattavasti vähemmän kuin kilpailijoiden vastaavat tietokoneet. Sinclair QL sisälsi monia tuonaikaisia edistyksellisiä teknologioita, jotka tekivät siitä kilpailukykyisen tietokoneen kuten esimerkiksi Motorola 68008 prosessori, joka oli Motorola 68000 -suorittimen edullisempi ja kevennetty versio. Suoritin toimi 7,5 MHz:n kellotaajuudella. Siinä oli vakiona 128 kilotavua RAM-muistia, jota saattoi laajentaa jopa 640 kilotavuun. Tallennusmediana toimi Microdrive, joka käytti nopeita, mutta valitettavan epäluotettavia nauhakasetteja tietojen tallennukseen. QL tuki kahta videomoodia, jotka olivat joko 256 × 256 pikselin grafiikkatila, jossa oli 8 väriä tai rajoitetumpi 512 × 256 pikselin tila tekstinkäsittelyyn. Käyttöjärjestelmänä oli QDOS, Sinclairin oma käyttöjärjestelmä.

Sinclair QL:n myyntiluvut olivat pettymys, etenkin verrattuna yhtiön edellisiin menestystuotteisiin. Julkaisun aikana arvioidaan myydyn noin 150 000–200 000 kappaletta. Tämä oli huomattavasti vähemmän kuin esimerkiksi Commodore 64:n tai ZX Spectrumin myyntiluvut, jotka olivat miljoonia. QL oli suosituin Isossa-Britanniassa, joka oli Sinclair Researchin kotimarkkina. Muualla Euroopassa laite sai vaihtelevaa vastaanottoa, Yhdysvalloissa QL ei saanut jalansijaa, sillä siellä markkinat olivat jo vahvasti Apple II:n ja IBM PC:n hallitsemia. Julkaisun aikaan Sinclair QL maksoi Isossa-Britanniassa noin 399 puntaa, mikä oli huomattavasti vähemmän kuin useimpien muiden 16/32-bittisten tietokoneiden hinnat. Hinta oli kuitenkin edelleen liian korkea monille kotikäyttäjille, jotka suosivat halvempia kotitietokoneita. Suomessa laitteen hinta asettui noin 5 000–6 000 markan välille. Sinclair QL oli kunnianhimoinen, mutta keskeneräinen tuote, joka yritti täyttää kaksi markkinarakoa – yrityssektorin ja harrastajamarkkinat – onnistumatta täysin kummassakaan. Vaikka se ei saavuttanut suurta kaupallista menestystä, sen muisto elää vahvasti harrastajien keskuudessa. Sinclair QL on ollut esillä erilaisissa tietokonenäyttelyissä, kuten I love 8-bit®, joka esittelee 1980-luvun tietokoneiden ja konsolien historiaa. QL:n ainutlaatuinen historia ja tekniset innovaatiot ovat tehneet siitä mielenkiintoisen keräilykohteen.

 

Sinclair ZX Spectrum +3

Sinclair ZX Spectrum +3
James Bondin oma Spectrum

1980-luvun loppupuolella Sinclair Research oli vakiinnuttanut ZX Spectrumin aseman kotitietokonemarkkinoiden kulmakivenä Isossa-Britanniassa ja osissa Eurooppaa. Sen edullinen hinta ja monipuolinen ohjelmistokirjasto olivat tehneet siitä kulttuurisen ikonin. Vuonna 1987 Sinclair esitteli ZX Spectrum +3:n, Spectrum-sarjan viimeisen virallisen mallin, joka merkitsi sekä alustan kehitystä että yritystä puhutella laajempaa ja vaativampaa ostajakuntaa. Toisin kuin edeltäjänsä, +3:ssa oli sisäänrakennettu 3 tuuman levykeasema, uudistettu kotelo ja täysikokoinen näppäimistö, joiden tarkoituksena oli poistaa kasettitallennuksen ja kuminäppäimistön rajoitukset säilyttäen samalla Spectrumin viehätysvoiman. +3 säilytti Spectrumin ytimen: 3,5 MHz:n taajuudella toimivan Zilog Z80A -prosessorin yhdistettynä 128 kt:n RAM-muistiin. Sen grafiikkakapasiteetti pysyi Spectrum-tuoteperheen mukaisena, tarjoten 256×192 pikseliä ja 15 värin paletin, mutta koneen laajennettu muisti mahdollisti kehittyneemmät ohjelmistot. Levyaseman lisääminen oli merkittävä askel eteenpäin, sillä se mahdollisti nopeammat latausajat, luotettavamman tietojen tallennuksen ja kyvyn käyttää suurempia ja monimutkaisempia ohjelmia kuin nauhapohjaiset edeltäjät. Tämä teki +3:sta houkuttelevan vaihtoehdon siirtyä eteenpäin tuoteperheessä aikaisemmille Spectrumin omistajille.

Yksi ZX Spectrum +3:n merkittävimmistä piirteistä oli sen markkinointi. Sinclair pyrki parantamaan laitteen imagoa yhdistämällä sen populaarikulttuuriin ja glamouriin, tunnetuimmin James Bond -teemaisella mainoskampanjalla. Markkinointikampanja yhdisti Spectrum +3:n Bond-sarjan hienostuneisuuteen ja jännitykseen esittelemällä tietokoneen tyylikkäänä ja edistyksellisenä. Mainoksissa +3 esiteltiin paitsi harrastajien työkaluna myös hienostuneena kotitietokoneena, joka soveltui sekä vakavaan tietojenkäsittelyyn että viihteeseen, ja sen tavoitteena oli herättää teini-ikäisten ja perheiden mielikuvitusta. Tämä lähestymistapa heijasti Sinclairin tunnustusta siitä, että kotitietokonemarkkinat olivat kypsymässä ja että kuluttajat olivat yhä kiinnostuneempia koneista, joissa yhdistyi tekninen osaaminen ja houkutteleva ulkonäkö.

Pelaaminen +3:lla oli edelleen suuri vetonaula. Laite oli yhteensopiva suurimman osan olemassa olevasta Spectrum-ohjelmistokirjastosta, mikä takasi, että klassikkopelit kuten Manic Miner, Jet Set Willy ja Sabre Wulf olivat edelleen pelattavissa. Lisäksi +3:n levykkeasema mahdollisti uusien ja parempien pelien kehittämisen, jotka hyödynsivät lisämuistia ja tallennuskapasiteettia. Pelaajat ja tietokoneharrastajat arvostivat taaksepäin yhteensopivuuden ja tulevaisuuteen suuntautuvan suunnittelun yhdistelmää, mikä tarkoitti, että he pystyivät nauttimaan vanhoista suosikeistaan ja samalla tutustumaan uuteen ohjelmistoon, joka hyödynsi alustan mahdollisuuksia. Viihteen lisäksi ZX Spectrum +3 sopi myös tuottavuuden ja koulutuksen sovelluksiin. Levyaseman tarjoaman nopean tallennustilan ansiosta käyttäjät pystyivät käyttämään tekstinkäsittelyohjelmia, taulukkolaskentaohjelmia ja ohjelmointiympäristöjä tehokkaammin kuin nauhapohjaisissa järjestelmissä. Koneen BASIC-tulkki pysyi ydintoimintona, jonka avulla aloittelevat ohjelmoijat pystyivät kokeilemaan koodia, luomaan ohjelmistoja ja oppimaan perustietokoneen käyttötaitoja. Ohjelmistot olivat helpompia hallita ja käyttää diskettien luotettavuuden ansiosta, mikä vahvisti Spectrumin pitkäaikaista roolia tietokonetaitojen edistämisessä opiskelijoiden ja harrastajien keskuudessa. +3:n kriitikot huomauttivat, että vaikka se oli parannus aiempiin malleihin verrattuna, joitakin Spectrum-arkkitehtuurin rajoituksia oli edelleen jäljellä. Grafiikka ja ääni olivat edelleen vaatimattomia verrattuna sen aikaisiin 16-bittisiin koneisiin, kuten Amigaan tai Atari ST:hen. Z80-prosessori ei pystynyt kilpailemaan 1980-luvun lopulla markkinoille tulleiden tehokkaampien tietokoneiden kanssa. Siitä huolimatta +3 sai kiitosta harkituista parannuksistaan, erityisesti sisäänrakennetusta levyasemasta ja uusitusta näppäimistöstä, jotka vastasivat kahteen merkittävimpään käyttäjien valitukseen aiemmista malleista. Sen James Bond -teemainen markkinointi erotti sen myös kilpailijoista yhdistämällä tekniset parannukset kulttuuriseen arvostukseen ja luomalla koneen, joka tuntui modernilta, kunnianhimoiselta ja hauskalta.

Spectrum +3 sai hyvän vastaanoton sekä harrastajien että uusien käyttäjien keskuudessa. Etenkin pelaajat sekä ohjelmistokehittäjät arvostivat laitteen yhteensopivuutta aikaisempien Spectrum-mallien kanssa. Sen laajennettua muistia ja parannettuja tallennusratkaisuja kehuttiin. Viihteen, ohjelmointimahdollisuuksien ja käytännön sovellusten yhdistelmä teki +3:sta monipuolisen aikaisempaa paremman alustan, vaikka markkinoille tuli tehokkaampia 16-bittisiä koneita. Sen markkinointi, jossa tuote liitettiin James Bondin glamouriin, paransi siihen liittyviä mielikuvia humoristisella tavalla. Lopulta ZX Spectrum +3 edustaa Sinclairin suositun 8-bittisen alustan lopullista kehitystä. Se yhdisti alkuperäisen Spectrumin viehätyksen merkittävillä parannuksilla, kuten levypohjaisella tallennustilalla ja mukavammalla näppäimistöllä, samalla kun se omaksui markkinointistrategian, joka yhdisti teknologian populaarikulttuuriin. Integroimalla nämä ominaisuudet Sinclair onnistui luomaan koneen, joka kunnioitti ZX Spectrum -perheen perintöä, vetosi sekä omistautuneisiin faneihin että uusiin käyttäjiin ja osoitti, että jopa aikakauden lopussa Spectrum voisi pysyä merkityksellisenä, innovatiivisena ja kiehtovana. +3 on edelleen osoitus Sinclairin kyvystä kehittää Spectrumia eteenpäin ja se myös osoitti valmistajansa Amstradin uskoa Spectrum -tuoteperheeseen.

 

Commodore Plus 4

Commodoren erehdys
home computer market by Commodore

1980-luvun henkilökohtaisten tietokoneiden historia on täynnä sekä uraauurtavia menestyksiä että merkittäviä virhearvioita. Yksi mielenkiintoisimmista tapauksista tässä suhteessa on Commodore +4, kone, jolla yritettiin kuroa umpeen kotikäyttöön ja yrityskäyttöön tarkoitettujen tietokoneiden välinen kuilu, mutta joka lopulta kamppaili pysyvän paikan löytämiseksi markkinoilla. Vaikka +4 muistetaan osana laajempaa Commodore 264 -sarjaa, se on itsessään merkittävä tuote, joka oli sekä kunnianhimoinen että puutteellisesti toteutettu. Commodore +4 esiteltiin virallisesti Chicagossa vuonna 1984 pidetyssä Summer Consumer Electronics Show (CES) -messuilla. Commodore ilmoitti sen olevan uuden 264-sarjan keskipiste, johon kuuluivat myös Commodore 16 ja Commodore 116. Nimi ”+4” viittasi suoraan yhteen sen tunnetuimmista myyntivaltteista: neljään sisäänrakennettuun yritysohjelmaan, jotka olivat tekstinkäsittely, taulukkolaskenta, tietokanta ja yksinkertainen grafiikkaohjelma. Commodore näki tämän yhtenä keinona houkutella asiakkaita kotimarkkinoiden lisäksi myös pienyrityksistä. Laitteen julkaisun aikaan Commodore +4:n hinta oli noin 299 Yhdysvaltain dollaria, mikä oli selvästi alhaisempi kuin Apple IIe:n tai IBM PC Jr:n hinta, mutta korkeampi kuin suositun Commodore 64:n hinta, joka oli aggressiivisen hintakilpailun vuoksi alle 200 dollaria vuoden 1984 lopulla. Commodore toivoi voivansa sijoittaa +4:n keskivaiheille: edulliseksi laitteeksi verrattuna yrityskoneisiin, mutta tuottavuuspainotteisemmaksi kuin puhtaasti viihdekäyttöön suunnatut kotitietokoneet.

Kuitenkaan käytännössä Commodore +4 -mallille ei ollut paljon tilaa markkinoilla, koska Commodore 64 hallitsi jo kotitietokonemarkkinoita suurella ja nopeasti kasvavalla ohjelmistokirjastollaan. Apple II vakiinnutti asemansa koulutus- ja pienyritysympäristöissä. Sinclair ZX Spectrum tarjosi edullista kotiviihdettä etenkin Euroopassa. Amstrad CPC -sarja tarjosi edullisen all-in-one-mallin Euroopassa kasvavalla ohjelmistoekosysteemillä. Tällaisen kilpailun edessä +4 oli hankalassa asemassa. Lopuksi Commodore +4:ää ei tuotu ainakaan virallisesti Suomeen. Itse asiassa koko 264-sarja julkaistiin vain muutamissa Pohjoismaissa. Muillakin markkinoilla sen vastaanotto oli laimea. Suomalaiset käyttäjät, kuten muuallakin, suosivat enemmän Commodore 64:ää ja myöhemmin Amigaa, jolloin 264-sarja, mukaan lukien Commodore +4, jäi enemmän kuriositeetiksi kuin valtavirran menestykseksi.

Commodore +4 sisälsi useita ainutlaatuisia ominaisuuksia. Siinä oli neljä sovellusta sisäänrakennettuna (tekstinkäsittelyohjelma, taulukkolaskentaohjelma, tietokantaohjelma ja grafiikkaohjelma), joiden oli tarkoitus tarjota välitöntä hyötyä heti käyttövalmiina. Valitettavasti ne olivat ominaisuuksiltaan ja käytettävyydeltään puutteellisia ja ne eivät pystyneet kilpailemaan muiden alustojen ohjelmistojen kanssa. Laitteen prosessori oli MOS Technology 7501, joka oli vain 6502 -prosessin yksi versio. Tosin sen kellotaajuus oli 1,76 MHz, mikä tarjosi paremman suorituskyvyn kuin C64. Siinä oli parannettu BASIC (Commodore BASIC 3.5), joka tarjosi edistyneitä komentoja grafiikan ja äänen ohjelmointiin. Tämä helpotti jonkin verran laitteiston ominaisuuksien hyödyntämistä. Ääni oli ehkä Commodore +4:n suurin heikkous. C64:n kuuluisan SID-sirun sijaan +4 käytti yksinkertaista kaksikanavaista äänigeneraattoria, jota kritisoitiin laajalti riittämättömäksi pelaamiseen. Tämä tehtiin kustannustehokkuuden saavuttamiseksi valmistusprosessissa, koska Commodore halusi kilpailla erityisesti japanilaisten valmistajien kanssa. Heikosta suosiosta ja vaatimattomasta äänisirusta huolimatta +4 sai pienen pelikirjaston. Suurin osa peleistä oli C64:llä tai Spectrumilla jo olemassa olleiden pelien sovituksia. Alustan vakaimpia tukijoita olivat Kingsoft, Mastertronic ja Commodoren oma julkaisuyksikkö, mutta kaiken kaikkiaan +4:n ohjelmistovalikoima oli kilpailijoihinsa verrattuna suppea.

Tarkat myyntiluvut ovat kiistanalaisia, mutta arvioiden mukaan Commodore +4:ää myytiin maailmanlaajuisesti alle miljoona kappaletta, kun taas Commodore 64:ää myytiin joidenkin arvioiden mukaan 17-20 miljoonaa yksikköä. Vaikka +4 sai jonkin verran suosiota osassa Itä-Eurooppaa (erityisesti Unkarissa, jossa paikalliset kehittäjät ottivat sen käyttöön opetuksessa ja harrastuksissa), länsimarkkinoilla se pidettiin suurelta osin kaupallisena epäonnistumisena. Aikakauden arvostelut +4:stä olivat vaihtelevia tai negatiivisia. Lehdistössä kehuttiin sen edullista hintaa ja yleisesti todettiin, että sen BASIC oli aloittelijoille helpompi käyttää kuin vanhemman Commodore 64:n versio. Arviot korostivat kuitenkin myös sen ilmeisiä heikkouksia, kuten yhteensopimattomuutta Commodore 64:n kanssa. Se oli ehkä eniten kritisoitu puute. Yhteensopivuuden puuttuminen ohjelmistoissa ja lisälaitteissa tarkoitti sitä, että +4 aloitti lähes puhtaalta pöydältä ilman tukea. Arvostelijat huomauttivat toistuvasti SID-sirun heikentämisestä alkeelliseen kaksikanavaiseen ääneen. Myyntivalttina markkinoitu +4-toimisto-ohjelmisto sai moitteita liian heikkolaatuisena yrityskäyttöön soveltuvaksi. Lehdet kuvailivat konetta ”ratkaisuksi, joka etsii ongelmaa”, ja toimittajat spekuloivat, että se oli olemassa lähinnä siksi, että Commodoren uusi johto halusi etäisyyttä Jack Tramielin tuotevisiosta tämän lähdettyä.

Commodore +4 edusti rohkeaa mutta hieman onnetonta kokeilua kotitietokoneiden aikakaudella. Se esiteltiin vuonna 1984 Chicagon CES-messuilla, ja se oli tarkoitettu tuottavuuteen painottuneeksi mutta edulliseksi vaihtoehdoksi sekä yrityskoneille että peleihin keskittyneille kotitietokoneille. Sen sisäänrakennettu toimisto-ohjelmisto, värikäs grafiikka ja parannettu BASIC-kieli olivat merkittäviä innovaatioita, mutta ne jäivät varjoon C64-yhteensopivuuden puutteen, heikon äänilaitteiston ja riittämättömän ohjelmistokirjaston vuoksi. Sitä myytiin alle miljoona kappaletta ja se jäi nopeasti Commodore 64:n menestyksen ja Amigan nousun varjoon. Silti se on edelleen kiehtova laite puutteistaan huolimatta tai ehkä juuri siksi. Commodore +4 kuvaa sekä Commodoren kunnianhimoa hallita tietokonemarkkinoiden jokaista tasoa että riskejä, joita liittyy kuluttajien odotusten väärään arviointiin. Nykyään +4 muistetaan ennemmin epäonnistumisena saavuttaa menestystä kuin 1980-luvun mikrotietokoneiden nousukauden symbolina.

Salora Manager

 

Salora - tietokone lainahyöhenissä

1980-luvun alkupuolella kotitietokoneet vyöryivät maailmalle kiihtyvällä vauhdilla. Erityisesti yksi varhaisen tietokonekauden kiinnostavimmista ilmiöistä oli Salora Manager. Se oli kotitietokone, joka ei ollut teknisesti suomalainen, mutta joka myytiin suomalaisella tuotemerkillä. Se oli VTech Laser 2001 -tietokoneen suomalainen versio ja se tarjosi kuluttajille edullisen väylän tietotekniikan maailmaan hieman ennen Commodore 64:n ja MSX-standardin yleistymistä. Ideahan oli varsin näppärä. Monissa talouksissa oli Saloran radioita sekä televisioita, niillä oli varsin hyvä maine ja valmis jakeluverkosto olemassa. Miksipä sitä ei kuluttajille tarjottaisi sitten myös Saloran kotitietokoneita, lienee Saloran markkinointiosasto asiaa näin tuuminut? Projekti polkaistiin käyntiin ja laitteet saivat alkunsa nimillä Salora Fellow ja Salora Manager.

Tietokone käytti Microsoftin kehittämää BASIC-tulkkia. Ohjelmia ladattiin C-kaseteilta mutta myös 5,25 -tuuman diskettiasema oli saatavana. Myös harvoja moduulipelejä esiintyi, kuten esimerkiksi Auto Chase. Kasettiasema ei ollut sisäänrakennettu, vaan se liitettiin erikseen – usein käytettiin tavallista kotistereon kasettinauhuria. Koneen käyttöliittymä avautui BASIC -kehitysympäristöön. Käyttäjä saattoi kirjoittaa ohjelmia ja vaikkapa piirtää graafisia kuvioita. Salora Managerille julkaistiin pieni valikoima pelejä ja ohjelmia. Koska laite perustui VTech Laser 2001:een, kaikki sen ohjelmat toimivat Salora Managerissa – joko kasetilla tai koodattuna manuaalisesti BASIC-tulkin kautta.

Salora Manager oli suunnattu selvästi aloittelijoille ja perheille, jotka halusivat edullisen tavan tutustua tietokoneisiin. Se oli myös opetusväline ja ohjelmoinnin harjoittelualusta, ei niinkään pelikone. Salora Manager ei ehtinyt saada suurta jalansijaa, koska kotitietokonemarkkinat kehittyivät ja keskittyivät nopeasti muutamaan vaihtoehtoon. Vuonna 1984–1985 sen ohi ajoivat teknisesti ylivoimaiset ja pelitarjonnaltaan laajemmat koneet kuten Commodore 64 ja MSX-laitteet. Salora Manager jäi lyhytikäiseksi, mutta sillä oli oma roolinsa suomalaisten ensikosketuksessa tietotekniikkaan. Nykyään Salora Manager on osa suomalaista tietotekniikkahistoriaa. Sitä arvostetaan nimenomaan sen kotimaisen brändin ja ajan hengen vuoksi. Retrokokoelmissa kone on kiinnostava kuriositeetti – muistutus siitä, kun tietotekniikka oli vielä uutta, jännittävää ja hieman kokeellista. Salora Manager oli osa maailmanlaajuista VTech-yhtiöitä, mutta Suomessa se sai oman identiteettinsä. Se toi edullisen kotitietokoneen suomalaisiin koteihin aikana, jolloin tietokoneet eivät vielä olleet arkipäivää. Salora Manager on tärkeä osa Kallion tietokonemuseon järjestämää kiertävää I love 8-bit® -tietokonenäyttelyä, jossa laitetta pääsee kokeilemaan. Kovin monta vuotta ei mennyt siitä, kun Salora Managerin jälkeen Nokia aloitti matkapuhelimillaan maailmanvalloituksen itse kehittämillään tuotteilla. Vaatimattomista lähtökohdista huolimatta, Suomessa onnistuttiin itse kehittämään tietotekniikkaan maailmanluokan kuluttajatuotteita. Vaikka epäonniset ja varsin kehnot Saloran tietokoneet eivät ottaneetkaan tuulta purjeisiin markkinolla. Melko pian Saloran tietokonepyrinnöt päättyivät ja yhtiö totesi vetäneen vettä keuhkoon Vtech -tietokoneilla 1985.

 

 

Memotech MTX-512

Memotechin kotitietokone:
Se ei ole MSX, se on MTX!

1980-luvun alussa Britannia nousi yhdeksi maailman vilkkaimmista ja kilpailukykyisimmistä kotitietokonemarkkinoista. Vaatimattomasta ZX81:stä BBC Microon – henkilökohtaiset tietokoneet elivät kulta-aikaansa Yhdistyneessä kuningaskunnassa. Muutaman kuukauden välein kauppoihin ilmestyi uusi mikrotietokone, joka lupasi tuoda tulevaisuuden olohuoneisiin. Vuoteen 1984 mennessä markkinat olivat kuitenkin alkaneet rasittua oman painonsa alla. Kymmeniä pieniä yrityksiä tuli mukaan kilpailuun, mutta ne katosivat yhtä nopeasti, kun yleisön innostus laantui tai kun jättiläiset kuten Sinclair, Commodore ja Amstrad kiristivät otettaan. Tähän epävakaaseen maailmaan tuli yritys nimeltä Memotech Ltd. ja sen mukana yksi tyylikkäimmistä ja teknisesti hienostuneimmista brittiläisistä kotitietokoneista, mitä on koskaan rakennettu: Memotech MTX.

Memotech ei ollut alun perin tietokonevalmistaja. Geoff Boydin ja Robert Brantonin Oxfordshiressä perustama yritys saavutti varhaisen menestyksen tuottamalla korkealaatuisia RAM-laajennuksia Sinclair ZX81 -tietokoneelle, joka oli kuuluisa edullisuudestaan, mutta yhtä lailla tunnettu rajoituksistaan. Memotechin metallikoteloiset laajennukset saivat kiitosta luotettavuudestaan ja muotoilustaan, ja pian yritys päätti, että se voisi rakentaa kokonaisen tietokoneen samojen standardien mukaisesti. Tuloksena syntyi MTX-sarja – koneet, jotka erottuivat ammattimaisesta ulkonäöstään, vahvasta rakenteestaan ja aikansa edistyksellisistä ominaisuuksistaan.

Ensimmäinen malli, MTX 500, ilmestyi vuoden 1983 puolivälissä, ja pian sen jälkeen tulivat MTX 512 ja myöhemmin RS128. Kaikissa malleissa oli sama tyylikäs musta harjattu alumiinikotelo, joka erottui selvästi useimpien kilpailijoiden muovikoteloista. Koneiden sisällä oli 4 MHz:n taajuudella toimiva Zilog Z80A -prosessori ja joko 32 tai 64 kt RAM-muistia. Niiden Texas Instruments -videopiiri pystyi näyttämään 256 × 192 pikselin grafiikkaa, kuusitoista väriä ja jopa kolmekymmentäkaksi laitteistospriittiä – ominaisuudet, jotka olivat verrattavissa samanaikaiseen ZX Spectrumiin ja haastoivat jopa uudemmat MSX-koneet. Ääni tuli SN76489A-piiriltä, joka tarjosi kolme ääntä ja kohinaa. Näppäimistö oli täysikokoinen, siinä oli kahdeksankymmentä näppäintä ja vankka mekaaninen toiminta, joka tuntui melkein ylelliseltä. Aikakaudella, jolloin kumiset näppäimet ja heiluvat näppäimet olivat yleisiä, MTX näytti ja tuntui vakavalta instrumentilta.

Teknisesti MTX oli monipuolinen. Sen laajennusportit mahdollistivat levyasemien, sarja- ja rinnakkaisliitäntöjen liittämisen ja jopa CP/M-käyttöjärjestelmän käytön ulkoisen FDX-moduulin kautta. Tämä tarkoitti, että WordStar- tai dBase-kaltaiset yritysohjelmistot voitiin periaatteessa käyttää kotikoneella. ROM-muistiin tallennettu sisäänrakennettu BASIC-tulkki oli tehokas ja sisälsi grafiikka- ja äänikomentoja, jotka tekivät koneesta ohjelmoijille ystävällisen. Memotech halusi selvästi tavoittaa sekä harrastajien että ammattilaisten markkinat – houkutella kotikäyttäjiä, jotka nauttivat peleistä ja ohjelmoinnista, mutta myös kouluja ja pienyrityksiä, jotka etsivät tehokasta mutta edullista CP/M-järjestelmää.

MTX tuli kuitenkin markkinoille vaarallisena aikana. Brittiläinen mikrotietokoneiden buumi oli alkamassa hiipua. Vuosina 1982 ja 1983 tietokoneita innokkaasti ostaneen yleisön asenne oli nyt varovaisempi, ja jälleenmyyjät olivat täynnä myymättömiä varastoja. Commodore oli laskenut hintoja VIC-20:llä ja myöhemmin hallitsevalla Commodore 64:llä, kun taas Amstrad valmistautui lanseeraamaan integroidun CPC 464:n aggressiivisella hinnalla. MTX, sen korkealaatuisella metallikotelolla ja täysikokoisella näppäimistöllä, oli väistämättä kalliimpi – noin 275 puntaa lanseeraushetkellä 32 KB:n mallille. Monille perheille se oli vaikea päätös, kun markkinoilla oli halvempia ja paremmin tuettuja vaihtoehtoja.

Ohjelmistotuki osoittautui ratkaisevaksi heikkoudeksi. Teknisistä vahvuuksistaan huolimatta MTX:llä ei ollut vahvaa pelien tai oppimateriaalien valikoimaa, ja kehittäjät olivat haluttomia sitoutumaan uuteen alustaan. Memotech toivoi, että yhteensopivuus kehittyvän MSX-standardin kanssa voisi auttaa, mutta MTX poikkesi lopulta juuri tarpeeksi, jotta ohjelmistojen suora jakaminen oli mahdotonta. Ilman kykyä ajaa Spectrum- tai Commodore-ohjelmia ja ilman MSX-merkkiä se jäi hankalaan välitilaan standardien välillä. Muutama hyvä nimike ilmestyi –Attack of the Mutant Camels, Kilopede, sekä Flight Simulator among them—but they were not enough to establish a thriving ecosystem.

Silti niille harvoille käyttäjille, jotka ostivat MTX:n, se oli ilo. Ohjelmoijat arvostivat koneen nopeaa BASIC-kieltä ja mahdollisuutta kirjoittaa assembler-kielellä sisäänrakennetun monitorin avulla. Grafiikka- ja äänisirut tarjosivat luovia mahdollisuuksia, ja vankka näppäimistö teki kirjoittamisesta miellyttävää. Valinnainen FDX-järjestelmä, jossa oli kaksi levykeasemaa ja CP/M-yhteensopivuus, teki MTX:stä luotettavan pienyritystietokoneen. Koulutusympäristöissä se tarjosi kestävyyttä ja laajennettavuutta. Harrastajien keskuudessa vallitsi käsitys, että MTX oli kone niille, jotka arvostivat laatua enemmän kuin muotia – todellisten tuntijoiden valinta.

Valitettavasti laatu yksinään ei riittänyt pelastamaan yritystä. Memotech investoi voimakkaasti tuotantolaitoksiin odottaen suuria myyntimääriä, jotka eivät koskaan toteutuneet. Yritys pyrki myös kunnianhimoisiin vientisopimuksiin, mukaan lukien ehdotettu sopimus tietokoneiden toimittamisesta Neuvostoliiton kouluihin, mutta kylmän sodan poliittiset ja logistiset monimutkaisuudet vesittivät suunnitelman. Vuoteen 1985 mennessä myymättömät varastot kasvoivat, ja yritys joutui laskemaan hintoja rajusti: MTX 500:n hinta laski joissakin loppuunmyynneissä alle 80 puntaan. Pian sen jälkeen Memotech joutui selvitystilaan. MTX-sarjan tuotanto lopetettiin, ja jäljellä olevat varastot katosivat vähitellen markkinoilta.

Jälkikäteen tarkasteltuna Memotech MTX:n epäonnistuminen ei johtunut huonosta suunnittelusta, vaan ajoituksesta ja markkinatilanteesta. Vuoteen 1984 mennessä kuluttajat olivat yhä enemmän kiinnostuneita hinnasta ja ohjelmistokirjastoista kuin laitteiston tyylikkyydestä. ZX Spectrum hallitsi kotipelimarkkinoita pelkän volyymin ja kehittäjien tuen ansiosta. BBC Micro oli valloittanut koulut. Commodore ja Amstrad kilpailivat valtavirrassa, jättäen vain vähän tilaa tyylikkäälle ulkopuoliselle yrittäjälle. Yritysten tietotekniikassa CP/M-markkinarako oli nopeasti korvautumassa IBM-yhteensopivilla tietokoneilla. MTX oli kone, joka oli jäänyt kahden maailman väliin: liian hienostunut ja kallis satunnaiselle käyttäjälle, liian pieni ja yhteensopimaton yritysmaailmalle. Translated with DeepL.com (free version)

Kaupallisesta pettymyksestä huolimatta MTX jätti jälkensä tietokonekulttuuriin. Keräilijät ihailevat yhä sen ammattitaitoista valmistusta, näppäimistön sujuvuutta ja alumiinikuoren hillittyä kauneutta. Monin tavoin se symboloi brittiläisen mikrotietokoneiden aikakauden parhaita puolia: insinöörien kunnianhimoa, innovaatiohalua ja uskoa siihen, että henkilökohtaiset tietokoneet voivat olla sekä tyylikkäitä että helposti saatavilla. Vaikka MTX:ää myytiin vain muutamia kymmeniä tuhansia kappaleita, se on edelleen suosikki retrotietokoneiden harrastajien keskuudessa, jotka näkevät siinä toteuttamattoman idean – ajatuksen, että brittiläinen kone voisi kilpailla laadulla, ei vain hinnalla.

Memotechin ja sen MTX-tietokoneiden tarina on lopulta sekä inspiroiva että traaginen. Se osoittaa, kuinka lahjakkuus ja visio voivat tuottaa merkittävää teknologiaa, mutta myös kuinka armoton markkinat voivat olla. MTX seisoi ylpeänä vuoden 1984 kotitietokoneiden joukossa, sen metalli kiilsi muiden hauras muovin keskellä, mutta kun pöly laskeutui, massamarkkinoille suunnatut koneet olivat selvinneet. Memotech katosi vuonna 1985, jättäen jälkeensä vain muiston kauniisti rakennetusta koneesta, joka saapui hieman liian myöhään ja maksoi hieman liikaa.

Kun nykyään käynnistää säilyneen MTX-tietokoneen ja näkee sen puhtaan sinisen näytön välähtävän eloon, on helppo kuvitella, mitä olisi voinut olla. Aikana, jolloin tietotekniikka oli vielä seikkailu, Memotech MTX edusti sekä täydellisyyden unelmaa että markkinoiden todellisuutta. Se muistuttaa siitä, että teknologian historiaa eivät kirjoita vain voittajat, vaan myös tyylikkäät, tuhoon tuomitut koneet, jotka uskalsivat kilpailla erilaisuudellaan ja poiketa massasta.

Atari XEGS

Atari viimeinen yritys kasibittisissä

1980-luvun puoliväliin mennessä kotitietokoneiden ja videopelikonsolien markkinat olivat käymässä läpi merkittäviä muutoksia. Videopelimarkkinoiden dramaattinen romahdus Yhdysvalloissa vuonna 1983 korosti markkinoiden kyllästymistä ja sitä, kuinka vaikeaa vakiintuneiden toimijoiden oli elvyttää kasvua. Samaan aikaan 8-bittisten kotitietokoneiden markkinat (kuten Atari 800XL, Commodore 64 ja muut) olivat sekä kukoistuksensa huipulla että ensimmäisten merkkien siirtymisestä seuraavan sukupolven järjestelmiin. Tähän ympäristöön astui Atari (Jack Tramielin johtaman yritysjärjestelyn jälkeen Atari Corporation -nimisenä) XEGS-konsolillaan vuonna 1987. Tavoitteena oli yhdistää videopelikonsolin ja kotitietokoneen maailmat tarjoamalla yhteensopivuus olemassa olevan Atari 8-bittisen tietokonemalliston kanssa ja esittelemällä samalla perheille ja pelaajille enemmän konsolipainotteinen muoto. Translated with DeepL.com (free version)

Atari XEGS (Atari XE Video Game System) oli pohjimmiltaan uudistettu versio Atari 65XE -kotitietokoneesta (osa XE-tuoteperhettä), joka oli pakattu pelikonsoliksi ja johon oli mahdollista lisätä näppäimistö, jolloin siitä tuli täysin toimiva Atari 8-bittinen tietokone. Se julkaistiin vuonna 1987. Koneessa oli MOS 6502C (usein 1,79 MHz NTSC tai 1,77 MHz PAL) -prosessori, 64 kt RAM-muistia (sisäänrakennettu) ja se käytti tuttua Atari 8-bittistä arkkitehtuuria: grafiikalle ANTIC- ja GTIA-siruja, äänelle POKEY-sirua. Tallennusvälineenä se käytti kasettimuotoa ja hyväksyi myös suurimman osan vanhemmista Atari 8-bittisistä ohjelmistoista ja laitteistoista – joten se voisi teoriassa toimia sekä konsolina että tietokoneena. Yksi tärkeä pakkausvariantti oli ”peruspaketti” (konsoli + joystick) ja ”deluxe-paketti” (konsoli + joystick + irrotettava täysikokoinen näppäimistö + XG-1-valopistooli).

Myynti ja tuotanto

XEGS:n tarkat maailmanlaajuiset myyntiluvut ovat hieman epäselvät ja epäjohdonmukaiset. Kallion tietokonemuseon arvion mukaan Atari myi noin 100,000 XE Game Systems joulun 1987 lanseerausjakson aikana, luku, joka on kuvattu ”kaikiksi lanseerausjakson aikana tuotetuiksi yksiköiksi”. Jotkut muut lähteet huomauttavat, että yleinen tuki ja uusien pelien julkaisut vähenivät vuoden 1988 jälkeen ja että Atari lopetti 8-bittisen tuotevalikoiman (mukaan lukien XEGS) vuoden 1992 alkuun mennessä. Yksi lähde viittaa siihen, että XEGS ei esiintynyt lainkaan Atarin vuosikertomuksissa vuoden 1990 jälkeen, mikä viittaa rajoitettuun jatkuvaan tuotantoon. Siksi, vaikka 100 000 yksikön luku antaa kuvan lanseerausajankohdasta, kokonaismyynti elinkaaren aikana on saattanut olla jonkin verran suurempi, mutta silti vaatimaton verrattuna tuon ajan suurimpiin konsolivalmistajiin.

Vastaanotto lehdistössä

XEGS:ää koskevissa nykyaikaisissa ja retrospektiivisissä kommenteissa korostettiin sekä sen lupauksia että rajoituksia. Positiivisena puolena arvostelijat pitivät sitä, että XEGS oli kaksitoiminen laite: se sopi käyttäjille, jotka halusivat pelikonsolin (liitäntä, joystick, peli), ja niille, jotka halusivat liittää siihen näppäimistön, se muuttui täysimittaiseksi kotitietokoneeksi, jossa oli Atarin monipuolinen 8-bittinen ohjelmisto ja oheislaitteet. Yhdistelmää markkinoitiin ”loistavaksi ideaksi” käyttäjille, jotka ”eivät tienneet mitä tehdä tietokoneella … [mutta] eivät epäröineet ostaa hienoa videopelikonsolia”. Laitteiston kannalta olemassa olevan 8-bittisen Atari-arkkitehtuurin hyödyntäminen tarkoitti, että yhteensopivuus (monissa tapauksissa) aiemman ohjelmiston/laitteiston kanssa oli mahdollista, ja irrotettava näppäimistö mahdollisti alhaisen hinnan konsolin ostajille.

Negatiivisena puolena lehdistö ja analyytikot kritisoivat useita seikkoja. Yhteensopivuusväitteistä huolimatta kaikki vanhemmat Atari 8-bittiset kasetit ja oheislaitteet eivät toimineet 100-prosenttisesti sujuvasti XEGS-järjestelmässä – jotkut pelit vaativat käännöstyötä tai eivät toimineet odotetusti. Jotkut pelit vaativat 1–4 diskettiä ja lopputuloksena oli että pelit eivät toimineet XEGS-järjestelmässä. Laitteisto itsessään oli jo jonkin verran vanhentunut julkaisun aikaan: arkkitehtuuri oli pohjimmiltaan 1980-luvun puolivälin tekniikkaa, jota yritettiin myydä vuonna 1987. Ohjelmistokirjasto ja kehittäjien tuki olivat heikkoja verrattuna suurimpiin kilpailijoihin – vain harvat uudet lippulaivapelit kehitettiin nimenomaan XEGS:lle. Kalllion tietokonemuseolta kerrottiin, että vuoden 1988 jälkeen uusia julkaisuja ei käytännössä ollut. Markkinointi vaikutti vaisuilta, ja konsolin ja tietokoneen kaksoisrooli saattoi aiheuttaa sekaannusta markkinoilla: oliko kyseessä pelikonsoli vai harrastajille tarkoitettu tietokone? Kumpaakaan viestiä ei tuotu esiin riittävän voimakkaasti, jotta ne olisivat erottuneet toisistaan. Konsolina XEGS:llä ei ollut johtavien kilpailijoiden, kuten Nintendo Entertainment Systemin (NES), arvovaltaa ja ekosysteemiä. Joitakin laitteiston osia, kuten valopistooli (XG-1), pidettiin tarkkuudeltaan keskinkertaisina. Vaikka XEGS oli konseptina houkutteleva, sen toteutuksen ja markkinoille tuontiajankohdan vuoksi sen vaikutus jäi vähäiseksi.

Miksi joku olisi halunnut Atari XEGS:n?

Laite oli joystickillä varustettuna plug-in-konsolina ehkä sopiva sellaisille ostajille, jotka etsivät videopelijärjestelmää, jolla tunnettavuutta ja mainetta (Atari-brändi) ja valikoima heti pelattavia kasetteja. Aloittelijan tietokoneena se sopi asiakkaille, joita ohjelmointi harrastuksena kiinnosti, mutta täysimittaiset tietokonejärjestelmät (erilliset kotitietokoneet) tuntuivat kalliimmilta tai monimutkaisemmilta. Koska XEGS saattoi pysyä konsolina, mutta myöhemmin laajentaa sitä lisäämällä näppäimistön, se tarjosi joustavuutta. Käyttäjille, joilla oli jo Atari 8-bittinen ohjelmisto/laitteisto, XEGS tarjosi taaksepäin yhteensopivuuden ja kätevän tavan käyttää uudelleen olemassa olevia kasetteja, oheislaitteita ja kasetti-/levyasemia. Koulutus tarkoituksiin: täysimittainen tietokonetila (näppäimistöllä) tarjosi pääsyn ohjelmointiin (Atari BASIC Revision C) ja laajaan valikoimaan Atari 8-bittiselle sarjalle kehitettyjä koulutusohjelmistoja. Markkinoilla, joilla uudet konsolivaihtoehdot olivat kalliita ja vanhemmat 8-bittiset koneet olivat edelleen käyttökelpoisia, XEGS saattoi tarjota hyvää vastinetta rahalle.

XEGS:n elinkaari oli suhteellisen lyhyt. Vaikka se julkaistiin vuonna 1987, Atari 8-bittisen sarjan (mukaan lukien XEGS) tuki ja tuotanto lopetettiin virallisesti joulukuussa 1991. Sen jälkeen XEGS:ää ei enää tuettu aktiivisesti, ja se jäi käytännössä vanhentuneeksi 16-bittisten koneiden ja uusien konsolisukupolvien tultua markkinoille. Eräässä retrospektiivisessä lähteessä todetaan, että järjestelmä ”menestyi huonommin kuin Atari 7800 … ja oli jälleen yksi esimerkki Atarin epäonnistumisesta pelastautua Nintendon yhä hallitsevammalta läsnäololta”. Itse asiassa XEGS on siirtymävaiheessa oleva niche-tuote: myöhäinen 8-bittinen Atari-tuote, joka yritti ylittää konsolin ja tietokoneen rajan, mutta ei lopulta saavuttanut suurta markkinaosuutta tai pitkää elinkaarta. Translated with DeepL.com (free version)

Kilpailu ja markkinatilanne

Kun XEGS lanseerattiin vuonna 1987, kilpailuympäristö oli erittäin kova. Konsolien osalta Nintendo NES hallitsi markkinoita monilla alueilla. Tietokoneiden osalta 16-bittiset kotitietokoneet (esim. Atari ST -sarja, Commodore Amiga) olivat nousemassa suosioon. Atari XEGS joutui kilpailemaan uusien pelikonsolien ja myös kotitietokoneiden kanssa, jotka tarjosivat edistyneempiä ohjelmointi- ja grafiikkaominaisuuksia sekä suuremman muistin. Lisäksi se, että XEGS oli arkkitehtonisesti sidottu vanhempaan 8-bittiseen tekniikkaan, tarkoitti, että sillä ei ollut uusien koneiden ”wow-tekijää”, ja siksi se kamppaili erottautuakseen. XEGS:n rasite johtui perimästä, siis siitä, että se oli liian myöhässä konsolikilpailussa ja liian vaatimaton verrattuna nouseviin tietokoneisiin.

Perintö

Vaikka Atari XEGS ei ollut suuri menestys, se kiinnostaa edelleen retrotietokoneiden ja retropelien harrastajia. Se edustaa ”siltamallia” – kotikonsolia, joka on rakennettu kotitietokoneen arkkitehtuurista ja tarkoitettu sekä pelaamiseen että ohjelmointiin. Se on yhteensopiva laajemman Atari 8-bittisen ekosysteemin kanssa, mikä antaa sille laajan ohjelmistopohjan harrastajille. Monille keräilijöille XEGS (erityisesti sen deluxe-näppäimistö + valopistooli -paketti) on merkittävä osa Atarin historiaa ja symboli yrityksen pyrkimyksistä uudelleensijoittautua 1980-luvun lopulla. Vaikka kone ei kääntänyt Atarin suuntaa, se muistetaan rohkeana, vaikkakin puutteellisena yrityksenä kattaa useita markkinasegmenttejä kerralla.

Atari XE Game System (XEGS) esiteltiin vuonna 1987 Atari Corporationin yrityksenä yhdistää konsolipelien ja kotitietokoneiden maailmat hyödyntämällä olemassa olevaa 8-bittistä tietokonearkkitehtuuria (XE-sarja) uudessa muodossa. Vaikka se tarjosi joustavuutta, yhteensopivuutta ja kohtuullisen laitteiston tuon aikakauden mittapuulla, se kärsi vanhentuneesta tekniikasta, heikosta ohjelmistotuesta ja kovasta kilpailusta sekä erikoistuneiden pelikonsolien että uusien kotitietokoneiden taholta. Vaikka noin 100 000 kappaleen myynti lanseerauksen yhteydessä osoitti jonkinlaista alkuinnostusta, sen lyhyt elinkaari (tuotanto lopetettiin noin vuonna 1991) ja vaatimaton vaikutus markkinoilla korostavat sen niche-asemaa. XEGS saattoi olla järkevä valinta käyttäjille, jotka etsivät edullista konsolia tai halusivat tutustua tietokoneisiin 1980-luvun lopulla, mutta videopelien ja tietokoneiden kehittyvässä maisemassa sen ominaisuudet olivat jo jonkin verran jäljessä. Siitä huolimatta se on jälkikäteen tarkasteltuna mielenkiintoinen sivujuonne Atarin historiassa.

Suosittuja pelejä 

Tässä muutama esimerkki suosituista peleistä Atari XE:lle:

Boulder Dash
Bug Hunt (valopistooli)
Dig Dug
Donkey Kong
Flight Simulator II
Frogger
Pac-Man
Pitfall!
River Raid
Zaxxon

 

Atari Jaguar

The story of a 64-bit Atari Jaguar
The dream that flopped

In the annals of video game history, few consoles embody the paradox of ambition and failure as clearly as the Atari Jaguar. Marketed boldly as the world’s first “64-bit” gaming console, the Jaguar aimed to re-establish Atari as a major force in the gaming industry during the early 1990s. But despite promising technology and nostalgic brand power, the Jaguar ultimately became one of gaming’s most infamous commercial failures. By the late 1980s, Atari Corporation, led by Jack Tramiel, was a diminished shadow of its former self. Once dominant in both home computers and gaming consoles, Atari had failed to match the success of Nintendo and Sega in the lucrative home console market. Systems like the Atari 7800 had been largely ignored by consumers, and the company’s attempts to innovate with handhelds like the Atari Lynx had also struggled to capture a mainstream audience. Desperate to reassert itself, Atari pinned its hopes on a next-generation console that would leapfrog its competitors technologically: the Atari Jaguar.

Development of the Jaguar began in the early 1990s, under the codename Project Jaguar. Atari partnered with Flare Technology, a group of engineers, to design the new hardware. The goal was clear: create a system powerful enough to surpass the Sega Genesis and Super Nintendo Entertainment System (SNES), and ideally challenge upcoming 32-bit consoles like the Sony PlayStation and Sega Saturn.

Atari’s engineers developed an innovative architecture:

  • Two custom 32-bit processors, named “Tom” and “Jerry.” Tom handled graphics and video output, while Jerry focused on audio and co-processing tasks.
  • A Motorola 68000 CPU, the same processor used in the Sega Genesis and Atari ST, primarily tasked with handling control logic and compatibility.
  • Atari marketed the system as a “64-bit” console, arguing that the combined capabilities of the two 32-bit processors justified the label. This claim was heavily disputed, but Atari insisted the architecture offered genuine 64-bit performance.

The console used ROM cartridges for media, eschewing the CD-ROM trend, although a Jaguar CD peripheral would be released later.

Release and Market Launch

The Atari Jaguar was officially launched in November 1993 in select markets in the United States. Priced at $249.99, it was competitively priced compared to the SNES and Genesis. The initial rollout was limited, focusing on major urban centers before expanding nationally.

Atari heavily promoted the Jaguar’s “64-bit” architecture as its key differentiator. However, at launch, the Jaguar suffered from a critically small library of titles. The initial batch of games included:

  • Cybermorph (bundled with the console)
  • Trevor McFur in the Crescent Galaxy
  • Raiden (an arcade port)

While Cybermorph demonstrated 3D graphics beyond what SNES and Genesis could produce, critics found the gameplay repetitive and the visuals unimpressive for a “next-gen” system.

Press Reception: Hype Meets Skepticism

The press initially covered the Jaguar with cautious optimism. Atari’s bold claims attracted attention, and the prospect of a “64-bit” console intrigued consumers in an industry dominated by 16-bit systems.

However, reviews quickly turned critical:

  • The Jaguar’s unique architecture proved difficult to program. Developers often relied on the underpowered 68000 processor instead of exploiting the dual custom chips, leading to underwhelming performance.
  • Game libraries remained thin, and key titles were delayed.
  • The graphical leap was inconsistent: while 3D polygon graphics were possible, many games used 2D sprites, leading to comparisons with 16-bit systems rather than next-generation rivals.

Many reviewers began to view Atari’s “64-bit” claims as a marketing gimmick rather than a technological reality.

Despite an aggressive marketing campaign, the Jaguar struggled to gain traction:

  • In 1993, only around 17,000 units were sold.
  • By 1994, as availability expanded, sales increased, but not enough to challenge Nintendo or Sega.
  • In total, Atari sold approximately 150,000 to 250,000 Jaguar units globally during its lifespan.

In comparison, the SNES and Genesis each sold tens of millions of units.

In an attempt to address the limitations of cartridge media, Atari released the Jaguar CD peripheral in 1995, priced at $149.99. This add-on allowed the Jaguar to play CD-based games and offered multimedia features like CD audio playback. By 1996, Atari ceased production of the Jaguar and effectively exited the hardware business. Facing mounting financial losses, Atari Corporation merged with hard drive manufacturer JT Storage (JTS), marking the end of Atari as an independent gaming company. In 1998, Hasbro Interactive acquired the rights to the Atari brand. In 1999, Hasbro officially declared the Jaguar an “open platform,” allowing developers to create and distribute new software without licensing restrictions. This led to a small but dedicated homebrew community.

The Atari Jaguar remains one of gaming history’s most infamous failures — a case study in overpromising and underdelivering. Yet, its story is more nuanced:

  • Technologically, the Jaguar was ahead of its time in some respects, offering 3D graphics capability before the PlayStation and Saturn.
  • Its complex architecture hindered software development, a fatal flaw that limited its library and stifled third-party support.
  • Marketing missteps, poor game availability, and fierce competition doomed the console despite its potential.

Nevertheless, the Jaguar has earned a cult following among retro gaming enthusiasts. Titles like Tempest 2000, Alien vs. Predator, sekä Iron Soldier are fondly remembered as standouts on the platform.

The Atari Jaguar was both the final home console released by Atari and its final major attempt to reclaim its place in the gaming industry. Though it failed commercially, the Jaguar remains a testament to the company’s enduring spirit of innovation — even if that innovation was ultimately flawed. Today, the Jaguar symbolizes the end of an era. Atari, once a pioneer, exited the console market after the Jaguar’s failure, leaving the industry to companies like Sony, Nintendo, and Sega. But for a brief moment in the early 1990s,

 

Atari 130XE

Kasibittisten lippulaiva Atarilla

1980-luvun kotitietokoneiden maailmassa harvat yritykset kokivat yhtä myrskyisän ja mullistavan historian kuin Atari. Vuonna 1972 perustettu Atari tunnettiin aluksi Pongin kaltaisten videopelien edelläkävijänä ja tuli synonyymiksi varhaiselle pelikulttuurille. 1980-luvun alkupuolella yrityksessä tapahtuneiden mullistusten jälkeen se kuitenkin kävi läpi radikaalin muutoksen. Tämä muutos johtui suurelta osin yhdestä miehestä: Jack Tramielista, Commodoren legendaarisesta perustajasta. Hänen ostamansa Atarin kuluttajatuoteryhmä vuonna 1984 merkitsi uutta lukua yrityksen historiassa, jossa keskityttiin edullisiin ja tehokkaisiin kotitietokoneisiin. Keskeistä tässä aikakaudessa oli Atari 130XE -tietokoneen julkaiseminen, joka ilmentää Tramielin filosofiaa tarjota jokamiesten tietokoneita, kuten hänen lanseeraamansa slogan oli ”computer for masses, not for the classess”. Jack Tramiel oli puolalaissyntyinen yrittäjä, joka rakensi Commodore Internationalista henkilökohtaisten tietokoneiden alan jättiläisen 1970-luvun lopulla ja 1980-luvun alussa.

Hänen aggressiiviset hinnoittelustrategiansa ja keskittyminen massamarkkinoiden vetovoimaan tekivät Commodore 64:stä kaikkien aikojen myydyimmän tietokoneen. Vuonna 1984, katkera riita Commodoren hallituksen kanssa, Tramiel jätti perustamansa yrityksen. Etsiessään tietä takaisin alalle hän tarttui tilaisuuteen, kun Atarin omistaja Warner Communications päätti myydä Atarin vaikeuksissa olevan kuluttajatuoteryhmän. Warner oli kärsinyt merkittäviä tappioita vuoden 1983 surullisenkuuluisan videopelikriisin jälkeen ja halusi päästä eroon vaikeuksissa olevasta laitteistoryhmästään. Heinäkuussa 1984 Jack Tramiel osti Atarin kuluttajaelektroniikka- ja kotitietokoneliiketoiminnan ja nimesi sen uudelleen Atari Corporationiksi. Hänen tavoitteensa oli selvä: tehdä Atarista uudelleen johtava ja innovatiivinen edullisten tietokoneiden valmistaja, joka voisi haastaa hänen vanhan yrityksensä Commodoren. Miltähän tuntuu olla tilanteessa, jossa yrität voittaa aiemmin perustamasi yrityksen? Voi vain kuvitella, miltä Tramielista on tuntunut. Aika pienet piirit olivat, sillä 1970-luvulla Applen perustaja Steve Jobs oli aloitellut uraansa Atarilla ja pian Atari kilpaili Applea vastaan Atari ST-tietokoneilla.

Tramielin johdolla Atari uudisti nopeasti tuotevalikoimansa. Vuonna 1985 Atari esitteli 130XE-mallin, joka oli osa uutta XE (XL Extended) -sarjaa 8-bittisiä tietokoneita, sekä 65XE-mallin ja pelaamiseen keskittyvän XEGS-mallin. Atari 130XE oli yhtiön huippuluokan 8-bittinen kotitietokone. Vaikka 130XE perustui teknisesti aikaisempaan Atari 800XL -malliin, siinä oli merkittäviä parannuksia:

  • 128 kt RAM-muistia, mikä on merkittävä parannus edeltäjänsä Atari 800:n 64 kt:n muistiin verrattuna.
  • Yhteensopivuus olemassa olevan Atari 8-bittisen ohjelmiston ja oheislaitteiden kanssa.
  • Samat edistykselliset grafiikka- ja äänitoiminnot, jotka olivat tehneet Atarin 8-bittisestä sarjasta kuuluisan, mukaan lukien ANTIC- ja GTIA-grafiikkapiirit sekä POKEY-äänipiiri.
  • Tuki koko 128 kt:n RAM-muistlle.

Suunnittelussa 130XE:ssä käytettiin tyylikkäämpää, modernisoitua koteloa, jonka värimaailma oli harmaa ja musta. Sen tarkoituksena oli merkitä irtautumista menneisyydestä ja sopia yhteen Atarin äskettäin lanseeraamien ST-tietokoneiden estetiikan kanssa. Atarin 8-bittiset tietokoneet olivat tunnettuja erinomaisesta grafiikasta ja äänestä, ja ne kilpailivat tai jopa ylittivät tietyillä alueilla aikansa kilpailijat, kuten Commodore 64:n. Suosittuja pelejä olivat esimerkiksi Star Raiders, Ballblazer, sekä Rescue on Fractalus! esitteli järjestelmän ominaisuudet. Koulut ja harrastajat arvostivat edelleen 8-bittisiä tietokoneita ohjelmoinnin ja perustaitojen opettamisessa. 130XE:n yhteensopivuus Atari BASICin kanssa ja sen laajennettavuus tekivät siitä houkuttelevan vaihtoehdon niin uusille kuin jo olemassa oleville käyttäjille. Laajennettu muisti mahdollisti edistyneempien ohjelmistojen, kuten tekstinkäsittely- ja taulukkolaskentaohjelmien käytön, joista monet olivat aiemmin toimineet huonosti 64 kt:n järjestelmissä. 130XE:n lisääntynyt RAM-muisti avasi mahdollisuuksia monimutkaisemmille ohjelmille, kotitekoisten ohjelmistojen kehittämiselle ja kokeellisille sovelluksille. Lisäksi aggressiivinen hinnoittelu ja laaja yhteensopivuus olemassa olevien ohjelmistojen ja oheislaitteiden kanssa tekivät 130XE:stä houkuttelevan päivitysvaihtoehdon vanhempien Atari 8-bittisten tietokoneiden omistajille.

Myyntimenestys markkinoilla

Atari 130XE:n tarkkoja myyntilukuja on vaikea määrittää, mutta arvioiden mukaan Atari Corporation myi satoja tuhansia yksiköitä maailmanlaajuisesti 1980-luvun loppupuolella. Vaikka 130XE ei saavuttanut Commodore 64:n suosiota, se vaikutti merkittävästi Atarin nousuun tietokonevalmistajana Tramielin johdolla. Yhdysvalloissa myynti oli vaatimatonta, mutta vakaata. Euroopassa, erityisesti Länsi-Saksassa, Ranskassa ja Isossa-Britanniassa, 130XE löysi innokkaamman markkinan kilpailukykyisen hinnoittelun ja Atarin vahvan bränditunnettuuden ansiosta.

Jack Tramielin Atarin ostaminen herätti huomattavaa mediahuomiota. Tietokonelehdet, kuten BYTE, Compute!, sekä Popular Computing Weekly raportoivat laajasti Atarin uudesta suunnasta. Tramielia kuvattiin usein kovana liikemiehenä, joka tunnettiin armottomista kustannussäästöistä ja kilpailuhenkisyydestään. Hänen johtamistyylinsä oli toisinaan kiistanalainen, mutta harvat epäilivät hänen kykyään elvyttää vaikeuksissa oleva yritys.

Alan lehdistö suhtautui 130XE-malliin yleisesti ottaen myönteisesti ja korosti seuraavia seikkoja:

  • The generous 128 KB of RAM.
  • Strong backward compatibility with earlier Atari 8-bit software.
  • Solid graphics and sound performance.
  • Competitive pricing under Tramiel’s aggressive business model.

Kriitikot kuitenkin huomauttivat, että 130XE, kuten muutkin tuon ajan 8-bittiset tietokoneet, alkoi tuntua vanhentuneelta verrattuna uudempiin 16-bittisiin koneisiin, kuten Atarin omaan 520ST:hen, joka myös julkaistiin vuonna 1985.

Vaikka Atari 130XE edusti Atarin 8-bittisten tietokoneiden huippua, koko ala kehittyi nopeasti. Edullisten 16-bittisten tietokoneiden, kuten Atari ST -sarjan ja Commodore Amigan, tulo markkinoille alkoi kiinnittää kuluttajien huomion ja syrjäyttää 8-bittiset järjestelmät. 1980-luvun loppupuolella Atari Corporation lopetti asteittain 8-bittisen XE-sarjan tuotannon keskittyäkseen 16-bittiseen ST-sarjaan, josta tuli Tramielin pääasiallinen painopiste. 130XE ja sen sisarmallit pysyivät kaupan hyllyillä 1990-luvun alkuun saakka, erityisesti Euroopassa, ennen kuin niiden tuotanto lopulta lopetettiin.

Perintö

Atari 130XE on mielenkiintoinen osa tietokoneiden historiaa. Vaikka se ei mullistanut markkinoita, se pidensi Atarin 8-bittisen alustan elinkaarta ja osoitti Jack Tramielin käytännönläheisen lähestymistavan tietotekniikkaan: tarjota tehokkaita ja edullisia koneita massamarkkinoille. Retrotietokoneiden harrastajat arvostavat 130XE:tä sen yhteensopivuuden ja tyylikkään muotoilun vuoksi. Se edustaa sekä Atarin 8-bittisten kotitietokoneiden aikakauden huipua että loppua – todisteena ajasta, jolloin Atari yritti määritellä itsensä uudelleen uuden johdon alaisuudessa. Loppujen lopuksi Atari 130XE oli vankka, suorituskykyinen kone, joka merkitsi yhden aikakauden loppua Atarille ja toisen alkua. Tramielin johdolla yritys oli siirtänyt painopisteensä pelikonsoleista tietokoneisiin. Vaikka 16-bittisten järjestelmien nousu lopulta syrjäytti XE-sarjan Atarin tuotevalikoimissa, niin silti 130XE on tärkeä luku Atarin historiassa. Se on symboli joustavuudesta ja uudistumisesta, joka saatiin nopeasti aikaan uuden johdon alaisuudessa Atarilla vuosina 1984-1985. Atarihan oli ollut vain pari vuotta aikaisemmin kriisiyhtiö, vaikka kriisiytymistä ennen oli Atari saanut jättimenestyksen Atari VCS 2600 -pelikonsolillaan.

 

 

 

fiSuomi