web analytics

The legacy of computer culture

>> home
What is the legacy that home computers left for the future?

 


The Golden Age of Home Computers: Exploring 1980s Computer Culture

The 1980s was the revolutionary period in the history of personal computer technology.  It was a golden age of home computing that changed how people interacted with machines forever. Long before sleek smartphones or high-speed fiber internet, the 1980s home computer era was defined by a sense of wonder, creativity, and exploration. It was a time when teenagers programmed games in their bedrooms, magazines published lines of code for readers to type in manually, and digital culture was just beginning to take shape.

At the heart of this burgeoning computer culture were a series of iconic machines—names like Commodore, Atari, Sinclair, Amstrad, Amiga, and Apple II—which not only democratized access to computing but also helped define the cultural identity of a generation.


Commodore: The People’s Computer

No conversation about 1980s home computing is complete without the Commodore 64. Released in 1982, the C64 would go on to become the best-selling single personal computer model of all time. With its distinctive beige casing, built-in BASIC interpreter, and SID (Sound Interface Device) chip capable of advanced sound synthesis, the C64 captured the imagination of millions.

It wasn’t just a tool for word processing or spreadsheets—it was a gateway to gaming, music, and programming. Kids would spend hours learning to code in BASIC or playing groundbreaking games like Impossible Mission, Summer Games, and The Bard’s Tale. The C64’s robust hardware also made it a favorite among demoscene communities, who pushed the machine to its limits with intricate visual and audio productions.

Before the C64, Commodore had already entered the home market with the VIC-20, marketed as a low-cost computer for the masses. But it was the C64’s balance of affordability, power, and support from game developers that cemented Commodore’s legacy. The Commodore 64 achieved a position that no other manufacturer had surpassed before the advent of the PC era in the early 1990s. The Commodore 64 is a standard fixture at the I love 8-bit® exhibitions organised by The Computer Museum of Kallio and has been very popular wherever the I love 8-bit® exhibitions have been held.


Atari: From Arcades to Living Rooms

While Atari was initially famous for its arcade hits like Pong and Asteroids, the company made a significant mark on the home computer scene with its Atari 8-bit family, starting with the Atari 400 and 800 in 1979 and continuing into the 1980s.

The Atari 800, with its advanced graphics and sound capabilities, stood out in an era when many home computers struggled to produce anything more sophisticated than beeps and blocky sprites. Its custom chipset and modular design appealed to enthusiasts and hobbyists alike.

Later in the decade, Atari launched the Atari ST, a 16-bit machine that competed directly with the Commodore Amiga. The ST gained a loyal following in music production circles due to its built-in MIDI ports—a unique feature that allowed musicians to connect synthesizers and sequencers directly to the computer, making it a favorite in studios well into the 1990s.


Amiga: Multimedia Before Its Time

Developed by a breakaway team of engineers initially working on a gaming console, the Commodore Amiga was introduced in 1985 as a high-performance home computer that would revolutionize multimedia computing.

The Amiga 1000, and later models like the Amiga 500 and 1200, offered features far ahead of their time: multitasking operating systems, dedicated co-processors for graphics and sound, and a vibrant graphical user interface. It was a machine beloved by gamers, graphic artists, video editors, and musicians alike.

Games like Shadow of the Beast, Lemmings, and The Secret of Monkey Island showcased the Amiga’s technical prowess. Meanwhile, the demoscene—a subculture of programmers and digital artists—used the platform to produce breathtaking audiovisual demonstrations that rivaled commercial releases.

Despite its innovative hardware, Commodore’s marketing missteps and corporate mismanagement eventually led to the Amiga’s decline. Yet its legacy endures, particularly among retro computing enthusiasts.


Sinclair: Britain’s Budget Computing Hero

In the UK, Clive Sinclair became a national hero with the launch of the ZX Spectrum in 1982. With its rubber keyboard and minimalist design, the Spectrum may have looked like a toy, but it packed a powerful punch in a very affordable package.

Thanks to its low cost, the ZX Spectrum became the first computer for many British households and inspired an entire generation of bedroom coders. Developers and hobbyists used Sinclair’s accessible BASIC language to create thousands of games and programs, fueling a homegrown software industry.

Titles like Manic Miner, Jet Set Willy, and Elite helped define the British gaming scene of the 1980s. Meanwhile, young developers like the Darling brothers, who later founded Codemasters, cut their teeth on the Spectrum.

Sinclair’s earlier ZX80 and ZX81 models were also significant, albeit more limited. They were sold as kits or low-cost assembled units, making home computing possible on a shoestring budget.


Amstrad: Making Business and Play Affordable

Founded by Alan Sugar, Amstrad entered the computer market in the mid-1980s with the CPC (Colour Personal Computer) series, starting with the CPC 464. Unlike its competitors, the CPC came as a complete package: computer, keyboard, cassette deck, and monitor—all in one box.

Amstrad positioned itself as a more reliable and professional-looking alternative to Sinclair, while remaining within reach of the average consumer. The CPC line gained popularity in both homes and schools, especially in France, Spain, and the UK.

Amstrad would later release the PCW series, aimed at word processing and small business users, and eventually enter the IBM-compatible PC market. While its presence in gaming wasn’t as dominant as Commodore or Sinclair, the CPC had its share of great titles and a dedicated fan base.


Apple II: The American Pioneer

Across the Atlantic, Apple had already started the personal computing revolution with the Apple II, first released in 1977 but hitting its stride in the early 1980s. With its plastic casing, full-sized keyboard, and expandability, the Apple II set a standard that many competitors would follow.

The Apple II became a staple in American schools thanks to educational software like Oregon Trail and Number Munchers, while also attracting business users with spreadsheet programs like VisiCalc. Its relatively high price meant it wasn’t as widely adopted by European home users, but its influence was global nonetheless.

What made the Apple II stand out was its combination of accessibility and power, along with a strong ecosystem of third-party developers. It laid the groundwork for Apple’s later successes and helped establish the company’s reputation for quality and innovation.


The Birth of Digital Subcultures

Beyond the machines themselves, the 1980s home computing era gave rise to vibrant communities and subcultures. Magazines like Compute!, BYTE, Zzap!64, and Crash were essential reading, offering reviews, programming tips, and pages of type-in code.

Bulletin board systems (BBSes) allowed computer users to connect over phone lines, exchanging messages, software, and information long before the World Wide Web. Early hacker culture and software piracy also emerged during this time, often accompanied by hand-drawn ASCII art and signature “cracktros” added to pirated games.

For many, these early experiences with computers weren’t just a hobby—they were life-changing introductions to logic, problem-solving, and creative expression.


Legacy and Nostalgia

Today, the legacy of 1980s home computers is visible everywhere—from indie game developers inspired by 8-bit aesthetics to engineers who got their start writing code on a C64 or ZX Spectrum. Emulators allow modern users to revisit these classic systems, while a thriving retro computing community preserves and restores the original hardware.

There’s a growing appreciation for the tactile, analog charm of cassette loading screens, joystick clacks, and CRT fuzz. These machines may seem primitive by modern standards, but they represent a time when computing was personal, experimental, and excitingly unpredictable.


From Finland with Love: The Computer Museum of Kallio

One of the most dedicated institutions preserving this legacy is  The Computer Museum of Kallio in Finland. This grassroots organization celebrates the history of 8-bit and 16-bit home computers through hands-on exhibits and educational programs. Their internationally acclaimed I Love 8-bit exhibition showcases a curated selection of vintage computers, games, and artifacts—available for touring installations around the world by request. Whether you’re an original user or a curious newcomer, the world of 1980s home computing offers a fascinating glimpse into a formative era of digital culture—an era where every beep, every blocky sprite, and every line of code felt like a step into the future.

Tucked away in the vibrant and bohemian Kallio district of Helsinki, the The Computer Museum of Kallio is a unique, privately run institution that has steadily gained a cult following among retro computing fans and international visitors alike. Despite its modest size and grassroots origin, this museum now finds itself standing shoulder to shoulder with some of the most prestigious computer museums in the world, based on visitor reviews and curated experiences.

While most major computer museums are large, government-funded institutions with vast collections and sweeping narratives of computing history,The Computer Museum of Kallio takes a different, more intimate approach. Its entire design evokes the feeling of stepping into a 1980s home computer store. Shelves are stacked with pristine models of Commodore 64, Amiga 500, Atari ST, Sinclair ZX Spectrum, Amstrad CPC, and Apple II computers—each fully functional and often displayed in their original packaging. Visitors are encouraged not only to look but to touch, play, and rediscover the charm of these legendary machines.

What sets Kallio apart isn’t just its collection but its emotional curation. Rather than focusing solely on technological milestones or corporate timelines, the museum showcases the cultural side of computing—what it felt like to code your first BASIC program at home, play pixelated games on cassette tapes, or marvel at glowing green command lines. The experience is tactile, nostalgic, and distinctly personal.

A Global Comparison

When compared to global peers, Kallio holds its own impressively. The Computer History Museum in Mountain View, California, is widely considered the gold standard in scale and archival depth. With thousands of artifacts and exhibits that span centuries—from ancient abacuses to cloud computing—it offers an unparalleled academic dive into the evolution of computing. In Europe, Germany’s Heinz Nixdorf MuseumsForum stands as the largest computer museum in the world, combining historical artifacts with futuristic displays in a sprawling, interactive space. Meanwhile, the Centre for Computing History in Cambridge, UK, is beloved for its hands-on retro game consoles and educational programming.

And yet, despite their size and funding, these institutions often score lower on visitor satisfaction. According to recent Google review averages (with a minimum of 15 reviews per museum), The Computer Museum of Kallio ranks among the top three computer museums globally, tied with Kyiv’s Software and Computer Museum, both earning an impressive 4.9 out of 5 stars. That’s higher than the ratings of much larger institutions such as Bletchley Park’s National Museum of Computing, which holds a 4.6 average, and Cambridge’s Centre for Computing History


The evaluation of The Computer Museum of Kallio and how it compares to other computer museums is taken directly from the ChatGPT AI. The AI was asked to write an article “Write an article about the Kallio Computer Museum and how it compares to other computer museums.”

The fateful moments of Commodore and Atari

© 2025 I love 8-bit® -publications


What happened to Commodore and Atari?

The 1970s and 1980s were a boom time for the microcomputer market. New devices and manufacturers with their own personal solutions appeared for consumers to purchase to solve their home computing needs. Spectravideo, Sinclair, Dragon, Oric, Amstrad, Texas Instruments. Acorn… all these were familiar names alongside Atari and Commodore. Perhaps one of these might even have been an option when considering that first computer for the home. But then computer manufacturers started to disappear from the market, but a few like Commodore, Acorn, Atari and Amstrad survived until the 1990s. The course of developments can be easily followed in Mikrobit 1/1984, 4/1984 and 12/1985, for example, which featured computers on the market. Reading the articles, you can see how the great harvester had gone about picking off the unlucky hardware manufacturers and their products from the market.

Commodore and Atari were big players in the computer boom of the 1970s and 1980s. But why then did these manufacturers disappear from the market, what happened? Why the both companies failed to survive as future alternatives, even though both manufacturers had advanced products in the mid-1980s at a fraction of the price of PCs?

Own products, own technologies

Commodore’s success story with microcomputers began with the PET computer in 1977, and Atari’s success was also based on the 8-bit successes of the 1970s. Both success stories came to an end in the early 1990s as the computer market consolidated around PCs and, to a lesser extent, Apple’s Macintosh. It is fair to say that many Commodore and Atari fans found this development hard going. They had to replace the computer, software and technology of a familiar manufacturer with a PC. More than a decade might have passed with the familiar Commodore or Atari computers, but then the manufacturers and technologies simply disappeared from the market.

Commodore and Atari were microcomputer manufacturers with their own technology and architecture. The companies marketed and sold the computers they developed themselves and had exclusive control over the manufacture of their computer models. It was also profitable for a while. The market dominance of the Commodore 64 suggested that Commodore would continue to be a powerhouse in its field in the future. This perception was confirmed in 1985 with the introduction of the advanced features of the Commodore Amiga. In addition, the smooth running operating system of Amiga’s competitor, the Atari ST, combined with the machine’s ability to produce music and publications, made other computer manufacturers look old-fashioned and expensive. This easily gave the impression of Commodore and Atari’s progressiveness and technological superiority over much more expensive PCs. An Olivetti PC in a high school classroom in the 1980s, with MS-DOS and four-colour CGA graphics, failed to impress after Amiga and Atari ST.

Coincidence created the mainstream technology platform accidentally

The biggest misfortune and fateful moment for home microprocessors was the formation of the accident platform of their time in 1981, when IBM launched the PC it had developed. At the time of its release, the IBM PC was just one productised computer model among others. Viewed as a single-manufacturer product, the IBM PC was not a technological pioneer in the same way as Apple’s Macintosh, released in 1984, or the Atari ST and Commodore Amiga, released in 1985. But thanks to IBM’s design flaw, the IBM PC opened the market to consolidation in the computer market. As a result, the IBM PC made it possible for virtually anyone with sufficient resources to manufacture, sell and market IBM PC-compatible computers. This set in motion a chain of events that sealed the fate of Atari and Commodore computers.
Manufacturing methods as innovation

Manufacturing methods as innovation

Thanks to a mass-producible and easily exploitable architecture, a volume market for PC-compatible computer components and their assembly gradually developed. This triggered a spiral that drove down the unit price of the parts needed for manufacturing, and hence the unit price of PCs. As a result, the PC was soon a home alternative to the Commodore Amiga and Atari ST. Price competition and manufacturing volumes turned to PC-compatible computers with hundreds of hardware manufacturers, the largest of which still dominate the PC market. Many new companies became involved in the development of peripherals for PCs. Manufacturers of peripherals began to offer more powerful graphics cards, better sound cards and larger mass storage devices.

For the consumer, this was a good thing, even if it meant that the equipment got old in a couple of years. In the PC-based ecosystem, you didn’t have to give up the old to get something new. As a result, a number of companies specializing in the development of PC technology emerged. These were able to bring new features to PCs that did not depend on a single computer manufacturer. In this way, value chains began to form around PC technology, allowing PC manufacturers to focus only on the most efficient assembly and distribution by selecting suitable components from the market for their devices. Technological development took place away from the manufacturer. Manufacturers did not have to take responsibility for the development of the operating system or even the components of the PCs they produced. It was enough for the manufacturer to focus on the most efficient distribution and marketing on an industrial scale. This was a process that gave birth to an entire industry.

As a result, the threshold to become a computer manufacturer was low. Getting started was a matter of selecting the most suitable components, acquiring manufacturing capacity on the production line and licensing a compatible MS-DOS operating system. As a result, a value-chain PC ecosystem emerged, the volume of which could not compete with that of low-end domestic PC manufacturers.

A Commodore or Atari product was what it was when you bought it, but a PC wasn’t necessarily.

It was easy to replace an ageing PC with a new PC or extend its life with new parts. From the user’s point of view, the PC’s life cycle continued and the software continued to work, even when the equipment was replaced by new and different PCs from different manufacturers. Atari and Commodore as companies were able to create many great individual products, but these companies were doomed to their own product-centric model, which did not allow the new industry to support their operations, which the PCs correspondingly benefited from. Commodore and Atari, the companies specialising in home computers, were the product companies responsible for the technology of the computers they made and sold. This model became obsolete for these companies in no time, as the PC did not allow a similar ecosystem of computer and component manufacturers to emerge.

The best products from technical point of view aren’t necessarily the winners in marketing economy. The best distribution wins.

Looking at the experience that the Olivet PC provided in a high school classroom in 1988, there was nothing to suggest that the PC was a viable product for home use. The price was completely out of reach, the graphics were lousy and the soundscape was bleepy. The great Dungeon Master from the Atari ST or the great demos from Amiga came to mind. There were clearly better products at home, or so it was believed. So why on earth would anyone buy a PC at home? It was a perfectly legitimate question between 1985 and 1990. This was all much cheaper on top of all the other good stuff, because in the computer market, price was a major factor in consumers’ purchasing decisions.
The low purchase price of home computers initially helped their manufacturers to achieve high volumes in the consumer market before the consolidation into PCs took place. In business use, the low purchase price of domestic PCs became irrelevant if the purchased product did not deliver the desired productivity. In the case of PCs, this means, for example, software, availability of accessories, support services, skilled staff, and organised distribution, manufacturing and continuity of the technology. And if any one of these things can deliver measurable productivity in business use, the importance of cheap purchase price can be ignored. This created a whole new industry for companies supplying PC technology, but Commodore and Atari, despite their advanced products, were unable to keep up with this development.

The creation of an ecosystem for Commodore and Atari would have created value for these companies by reducing the resources needed for development, creating demand for new distributors and lowering the unit cost of equipment manufacturing. The absence of this meant that large-scale industrial-scale IT companies could not create an ecosystem for manufacturing and distribution based on Atari or Amiga, as was the case on the PC side. Whereas the PC is a generic technology platform, Commodore and Atari as product companies were not. As a result of genericity, manufacturers had a low threshold to produce PCs and components on an industrial scale, but Commodore and Atari did not have this advantage. Instead of generic technology, Commodore had its own unique Amiga to offer and Atari had its own ST/TT/Falcon product family, of which Falcon in particular was a top product, but too niche to succeed in the volume market.

In total, around ten million Amiga and Atari ST series computers were sold over a ten-year period (1985-1995). By comparison, in 2024, around 700 000 PCs will be sold per day. Of course, daily PC sales figures were lower in the 1980s and 1990s. The reason for the large numbers of units is that there have been many manufacturers and distributors of PC technology, thanks to its consolidated operating model.

Only one product manufacturer survived the upheaval… With little help by Microsoft.

Why then did Apple’s computers survive the consolidation of the computer market, but Commodore and Atari did not? Apple’s business is also based on the same idea as Commodore and Atari. In that model, the computer and its technology is a product designed by its manufacturer and bought by the customer. Apple did try to get more volume from the market for its products by licensing the Apple II model to other manufacturers. Apple managed to get enough volume for its computers in the cash-rich corporate market, where there was a sufficient user base for Apple products. Naturally, what matters to computer manufacturers and their resellers is the profit margin on their equipment. Apple had this aspect right, but low margin manufacturers such as Atari and Commodore did not. You had to sell quite a lot of Amigas and Atari in order to get the same margin as a single Macintosh.

Comparing Commodore and Atari to Apple, the latter has been able to provide global success opportunities for software manufacturers. Commodore and Atari didn’t have that to offer software companies, although they did have some great software, such as Calamus, Notator and Cubase on the Atari ST and Amiga’s Deluxe Paint. Compared to the Commodore, the Atari did manage to some extent to provide opportunities for software companies to succeed, as software for music creation developed for the Atari has been ported to other platforms as well. But otherwise, the Atari and Commodore computers as technology platforms did not provide the kind of success stories for software companies that the PC and Apple did.

A more lucrative and diversified business market enabled service ecosystems around technology, but a low-margin, piracy-ridden consumer market focused on games and low-cost computers did not. The corporate market was left out of the reach of Atari and Commodore as the market became more concentrated, although Apple had a share of this market but not without the support of Microsoft. As hardware manufacturing and sales volumes also turned as PC prices fell within the reach of ordinary consumers, there was too little scope for low-volume specialist models such as Commodore and Atari. The only way to survive would have been to expand the product range and open the door to the emergence of new value chains – if done in time, of course. As if mobile phones had ever seen a similar development.

“Why Commodore and Atari disappeared from the computer market”, is part of the I love 8-bit® products. The I love 8-bit® contains travellng computer exhibitions, the museum in Helsinki, computer magazines, and series of articles that researches, publishes and presents information about the events of its era. This article has also been published in SAKU, it is the Amiga user magazine (December issue 2024). The article is written by Tuomo Ryynänen. 

These disappeared historical computer devices and culture can be seen and test at the Computer Museum of Kallio that provides the  I love 8-bit® exhibition in the venue.

Atari ST – The computer for musicians

Atari ST oli 1980-luvulla suosittu kotitietokone, joka yhdisti tehokkaan suorituskyvyn, suhteellisen edullisen hinnan ja käyttäjäystävällisen graafisen käyttöliittymän. Atari ST (ST viittaa sanoihin Sixteen/Thirty-two, viitaten sen 16/32-bittiseen arkkitehtuuriin) julkaistiin vuonna 1985, ja se asettui markkinoilla kilpailemaan erityisesti Commodore Amigan, Apple Macintoshin ja IBM PC:n kanssa. Tietokone löysi käyttäjiä niin kotitalouksista, pienyrityksistä, musiikkistudioista kuin pelikehittäjienkin työpöydiltä.

Atari ST:n kehityksen taustalla oli kotitietokonemarkkinoiden nopea kasvu ja teknologian edistyminen. Atarin toimitusjohtajana toiminut Jack Tramiel, joka oli aiemmin johtanut Commodorea, hankki Atari Inc:n kuluttajatuoteliiketoiminnan vuonna 1984. Tramielin tavoitteena oli luoda tehokas, mutta kohtuuhintainen tietokone, joka vastaisi sekä yritys- että kotikäyttäjien tarpeisiin. Atari ST:n kehitystyö alkoi pian Tramielin johdon alaisuudessa. Tietokone suunniteltiin nopeasti, ja se esiteltiin yleisölle jo tammikuussa 1985 CES-messuilla Las Vegasissa. Ensimmäiset laitteet toimitettiin kesällä 1985, jolloin 260ST tuli myyntiin. Atari ST:n kehityksen johtajana toimi Shiraz Shivji, joka oli työskennellyt aiemmin Commodorella Jack Tramielin alaisuudessa. Shivji johti suunnittelutiimiä, joka kehitti ST:n vain muutamassa kuukaudessa. Tiimin nopea työskentelytapa mahdollisti tietokoneen julkaisemisen kilpailijoidensa edellä, mutta jätti myös joitakin kompromisseja laitteiston ja ohjelmiston laadussa.

Atari ST oli menestys monilla markkinoilla, erityisesti Euroopassa. Sen myyntiluvut ovat arvioiden mukaan 4-5 miljoonaa kappaletta maailmanlaajuisesti. Ensimmäisenä vuotenaan Atari ST myi erittäin hyvin, ja se löysi vakiintuneen käyttäjäkunnan erityisesti harrastajien ja musiikkistudioiden keskuudessa.

Atari ST:n suunnittelussa hyödynnettiin markkinoiden uusinta teknologiaa, ja se tarjosi tuon ajan mittapuulla erinomaisen suorituskyvyn ja monipuolisuuden.

  • Prosessori: Motorola 68000, 16/32-bittinen suoritin, joka toimi 8 MHz:n taajuudella.
  • Muisti: Alkuperäiset mallit toimitettiin 512 kilotavun (520ST) tai 1 megatavun (1040ST) RAM-muistilla.
  • Näyttö:
    • 320×200 pikseliä, 16 väriä (ST-Low)
    • 640×200 pikseliä, 4 väriä (ST-Medium)
    • 640×400 pikseliä, mustavalkoinen (ST-High)
  • Tallennusmedia:
    • 3,5 tuuman levykeasema (ensimmäisissä malleissa ulkoinen, myöhemmin sisäänrakennettu).
    • Mahdollisuus liittää ulkoinen kovalevy.
  • Ääni: Yamaha YM2149F -äänipiiri, joka tarjosi 3-kanavaisen äänen.
  • Käyttöjärjestelmä: TOS (The Operating System) ja GEM (Graphical Environment Manager), jotka tekivät Atari ST:stä yhden ensimmäisistä tietokoneista, jossa oli hiirellä käytettävä graafinen käyttöliittymä.
  • Liitännät:
    • MIDI-portit (ainutlaatuinen ominaisuus, joka teki ST:stä erityisesti muusikoiden suosikin).
    • Sarja- ja rinnakkaisportit.
    • Joystick-liitännät ja laajennusportit.

Atari 520 STE -tietokone ja Wolfenstein 3D peli. Kuva otettu Assembly summer 2022-tapahtumassa Helsingin messukeskulksessa.

Ohjelmistot ja pelit

Atari ST tunnettiin laajasta ohjelmisto- ja pelivalikoimastaan. Tärkeimpiä ohjelmistokategorioita olivat musiikkisovellukset, pelit ja hyötyohjelmat.

Suosittuja pelejä
  • Dungeon Master: Roolipeli, joka esitteli uudenlaista grafiikkaa ja pelimekaniikkaa.
  • Elite: Legendaarinen avaruussimulaattori.
  • Lemmings: Viihdyttävä ja innovatiivinen pulmapeli.
  • Turrican: Toimintapeli, joka hyödynsi ST:n graafisia kykyjä.
  • Falcon: Lentokonesimulaattori, joka oli suosittu harrastelijapilottien keskuudessa.
Musiikkiohjelmat

Atari ST:n MIDI-portit tekivät siitä suositun erityisesti musiikintuotannossa. Tunnettuja musiikkisovelluksia olivat:

  • Cubase: Ammattitason musiikkituotantotyökalu.
  • Notator: Nuotinnusohjelma ja sekvensseri.

Atari ST oli ainutlaatuinen yhdistelmä edullisuutta, suorituskykyä ja monipuolisuutta. Vaikka se ei voittanut kilpailua Commodore Amigan tai IBM PC:n kanssa, se jätti pysyvän jäljen erityisesti musiikintuotantoon ja harrastelijapiireihin. ST:n historia on tärkeä osa tietokoneiden kehityksen tarinaa.

Muusikot ja Atari ST

Atari ST:n MIDI-portit tekivät siitä erityisen houkuttelevan muusikoille, koska sen avulla pystyi helposti ohjaamaan syntetisaattoreita ja muita MIDI-yhteensopivia laitteita. Seuraavat tunnetut muusikot ja yhtyeet käyttivät Atari ST:tä musiikkituotannossa:

Tunnetut muusikot ja Atari ST
  1. Jean-Michel Jarre
    • Elektronisen musiikin pioneeri käytti Atari ST:tä MIDI-sekvensserinä studioissaan.
    • Cubase ja Notator olivat Jarrelle tärkeitä työkaluja.
  2. Depeche Mode
    • Yhtyeen jäsenet käyttivät Atari ST:tä kappaleidensa säveltämiseen ja äänityssessioiden hallintaan.
    • MIDI-yhteensopivuus oli keskeisessä roolissa heidän monimutkaisessa elektronisessa tuotannossaan.
  3. Mike Oldfield
    • Tunnettu erityisesti kappaleestaan Tubular Bells. Atari ST oli osa hänen studiotyöskentelyään.
    • Notator ja Cubase olivat hänen käyttämänsä ohjelmistot.
  4. Fatboy Slim (Norman Cook)
    • Käytti Atari ST:tä varhaisessa vaiheessa musiikkituotannossaan ennen siirtymistään digitaalisiin audioasemaratkaisuihin.
  5. Pet Shop Boys
    • Atari ST oli keskeinen osa heidän musiikkinsa tuotantoa, erityisesti MIDI-laitteiden hallinnassa.
  6. Erasure
    • Elektronisen musiikin duo hyödynsi Atari ST:tä kappaleidensa säveltämisessä ja live-esiintymisissä.

 

 

Commodore 128 – The jack of all trades

Vuonna 1985 Commodore julkaisi seuraajan legendaariselle Commodore 64:lle: Commodore 128. Kyseessä ei ollut pelkästään päivitys vanhaan, vaan täysin uudenlainen tietokone, joka tarjosi kolme käyttöympäristöä, kaksi prosessoria ja yhteensopivuuden aiemman sukupolven ohjelmistoihin. Se oli kunnianhimoinen yritys tuoda työpöytätason tehoa kotimikron hintaluokkaan. Myöhemmin julkaistu Commodore 128D jatkoi samaa ideaa, mutta erilaisessa kuorissa – pöytäkotelo, sisäänrakennettu levykeasema ja irrotettava näppäimistö loivat vaikutelman vakavammasta koneesta. Molemmat mallit olivat teknisesti lähes identtisiä, mutta 128D oli suunnattu enemmän ammattilaisille ja oppilaitoksiin.

Kaksi prosessoria – kolme käyttötilaa

C128 oli monella tavalla uniikki aikansa tietokone. Sen tärkein ominaisuus oli kyky toimia kolmessa eri käyttötilassa:

  1. C128-tila – Täysin uusi 128 kilotavun muistilla varustettu tila, jossa ajettiin laajennettua BASIC 7.0 -ympäristöä ja käytettiin tehokkaampaa näyttöpiiriä (VDC).
  2. C64-tila – Täysi yhteensopivuus Commodore 64:n ohjelmistojen kanssa. Voitiin käynnistää suoraan painamalla Commodore-näppäintä käynnistyksen yhteydessä.
  3. CP/M-tila – Intel 8088-yhteensopivan Z80-prosessorin avulla voitiin ajaa CP/M-ohjelmia, joita oli runsaasti tarjolla erityisesti liiketoiminnan sovelluksissa.

128D julkaistiin vuonna 1986 ja se vastasi käyttäjien toiveisiin pöytäkoneen ergonomiasta. Siinä oli:

  • Metallinen kotelo (Euroopassa) tai muovinen (USA:ssa)
  • Irrotettava täysikokoinen näppäimistö
  • Sisäänrakennettu 1571-levykeasema
  • Sisäinen virtalähde (128DCR-mallissa)

Tämä teki siitä aiempaa ammattimaisemman ja kestävämmän – erityisesti koulu- ja yrityskäytössä. Vaikka hinta oli korkeampi, monet käyttäjät pitivät tätä muotoilua merkittävästi parempana.

C128 ei koskaan saanut varsinaisesti omia pelihittejä – suurin osa ohjelmistoista tehtiin edelleen C64-yhteensopivuutta ajatellen. Onneksi kone pystyi ajamaan lähes kaikkia C64-pelejä täysin ongelmitta. Myös monet kaupalliset ohjelmistot, kuten GEOS ja WordStar, toimivat moitteettomasti.

128-tilan vahvuus oli lähinnä liiketoiminta- ja oppimisohjelmissa. CP/M-tila mahdollisti tekstinkäsittely- ja laskentaohjelmien käytön, mutta käytännössä tämä ominaisuus jäi harvojen hyödyntämäksi, sillä CP/M oli jo alkanut vanhentua IBM PC:n vallatessa markkinoita.

Julkaisun aikaan Commodore 128 maksoi Suomessa noin 3 000–4 000 markkaa, ja 128D-malli hieman enemmän. Koneita myytiin laajalti elektroniikka- ja tietokoneliikkeissä, ja monet Commodore 64 -käyttäjät päivittivät C128:aan säilyttääkseen ohjelmistoyhteensopivuuden.

Vaikka C128 ei saavuttanut samanlaista myyntimenestystä kuin C64, se myi silti miljoonia kappaleita, mikä tekee siitä yhden kaikkien aikojen myydyimmistä 8-bittisistä koneista. C128:aa myytiin Suomessa jonkin verran, mutta sen asema jäi vahvasti Commodore 64:n varjoon. Monille se oli houkutteleva päivitysvaihtoehto vanhasta koneesta, erityisesti opiskelijoille ja harrastajille, jotka halusivat enemmän muistia ja tehokkuutta. Kouluihin 128D sopi erityisen hyvin tukevan rakenteensa ja sisäisen levykeaseman ansiosta.Vaikka pelikehittäjät harvoin hyödynsivät C128:n lisäominaisuuksia, monet GEOSin, Simons’ Basicin ja tekstinkäsittelyn käyttäjät arvostivat sen lisätehoa. 128-tilan vahvuus oli lähinnä liiketoiminta- ja oppimisohjelmissa. CP/M-tila mahdollisti tekstinkäsittely- ja laskentaohjelmien käytön, mutta käytännössä tämä ominaisuus jäi harvojen hyödyntämäksi, sillä CP/M oli jo alkanut vanhentua IBM PC:n vallatessa markkinoita.

Commodore 128 ja 128D olivat aikansa kunnianhimoisimpia kotimikroja, jotka yrittivät yhdistää yhteensopivuuden, uuden teknologian ja ammattilaiskäytön samassa paketissa. Vaikka Commodore 128:n potentiaalia ei koskaan täysin lunastettu, ne jäävät historiaan poikkeuksellisen muuntautumiskykyisinä koneina, jotka tarjosivat käyttäjilleen enemmän – vaikkakin hieman monimutkaisemmassa muodossa. Niiden tarina muistuttaa siitä, kuinka joskus liika kunnianhimo voi johtaa monimutkaisuuteen – mutta samalla ne olivat edelläkävijöitä monessa suhteessa.

 

Commodore 128 -tietokone toiminnassa I love 8-bit -näyttelyssä. Mukana on GEOS graafinen käyttöliittymä, joka on aikansa windows Commodore-tietokoneilla.

Victor HC-6 MSX

MSX-tietokone Japanista: Victor HC-6

1980-luvun alussa Japanin elektroniikkayritykset ottivat mittaa toisistaan uusilla, nopeasti kehittyvillä tietokonealustoilla. Yksi kiinnostavimmista ilmiöistä oli MSX-standardi, joka pyrki luomaan yhteensopivan ekosysteemin kotimikrojen maailmaan. Monien tunnettujen nimien joukossa oli myös JVC (Victor Company of Japan), joka julkaisi vuonna 1984 oman MSX1-koneensa nimellä Victor HC-6.

Taustaa: Victor ja MSX

Victor, joka tunnetaan maailmalla paremmin nimellä JVC, oli 1980-luvulla yksi Japanin arvostetuimmista elektroniikkavalmistajista – erityisesti videoteknologian alalla. Kun MSX-standardi alkoi saada jalansijaa, Victor liittyi muiden japanilaisvalmistajien kuten Sony, Panasonic ja Toshiba joukkoon julkaisemalla oman MSX-koneensa. HC-6 oli Victorin toinen MSX-tietokone, seuraaja hieman harvinaisemmalle HC-5-mallille.

HC-6 erottui edukseen muotoilullaan. Se oli selkeälinjainen, kompakti ja visuaalisesti moderni aikansa mittapuulla. Näppäimistö oli jämäkkä ja hyvin suunniteltu, ja koneen runko oli rakennettu kestävistä muovimateriaaleista. Laite tarjosi helpon käyttökokemuksen: virran kytkemisen jälkeen käyttäjä pääsi suoraan MSX BASIC -tilaan, jossa voitiin kirjoittaa omia ohjelmia tai ladata niitä kasetilta. HC-6:n käyttöliittymä ja rakenne olivat suunnattu erityisesti kotikäyttäjille ja koululaisille. Se toimi sekä ohjelmoinnin opettelualustana että pelilaitteena. MSX:n laaja pelikirjasto teki HC-6:sta suositun erityisesti nuorempien käyttäjien keskuudessa.

Myynti ja markkinointi

Victor HC-6 myytiin ensisijaisesti Japanin kotimarkkinoilla, eikä se saanut laajaa kansainvälistä levikkiä. Euroopassa Victorin MSX-mallit jäivät vähemmistöön, sillä markkinoilla dominoivat Philips, Sony ja Panasonic. HC-6:n myyntiluvut eivät ole tarkasti tiedossa, mutta se oli kohtalaisesti menestynyt malli Japanissa ennen MSX2-koneiden tuloa markkinoille. JVC markkinoi HC-6:ta erityisesti kodin viihde- ja opetuskäyttöön, ja laite oli usein esillä elektroniikkamyymälöiden hyllyillä rinnakkain muiden MSX-merkkien kanssa. Sen hinta julkaisuhetkellä oli noin 59 800 jeniä, joka vastasi noin 250–300 dollaria tuon ajan valuuttakurssilla.

Victor HC-6 oli laadukas ja tyylikäs MSX1-tietokone, joka edusti Victorin näkemystä kotimikrosta 1980-luvun puolivälissä. Vaikka se ei ollut markkinoiden näkyvin MSX-malli, sen suorituskyky, luotettavuus ja yhteensopivuus MSX-ekosysteemin kanssa tekivät siitä arvokkaan lisän MSX-historiaan. Se muistuttaa meitä ajasta, jolloin kotimikrot olivat vielä uusia, jännittäviä ja täynnä mahdollisuuksia — ja jolloin jokainen valmistaja toi markkinoille oman säväyksensä saman standardin sisällä.

Salora Manager

Salora – The computer in borrowed plumes

In the early 1980s, home computers flooded the world at an accelerating pace. One interesting step of the early computer era was the Salora Manager. It was a home computer that was not technically Finnish, but was sold under a Finnish brand name. Salora Manager was the Finnish version of the VTech Laser 2001 computer and offered consumers an affordable gateway to the world of information technology shortly before the Commodore 64 and MSX standard became widespread. The idea was quite clever. Many households had Salora radios and televisions, which had a good reputation and an existing distribution network in Nordic countries. So why not offer to consumers Salora home computers as well, the Salora marketing department must have thought. The project was launched, and the devices were named Salora Fellow and Salora Manager.

Salora Manager used a BASIC interpreter developed by Microsoft. Programs were loaded from C cassettes, but a 5.25-inch floppy disk drive was also available. There were also a few cartridge games, such as Auto Chase. The cassette drive was not built-in, but connected separately – often using a standard home stereo cassette player. The machine’s user interface opened into the BASIC development environment. Users could write programs and draw graphic patterns, for example. A small selection of games and programs was released for the Salora Manager. Since the device was based on the VTech Laser 2001, all of its programs worked on the Salora Manager – either on cassette or manually coded through the BASIC interpreter.

Salora Manager was obviously targeted at beginners and families who wanted an affordable way to get acquainted with computers. It was also a teaching tool and a platform for programming practice, rather than a gaming machine. Salora Manager failed to establish itself as the home computer market developed and quickly consolidated around a few options. In 1984–1985, it was overtaken by technically superior machines with a wider range of games, such as the Commodore 64 and MSX devices. The Salora Manager had a short life cycle, but it fulfilled its purpose in introducing Finns to information technology. Today, the Salora Manager is part of Finland’s information technology history. It is particularly valued as a domestic brand and a symbol of the spirit of the times. In retro collections, the machine is an interesting curiosity – a reminder of a time when information technology was still new, exciting, and somewhat experimental. Salora Manager was part of the global VTech company, but in Finland it gained its own identity. It brought affordable home computers to Finnish homes at a time when computers were not yet commonplace. Salora Manager is an important part of the traveling I love 8-bit® computer exhibition organized by the Kallio Computer Museum, where visitors can try out the device. A few years after Salora Manager, Nokia began its global conquest with its own mobile phone products. Despite the modest background, Finns were able to to develop world-class consumer products in information technology just few year after the unlucky Salora Computers.

 

 

Atari 400

Atari 400 – pelikoneen ja kotitietokoneen risteytys

Atari 400 oli yksi ensimmäisistä 8-bittisistä kotitietokoneista, jotka pyrkivät tuomaan tietotekniikan tavallisten kuluttajien koteihin. Se sopi mainiosti niin peli- kuin ohjelmointikäyttöön, toisin kuin aikansa pelikonsolit. Vuonna 1979 julkaistu Atari 400 oli osa Atarin 8-bittistä kotitietokonesarjaa, jonka rinnalle julkaistiin tehokkaampi malli, Atari 800. Siinä missä Atari 800 tähtäsi edistyneempiin käyttäjiin, Atari 400 suunniteltiin edulliseksi, ja helppokäyttöiseksi vaihtoehdoksi. Atari 400 -mallia valmistettiin vuoteen 1983 saakka, ja sitä myytiin jonkin verran myös sen jälkeen varastojen tyhjentyessä. Käytännössä Atari 400:n elinkaari markkinoilla oli noin 4 vuotta, mikä oli tuohon aikaan varsin pitkä aika kotitietokoneelle. Atari 400 oli erityisen suosittu Yhdysvalloissa ja Kanadassa, missä Atari-brändillä oli vahva maine jo pelikonsolien (kuten Atari 2600) ansiosta. Euroopassa kone sai jalansijaa lähinnä Saksassa ja Isossa-Britanniassa, mutta se jäi silti markkinaosuuksissa reilusti Commodore VIC-20:n, ZX Spectrumin ja Commodore 64:n jälkeen. Suomessa Atari 400 jäi harvinaisuudeksi. Vaikka jotkut elektroniikkaliikkeet toivat koneita maahan, jakelu ja huoltoverkosto olivat rajalliset. Valtaosa käyttäjistä suosi suomalaismarkkinoilla helpommin saatavilla olleita koneita, kuten Commodorea, Spectrumeja tai myöhemmin MSX-koneita. Atari 400:sta tuli lähinnä pienen harrastajapiirin tietokone.

Atari 400 (ja sen sisarmalli Atari 800) oli edellä aikaansa monessa suhteessa. Atarin grafiikka- ja äänipiirit mahdollistivat sujuvat animaatiot ja monikanavaäänet. Ne olivat silloin ominaisuuksia, joita monilla kilpailijoilla ei vielä ollut. Star Raidersin kaltaiset pelit asettivat uuden standardin kotitietokonepeleille. Laite oli suunniteltu kestäväksi – jopa lapsiystävälliseksi, mikä näkyi sen yksiosaisessa suljetussa kuoressa ja pehmeässä kalvonäppäimistössä, joka kestää vaikka maidon kaatumisen näppäimistölle. Atari 400 oli osa sitä prosessia, jossa tietokoneet alkoivat tulla kodin viihdelaitteeksi, eikä vain työ- tai koulukäyttöön tarkoituksi työkaluksi.

Pelitarjonta

Atari 400:n pelivalikoima oli koneen yksi vahvimmista puolista. Pelien lataaminen tapahtui kasettiaseman kautta, mutta myös levyasema- ja ROM-moduulipelit yleistyivät. Koska Atari oli tunnettu peliyritys, se toi tietokoneelleen runsaasti laadukkaita arcade-käännöksiä ja omia pelejään. Esimerkkejä:

  • Pac-Man (Atarin virallinen versio)
  • Missile Command
  • Asteroids
  • Donkey Kong (Nintendo julkaisi version Atarille)
  • Star Raiders – yksi varhaisista avaruustaistelupeleistä, joka hyödynsi grafiikka- ja äänipiirejä tehokkaasti

Atari 400:n kovimmat kilpailijat kotitietokonemarkkinoilla olivat:

  • Apple II – suunnattu kouluille ja toimistoille
  • Commodore VIC-20 (1980) – ensimmäinen halpa värikone
  • Commodore 64 (1982) – suuri hittituote
  • Texas Instruments TI-99/4A
  • ZX Spectrum (1982) – erittäin suosittu laite etenkin Euroopassa

Vaikka Atari 400 oli teknisesti edistynyt, sen kalvonäppäimistö ja rajoitettu RAM-muisti (vain 8–16 kt alkuperäisessä mallissa) saivat monet käyttäjät valitsemaan kilpailijoita. Atari 400:n alkuperäinen julkaisuhinta oli noin $550 USD vuonna 1979, mutta hinta laski nopeasti kilpailun kiristyessä. Vuonna 1982 sen sai jo $200–$300 dollarilla, eli noin 1 500–2 500 markkaa silloisessa rahassa Suomessa.

Tekniset ominaisuudet

Prosessori MOS Technology 6502C @ 1.79 MHz
Muisti 8 kt (myöhemmin 16 kt tai laajennettavissa)
Näyttöpiiri CTIA/GTIA – 320×192 resoluutio (useita grafiikkamodeja)
Äänipiiri POKEY – 4 kanavaa
Tallennus Kasettiasema (ATARICX), myöhemmin myös levykeasemat
Näppäimistö Kalvonäppäimistö
Portit TV-ulostulo, modulaattori, joystick-portit, kasettiasema, moduuliportti

Atari 400 oli näyttävä ja teknisesti edistynyt kotitietokone, joka yhdisti Atarin pelikokemuksen tietokoneisiin. Vaikka se ei Suomessa tai Euroopassa saavuttanut suurta suosiota, se vaikutti merkittävästi kotitietokoneiden kehitykseen. Sen vaikutus näkyy erityisesti siinä, miten pelit ja viihde alettiin mieltää osaksi kotitietokoneen ydinkäyttötarkoitusta – perintö, joka jatkuu edelleen.

 

 

 

Sinclair ZX Spectrum (1982)

Sinclair ZX Spectrumin tarinaa ei voi kertoa ilman britannialaista innovaattoria Sir Clive Sinclairia, joka syntyi 30.7.1940 Thora Marlesille ja George William Sinclairille lähellä Richmondia. Cliven isä oli tuolloin koneinsinööri, joka johti omaa yritystoimintaansa Lontoossa. Viettäessään nuorempia vuosiaan Devonin suhteellisessa turvallisuudessa Lontoon pommitusten huipulla, Clive vietti nuoremmat vuotensa nauttien uimisesta ja veneilystä, mutta kehitti myös sammumattoman kiinnostuksen oppimiseen. Cliven alkoikin tutkimaan aiheita, joita hän piti mielenkiintoisina. Tämä vei nuoren Cliven matematiikkaan, ja jo lukiossa hän kehitti korttipohjaisen laskentajärjestelmän. Hänen rakentamansa järjestelmä toimi binäärijärjestelmän avulla, joka oli valittu sen yksinkertaisuuden vuoksi.

Tämä tapahtui edes ymmärtämättä, että kyseessä oli jo laajalti käytetty järjestelmä, erityisesti tietojenkäsittelyn kehittyvällä alalla.  1950 -luvun luvulla Clive törmäsi elektroniikan maailmaan ja hän aloitti harrastuksensa elektronisten piirien rakentamisessa. Kun hänen itse opiskelemansa tieto ja taidot elektroniikassa kasvoivat, hän siirtyi töihin elektroniikkayrityksiin sijaiseksi. Yksi näistä oli nimeltään Solatron, joka on säilynyt tähän päivään asti. Tämä yritys kehitti tuolloin tieteellisiä laitteita, kuten röntgenspektrometrejä ja oskilloskooppeja. Clive kirjoitti tuolloin ensimmäisen artikkelinsa Practical Wireless -lehteen jo ennen, kuin hän oli edes lähtenyt koulusta.

Lopettaessaan koulun vuonna 1957 Clive tiesi jo, että yliopiston reitti ei ollut häntä varten. Miksi tuhlata aikaa tarpeettoman tiedon oppimiseen koulutuksen avulla, kun hän voisi jatkaa tutkimista ja opettamista itselleen juuri sitä, mitä hänen piti tietää? Se oli reitti, jonka avulla hän voisi seurata elektroniikan kehitystä ja tuottaa asioita ilman yliopistoa ja sen byrokratiaa. Clive oli jo alkanut laatia ideoita ja hän tarvitsi rahaa muuttaakseen ne myytäviksi tuotteiksi. Näiden tuotteiden rahoittamiseksi Cliven ensimmäinen keino oli Practical Wireless -lehti, jossa hän jatkoi freelance-artikkeleiden kirjoittamista ja lehti palkkasi hänet toimitukselliseksi avustajaksi.

Vuonna 1963 Jim Westwood, joka tunsi hyvin Cliven, haki Sinclairilta paikkaa. Clive palkkasi hänet välittömästi ja kaksikko alkoi testata transistoreita pienestä Lontoon toimistosta. Myynti piristyi nopeasti. Huhtikuuhun 1964 mennessä yritystoiminta oli siirtynyt Anchor Houseen Islingtonissa ja Sinclair-logo oli vakiintunut. Pian uusi pieni Micro 6 -transistoriradiosarja tuotiin markkinoille ja se sai laajasti huomiota ja kiitosta niin lehdistöltä kuin asiakkailta. Tästä seurasi se, että Sinclair muutti jälleen uuden henkilökunnan ja uusien tilojen majoittamiseksi. Valittu paikka oli Comberton – aivan Cambridgen ulkopuolella. Mutta taas 1970-luvun alussa vaihdettiin uusiin tiloihin toiminnan laajetessa, tällä kertaa osoite oli The old Mill, St. Ives.

Sinclairille tuli vähitellen mainetta tuotteidensa viivästyksistä, jotka jatkuivat 1980 -luvulle asti. Useimmat Sinclairin tuotteet päihittävät kilpailijoiden hinnoittelun ja tarjoavat samalla pienempiä ratkaisuja kuin mitä oli saatavilla. Tuotanto-ongelmat merkitsivät kuitenkin viivästyksiä, ja kun kyseessä oli suuria tilausmääriä, pian mainoksia alkoi ilmestyä pyytämään asiakkailta anteeksi tuotteiden viivästyksistä. Mutta pian Sinclair sai tuotteen, joka vahvisti yritystä ja siirsi sitä uuteen suuntaan. Nämä tuotteet olivat taskulaskimet, joka oli uusi juttu 1970-luvulla.

Laskimia oli ollut jo 1960-luvun puolivälistä lähtien, mutta ne olivat isoja. Clive näki tässä uutta haastetta. Hän otti uuden TI GLS 1802 -sirun, jonka hän ojensi Chris Currylle ja Jim Westwoodille joka muutettiin taskukokoiseksi laskimeksi. David Park suunnitteli piirin, jolloin yksikkö sai virtansa kuulokojeiden paristoista. Syyskuussa 1972 käynnistettiin Sinclair Executive, joka valloitti maailman nopeasti ja voitti useita palkintoja, mukaan lukien Design Council -palkinto ’73. Yksikön komponentit maksoivat vain 10 puntaa, mutta se myytiin 80 puntaa. Seuraavien vuosien aikana syntyi uusia laskininnovaatioita, jotka johtivat Cambridge- ja Executive Memory -malleihin, joista jokainen otti askeleen lähemmäksi ohjelmoitavaa tietokonetta. Vastatakseen kysyntään Sinclair aloitti valmistuksen ulkoistamisen, mutta tämä johti luotettavuusongelmiin. Yhtiön liikevaihto vuonna 1972 oli 762 000 puntaa. Vuoteen 1974 mennessä laskimien ansiosta tämä oli jo 4 090 000 puntaa. Sinclair investoi tutkimukseen, joten näiden kasvaneen liikevaihdon ylläpitäminen oli tarpeen.

Yksi uusi Sinclair -tuote oli Black Watch -rannekello. Vuonna 1976 julkaistun tuotteen tuotanto-ongelmien vuoksi, se oli saatavana vasta 2 vuotta odotettua myöhemmin ja sitä vaivasivat luotettavuusongelmat. Heikko akun suorituskyky, ylikuumeneminen sekä jopa räjähdysvaara olivat pahoja puutteita. Vialliset tuotteet tarkoittivat, paljon palautuksia, paljon vaihtoja ja pitkää ajanjaksoa, jolloin yritys ei tuottanut voittoa. Huhtikuussa 1976 Sinclairin tilit osoittivat 335,000 punnan tappiota. Sinclair, joka halusi jatkaa tutkimusta, myi 43% osuuden yrityksestään National Enterprise Boardille (NED) 650 000 punnalla. Sinclairin laskimen myynti oli tuolloin vahvaa, joten se näytti hyvältä ostokohteelta tappioista huolimatta.

Vuonna 1963 Sinclair oli aloittanut kannettavan television kehittämisen. Projektin nimi oli Microvision. Tuolloin tosin tekniikka ei ollut aivan ajan tasalla lanseerausta varten, mutta Sinclair oli jatkanut tekniikan kehittämistä ja vuoteen 1977 mennessä saamansa avun ansiosta kannettava televisio otettiin käyttöön. Taskulaskimien myynti oli kuitenkin hiipunut ja NED oli nostanut omistuksensa Sinclairista 73 prosenttiin. Clive Sinclair ei ollut enää yksinomaan vastuussa yrityksestään. Yksi mahdollinen ratkaisu yrityksen pelastamiseksi oli Sinclair-tietokoneen kehittäminen. Se tarkoitti, että sen oli myytävä 20 000 laitetta, jotta siitä tulisi kannattava. NEB oli hermostunut lisäinvestoinneista. Toinen NEB:n siiven alla oleva yritys nappasi suunnittelun, ja tämä julkaistiin myöhemmin Newbury Newbrainina. Maaliskuuhun 1079 mennessä NEB oli päättänyt, ettei se voi enää rahoittaa Sinclair Radionics -operaatiota. Televisio myytiin Binatonelle ja NEB säilytti osuuden, josta tuli myöhemmin Thandar Electronics ltd. Clive sai 10 000 puntaa tässä yhteydessä.

Ian Williamson oli elektroniikkainsinööri Cambridge Consultantsissa ja Sinclair-laskimien avulla hän oli onnistunut kehittämään ohjelmoitavan mikroprosessorijärjestelmän, jota hän johti Cliven lisärahoitusta varten. Clive välitti idean Chris Currylle ja tehtiin sopimus tuottamisesta. Williamsonin käyttämien komponenttien toimitusongelmat johtivat kuitenkin siihen, että National Semiconductor pystyi tekemään vastaavan mallin paljon halvemmalla. Sinclair maksoi myöhemmin Williamsonille laitteen dokumentaatiosta kiitoksen eleenä, mutta mikroprosessorisarjaa Kit 14, sellaisena kuin se olisi tiedossa, ei todennäköisesti olisi luotu ilman hänen alkuperäistä suunnitteluaan. Aluksi Clive näki ruman näköisessä koneessa vain vähän potentiaalia. Sitä myytiin 40 punnalla ja se myi 10,000 yksikköä vain muutamassa viikossa, niin tämä tapahtumaketju inspiroi Cliveä kokeilemaan mikrotietokonetta. Curry tiesi haluavansa nyt johtaa omaa yritystään, ja tapaaminen Hermann Hauserin kanssa Cambridgen yliopistossa oli johtanut siihen, että hän perusti Acorn Computersin vuoden 1979 puolivälissä Market Hilliin. Clive tiesi tästä, kun hän näki mainoksen Acorn System 75: stä – se oli versio lähinnä MK-14: stä, jossa oli näppäimistö, ja se toi kilpailutilanteen luotetuimman kollegansa kanssa. Cliven mielessä oli selvää, että seuraavan askeleen pitäisi olla oma tietokone. Tämä tunnetaan Sinclair ZX80 -mallina.

 

Kun ZX80 lanseerattiin tammikuussa 1980, se oli vain 99.95 puntaa täysin koottuna tai 79 puntaa osina. Television käyttö oli tuolloin innovatiivinen askel tietokoneiden maailmassa, ja Nippon Electricin toimittama Z80A-mikroprosessori suoritti lähes kaiken työn sisäänrakennetun BASIC-tulkin kanssa, jonka kehitti John Grant Nine Tilesistä. ZX80 oli yksinkertainen laite ja siinä oli vakiona vain 1 kt RAM-muistia. Uuden suunnan merkiksi Cliven yritys Science of Cambridge nimettiin uudelleen Sinclair Computers Ltd: ksi vuonna 1980. Kun ZX80 myi kohtuullisen hyvin Yhdysvaltain markkinoilla, niin yhdessä Ison-Britannian suosion kanssa tämä menestys antoi mahdollisuuden jatkaa työtä ZX80: n seuraajan ZX81: n, parissa, jonka kehitys oli alkanut ennen kuin ZX80 oli edes julkaistu. ZX81 ratkaisisi ZX80: n tärkeimmät ongelmat. Ensimmäinen niistä oli liukulukulaskennan ja toinen oli näytön välkkyminen aina, kun näppäintä (tai kalvoa) painettiin.

ZX81: n muotoilu oli myös paljon yksinkertaisempi ja kustannustehokkaampi. Vaikka ZX80 koostui 18 huomaamattomasta sirusta, ZX81 tiivisti ne yhteen. Tämä yksittäinen siru oli logiikkasiru, joka sisälsi monia ZX80: n komponentteja.Suuren osan tämän sirun suunnittelusta suorittivat Jim Westwood ja Richard Altwasser, ja kustannusten vähentämisen lisäksi se myös vähensi huomattavasti lämmöntuottoa, mikä tarkoittaa, että ZX81 oli vakaampi.

Joulun 1980 lähestyessä alkoi syntyä huhuja, joiden mukaan BBC aikoi tuottaa televisiosarjan, jonka tarkoituksena oli opettaa tietokoneohjelmoinnin perusteita. Huhuttiin myös, että he tutkivat Newburyn Newbrainia esillä olevaksi koneeksi. Se oli Sinclairin vanha malli, joka oli myyty pois NEB: n aikana. Tässä vaiheessa sekä Sinclairilla että Acornilla oli tietokoneita markkinoilla, Acornilla oli Atom ja Sinclairilla ZX80. Sekä Curry että Sinclair olivat hieman raivoissaan siitä, että muita valmistajia ei ollut otettu huomioon BBC:llä. Osapuolten painostuksesta johtuen BBC harkitsi strategiaansa uudelleen ja järjesti tarjouksen eri valmistajille ehdotusten esittämiseksi. Clive mainosti uutta ZX81-konetta sen edistyneellä BASIC-tulkilla ja lisävarusteilla, jotka sisältäisivät tulostimen. BBC oli kuitenkin huolissaan olemassa olevien mallien kalvonäppäimistöstä, eivätkä olleet valmiita odottamaan tätä seuraavaa Sinclair-mallia. Chris Curry puolestaan oli valmis täyttääkseen BBC: n aikataulun ja vaatimukset, ja vierailtuaan BBC:ssä hän päätti mennä sinne prototyypin kanssa.

Tästä takaiskusta huolimatta ZX81 saapui maaliskuussa 1981 ja tammikuun 1982 loppuun mennessä noin 300 000 konetta oli myyty maailmanlaajuisesti. Oli tehty sopimuksia ZX81:n myymisestä WH Smith’sissä, jolloin Sinclair siirrettiin pois postimyynnistä kivijalkakauppoihin. Sinclair päätti myös taistella BBC: n hallituksen tukemaa tietokonejärjestelmää vastaan tarjoamalla puolen hinnan sopimuksen ZX81: n sijoittamisesta kouluihin, tulostimella varustettuna ja alittamalla kaikki BBC Micro -paketit, joita Acorn tarjosi. Vaikka Acornilla oli selvästi etulyöntiasema koulutusmarkkinoilla, Sinclair lisäsi silti myyntiä kouluihin tämän kampanjan kautta. Sen lisäksi, että Sinclair laajensi tuotanto- ja tutkimuslaboratorioitaan, ZX81 herätti myös suuren määrän kotikäyttäjiä ja kolmannen osapuolen ohjelmistokehittäjiä, mukaan lukien käyttäjäkerho, aikakauslehdet, ohjelmointikirjat ja tietysti laaja valikoima pelejä.

ZX Spectrum lanseerattiin 23. huhtikuuta 1982. ZX säilytettiin nimenä ja kunnianosoituksena sen Z80-prosessorille, mutta se kuulosti myös futuristiselta. Spectrum nimenä viittasi tietenkin koneen käytössä oleviin väreihin. Spectrumin on suurelta osin suunnitellut Richard Altwasser, ohjelmiston toimittivat John Grant ja Steve Vickers paikallisesta yrityksestä Nine Tiles. Koneella piti olla nopeampi ja laajempi BASIC kuin mitä se lopulta oli. Nine Tiles oli tuottanut Sinclair ZX80: n ja Sinclair ZX81 BASIC-tulkin ja he jatkoivat työtään Spectrum BASIC -julkaisun jälkeen oheislaitteiden tuen lisäämiseksi. Muutaman kuukauden kuluttua kävi selväksi, että liian monta konetta oli myyty, jotta uuden BASIC-päivityksen lähettäminen olisi taloudellisesti järkevää. Nine Tiles ei enää tämän jälkeen toiminut Sinclairin kanssa.

Clive odotti myyvänsä noin 300,000 yksikköä ensimmäisenä vuonna, ja kone oli erittäin kilpailukykyisesti hinnoiteltu verrattuna esimerkiksi BBC Microon, jonka vähittäismyyntihinta oli 399 puntaa. Helmikuuhun 1983 mennessä 200 000 Spectrumia oli jo myyty postimyynnin kautta. Pääasiassa ostettiin Specturmin 48kt muistilla varustettuja malleja, koska useimmat pelit käyttivät laajaa 48 kt muistia. Pelkästään Isossa-Britanniassa myytiin 15 000 yksikköä viikossa, lukuun ottamatta muita 30 maata, joissa laite oli lanseerattu. Spectrumista tuli pian yksi suosituimmista kotimikroista ja etenkin pelialan yritykset tuottivat sille lukuisia ohjelmistoja. Siitä tuli monien aikakautensa peliklassikoiden alusta, ja Spectrum teki tunnettuja nimiä monista yrityksistä, kuten Ultimate Play the Game, Ocean, Hewson ja Durell.

Vuonna 1984 Spectrum koki muodonmuutoksen Spectrum+:n muodossa, jossa olisi uusi, tukevampi kotelo sekä näppäimistö. Edelleenkään siinä ei ollut kunnollista kirjoituskonenäppäimistöä, mutta sellaisen pystyi ostamaan lisälaitteena. Spectrum+ voitiin ostaa uutena koneena tai asiakas pystyi lähettämään vanhan koneensa takaisin Sinclairille, joka sovittaisi uuden näppäimistön tilauksesta. Uusi kotelo yhdisti myös Spectrumille uuden ominaisuuden, joka oli nollauspainike eli reset -nappi. Sitä painamalla kone voisi käynnistyä uudelleen ilman, että virtajohtoa tarvitsee vetää irti verkosta.

Sinclair-tietokoneiden ominaispiirre oli yhden painalluksen komennot näppäimistössä. Esimerkiksi sanan Load saavuttamiseksi tarkoitti J-näppäimen painamista, mikä johti siihen, että käyttäjän oli opittava sanojen sijainti koko näppäimistöllä. Toiset pitivät siitä koska kokivat sen nopeuttavan kirjoittamista mutta toiset pitivät sitä tarpeettomana ja hankalakäyttöisenä ominaisuutena. Vuonna 1984 mennessä tietokonemarkkinat olivat täynnä uusia konemerkkejä, ja Sinclair ZX Spectrum+ ei myynyt niin hyvin kuin odotettiin. Samaan aikaan yritys halusi siivun tuottoisista yritysmarkkinoista ja kehitti tätä tarkoitusta varten Sinclair QL:n. Seoli kallis epäonnistuminen sen epäluotettavuuden, hitaan suorituskyvyn ja kilpailun vuoksi Amstradin kaltaisten tietokoneiden kanssa ja tietokoneiden hinta laski koko ajan. Sinclair QL yhdessä Sinclair C5 -auton kanssa tyhjensi Sinclairin kassan ja uusi myynti ei riittänyt pelastamaan yritystä. Tämä tarkoitti sitä, että viimeinen Sinclair Researchin tuottama tietokone Spectrum 128K oli enemmän päivitys kuin täysimittainen seuraaja. Raharajoitukset tarkoittivat, että laite oli sama käytännössä kuin vuonna 1984 julkaistu Spectrum + -malli. Se sisälsi peruskäyttöliittymän, jossa oli vaihtoehto uudelle 128K BASIC -tulkille, joka käytti normaalia sanan kirjoittamista, nauhatesteriä, laskinta ja 48K Spectrum -mallin kanssa yhteensopivaa ympäristöä. Paras uusi ominaisuus oli kuitenkin uusi äänipiiri, joka oli huomattavasti parempi kuin aiemmin käytetty kohinageneraattori. Spectrum 128-mallissa vanha sisäinen kaiutin korvattiin televisiosta tulevalla äänellä.

Vuoteen 1986 mennessä Sinclair oli huomattavissa rahavaikeuksissa, ja Sinclair myytiin Amstradille. Uuden valmistajan alaisuudessa kone sai uusia faneja ja sai toisen tulemisensa, sillä Alan Sugarin yritys jatkoi Spectrum -mallien tuotantoa vuoteen 1992 asti. Sinclairin insinöörit ja tietokoneen fanit valittavat usein, että 16-bittistä seuraajaa ei koskaan tuotettu kuten Commodore teki Amigan kanssa ja Atari teki saman ST-mallinsa kanssa.

 

Commodore Amiga (1986)

1982 Yhdysvalloissa vuonna oli pieni yritys nimeltään Hi-Toro, joka muutti nimensä Amiga Inc myöhemmin. Yhtiö alkoi kehittämään täysin uutta ja innovatiivista Motorola 68000-prosessoriin perustuvaa videopelikonsolia. Atari-tietokoneiden grafiikka- ja äänisirujen kehittäjä Jay Miner työskenteli erään siruvalmistajan palveluksessa ja kehitti rakennuspalikoita sydämentahdistimiin. Siellä hänet suostutteli tekemään Amigaa hänen entinen Atari-kollegansa Larry Kaplan.

Projektin tavoitteena oli kehittää uusi vallankumouksellinen videopelikonsoli, joka tulisi olemaan Amiga. Sen kehitystyö oli parhaillaan kaoottisessa tilanteessa, koska Amigan taustalla olleet sijoittajat halusivat Amigasta vallankumouksellisen videopelikonsolin. Vastaavasti Amigan parissa työskennelleet kehittäjät halusivat Amigasta tehdä vallankumouksellisen tietokoneen. Niinpä he suunnittelivat Amigasta tietokoneen, mutta sillä voisi myös pelata pelejä kuten videopelikonsoleilla.

Carl Sassenrathin tehtävänä on johtaa käyttöjärjestelmän kehittämistä; Dale Luck ja R.J.Mical ovat vastuussa järjestelmäohjelmistosta, Dave Dean I/O-sirusta Denise ja Ron Nicholsen Blitter-sirusta. Kun videopelimarkkinat lopulta romahtivat vuonna 1983, Amigalla oli lähes valmis tietokone ja se pystyi jatkamaan kehitystä, mutta oli kiirehdittävä, koska sijoittajilta loppuivat kohta rahat ja kärsivällisyys.

CES 1984 -tapahtumassa esiteltiin keskeneräinen Amiga-tietokone. Amiga Inc -yhtiöllä oli pahoja taloudellisia vaikeuksia, mutta pian Atari tarjosi 500 000 dollarin sijoitusta yhtiöön. David Morse, joka oli Amigan talouspäällikkö, onnistui nostamaan osakekohtaisen arvon neljään dollariin. Se oli huomattavasti enemmän kuin mitä oli tarjolla Atarilta. Morsen hankkiman lisärahoituksen avulla, Amigan kehitystyö saatiin loppuun ja Commodore sai vuonna 1985 tietokoneen, jonka avulla yhtiö pystyi täydentämään hyvin myyvää, mutta vanhenevaa tietokonemallistoa nopeastikin. Commodore oli tilanteessa, jossa yhtiö tarvitsi kipeästi uuden tietokoneen. Commodore 64 ei ollut hyvästä myynnistä huolimatta teknisesti ajan tasalla vastaamaan kovenevaan kilpailuun markkinoilla.

Vaikka Commodore oli pörssiin listattu yritys, Jack Tramiel johti silti Commodorea kuin perheyritystä. Hän oli kova johtaja. Jokainen, joka ei ollut samaa mieltä hänen kanssaan, lentää pois yrityksestä. Kun hän halusi ottaa poikansa mukaan yhtiön johtoon vuonna 1983, hallintoneuvostossa oli kovaa vastustusta. Tammikuussa 1984 Jack Tramiel saikin potkut perustamastaan yrityksestä ja joutui jättämään Commodoren, jonka johto siirtyi Irving Gouldille. Hän ei ollut läheskään yhtä ovela liikemies kuin Jack Tramiel, Commodoren perustaja. Potkujen jälkeen heinäkuussa 1984 Jack Tramiel osti huonoa tulosta tehneen Atarin Time Warnerilta ja siivosi nopeasti yritystä kuntoon kehittämällä uuden 16-bittisen tietokoneen, Atari ST:n.

Amiga toi mukanaan paljon uusia teknologia- ja käyttöjärjestelmätoimintoja, jotka ovat yleistyneet paljon myöhemmin nykyaikaisissa tietokoneissa. Amiga (1000) oli ensimmäinen tietokone, jolla oli värillinen, graafinen käyttöliittymä (GUI) ja jota voitiin ohjata hiirellä ja näppäimistöllä. Käyttöjärjestelmässä oli moniajo, useita ohjelmia voitiin avata ja käyttää samanaikaisesti. Amigan 32-bittinen laitteisto- ja ohjelmistorakenne oli myös jotain erityistä tässä hintaluokassa tuolloin. Koska Amigassa apupiirejä käytetään intensiivisesti suoran muistin käytön (DMA) kautta (Paula-siru oli äänen hallintaan, Denise-siru grafiikkaan ja Agnus-siru ohjasi DMA-kanavia), Se tarkoitti että pääprosessorin laskentakapasiteettia voitiin tehokkaasti keventää. Apuprosessorien mahdollistamat toiminnot integroitiin käyttöjärjestelmään Amigan neljä PCM-stereokanavaa olivat myös tuolloin hyvin harvinaisia, sillä IBM PC:n kanssa yhteensopivissa tietokoneissa oli vain yksitoikkoinen äänimerkki ennen äänikorttien yleistymistä. Väripaletissa on 4096 väriä, ja Amigassa on myös sisäänrakennettu puhesynteesi ja neliääninen 8-bittinen stereo digitaalinen ääni.

Amigan käyttöjärjestelmän osa valmistui suurelta osin jo vuonna 1984. Vain AmigaDOS puuttui. Tätä varten otettiin tarkasteluun vuonna minitietokonekäyttöjärjestelmä Triops, josta kehitettiin puuttuva AmigaDOS-komponentti. MetaComCo:n Tim King kirjoitti AmigaDOS-osan Amiga-käyttöjärjestelmästä, joka siis perustui hänen aiemmin kehittämäänsä Triops-käyttöjärjestelmään. Commodorelle. Amiga-käyttöjärjestelmien ydin koostuu kolmesta pääkomponentista Exec (ajoitus, muistinhallinta, IPC), intuitio (GUI-kirjasto) ja AmigaDOS (prosessien ja tiedostojen hallinta). Tripos koostui ytimestä, DOS-kirjastosta ja käyttäjätilatyökalujen kokoelmasta. Koska “Exec” toimi jo hyvin, ei ollut mitään järkeä korvata sitä Tripos-ytimellä. Sen sijaan vain Triposin DOS-osa (mukaan lukien työkalut) integroitiin AmigaOS: iin. Aluksi Amigaan haluttiin CAOS-järjestelmä, mutta se ei ollut valmis ajoissa.

Uusi ongelma syntyi kuitenkin: Jack Tramielin Atari oli jo tammikuussa 1985 esitellyt ennätysajassa kehitetyn Atari ST:n. Jotta Commodore ei jäisi Amigan kanssa liian kauas taakse uuden koneensa julkaisussa, Commodore pyrki tuomaan mallin esille kesällä 1985. Commodorella tehtiin lujasti ylitöitä ja pysyäkseen hereillä, Commodoren insinöörit antoivat kovan musiikin kaikua toimistojensa läpi milloin tahansa päivällä tai yöllä.

Uusi tietokone, Amiga 1000, esiteltiin lopulta 23.7.85 Lincoln Centerissä New Yorkissa. Jay Miner, joka oli Amigan pääarkkitehti, ei tullut tapahtumaan. Hän oli jäänyt Kaliforniaan, koska hän ei halunnut jättää koiraansa Mitchietä yksin, sillä tämä ei voinut sietää lentämistä. Lisäksi Miner oli vakuuttunut siitä, että Amiga ei ollut vielä valmis ja että se tuotiin markkinoille liian aikaisin. Jay Miner ja hänen koiransa Mitchie olivat kuitenkin ainakin hengessä: kotelon sisäpuolella oli kaikkien kehitysryhmän jäsenten allekirjoitukset, ja Mitchie oli myös jättänyt tassujäljen kunniajäseneksi Amiga 1000 -malliin.

Amiga ei ollut yhteensopiva vanhojen järjestelmien kanssa. Siinä oli Motorola 68000 -prosessori (kuten myös Applen MacIntoshissa ja Tramielin uudessa Atari ST -tietokoneessa). Amiga oli täysin keskittynyt grafiikkaan ja ääneen sekä siinä oli moniajokäyttöjärjestelmä (vaikka se ei ole ensimmäinen tässä asiassa, mutta tässä hintaluokassa aikanaan kylläkin). Muut tietokoneet ovat tarjonneet moniajoa tavallaan aikaisemmin, mutta tällaiset ääni- ja grafiikkaominaisuudet eivät ole käytettävissä missään muussa kotitietokoneessa. Vertaa Amigaa Apple Macintoshiin puolen megatavun muistilla tai aikansa IBM PC-tietokoneeseen vastaavilla tehoilla. Amigan ominaisuudet olivat täysin ylivoimaiset ja vieläpä halvempaan hintaan. Tietokonelehdistö ylisti uuden tietokoneen grafiikkapotentiaalia kaikkialla. 256kb muistilla varustetun mallin aloitushinta oli 1295 dollaria ja 1595 dollaria, jos mukana oli RGB-värimonitori. Amiga 1000 -nimellä markkinoitu laite oli jopa suhteellisen edullinen: Apple Macintoshin hinta oli tuolloin hieman alle 2500 dollaria. Atari ST oli halvempi ja varustettu 512kb muistilla. Tosin sen grafiikka- ja sisäänrakennetut ääniominaisuudet jäivät kuitenkin hieman jälkeen Amigasta.

Amiga joutui aluksi kamppailemaan vaikeuksien kanssa sillä pääkehittäjä Jay Miner oli ollut oikeassa. Hän oli vakuuttunut siitä, että Amiga tuli liian aikaisin markkinoille. MetaComCon kehittämän ohjelmointikielen BASIC -versio nimeltä Abasic, ei ollut virheetön. Käyttäjät pääsivät möys tutustumaan liian usein Guru Meditationiin, joka oli Amigan tapa ilmoittaa järjestelmän kaatumisesta. Myöhemmissä malleissa oli vakaampi järjestelmäympäristö kuin alkuperäisellä Amiga 1000:lla. Tästä huolimatta Guru Meditation pysyi monien ei-toivottuna viestinä loppuun asti Amigan käyttäjillä.

Vuonna 1986 Commodoren johtajana aloittaneen Thomas Rattiganin myötä Amigan kukoistus alkoi lopulta, sillä Rattigan aloitti kahden uuden malliversion kehittämisen. Amiga 500 oli suunnattu kotikäyttäjille ja pelaajille. Amiga 2000 suunnattiin ammattikäyttäjille, kuten graafisille suunnittelijoille tai pelinkehittäjille. Tästä huolimatta Yhdysvalloissa tämä Amigan myynti päättyi suhteellisen äkillisesti. Irving Gould riitaantnui Thomas Rattiganin kanssa ja heitti hänet ulos yhtiöstä. Gouldin kerrotaan pyrkineen kiinnittämään enemmän huomiota IBM-yhteensopiviin tietokoneisiin, kun taas Rattigan uskoi Amigan potentiaaliin. Amiga lähti hyvin liikkeelle Euroopassa, kuten Suomessa Saksassa ja Isossa-Britanniassa. Syynä tähän oli se, että Commodoren tytäryhtiöt Euroopassa pystyivät toimimaan itsenäisesti emokonsernin pääkonttorista.

Vuoden 1990 jälkeen julkistettiin Amigan mallit A2500, A600 ja A600HD, jossa oli mukana sisäänrakennettu kiintolevy. Ne eivät olleet varsinaisia innovaatioita, jotka olisivat suuresti vieneet mallisarjaa kilpailukykyisemmäksi. Amiga 2000: ssa, 3000: ssa ja 4000: ssa on jokaisella Zorro-väylä. Sen kanssa on mahdollista käyttää PC-kortteja. Ainoa mitä tarvittiin, oli silta x86-prosessorilla. Se yhdistää Amiga-väylän ja ISA-väylän toisiinsa. Jopa A2000: n kanssa on suhteellisen helppo integroida PC-kiintolevyjä. Amiga 3000: n ja Amiga 4000: n kanssa pystyi käyttämään yleisempiä levyjä niiden SCSI-väylän ansiosta. Emuloinnin ansiosta käyttäjät pystyivät hankkimaan ylimääräisten tietokoneen ilman kalliita laiteostoksia. Emulaatiot, kuten Apple MacIntosh, käyttävät samaa prosessoria (Motorola M68000), joka oli vuonna 1987 suosittu. Tarvittiin sopiva emulaattoriohjelmisto (kuten .B ShapeShifter) ja Mac ROM-imaget. Yhdistelmä Amiga & Mac-emulaattori oli suosittu: Mac oli kalliimpi kuin Amiga ja tuki vähemmän laitteita. Amigan kanssa ei ollut ongelma käyttää tulostinta MacOS: n kanssa sillä MacOS toimi joko ikkunassa tai omassa näytössään.

Vuonna 1990 ilmestyi A3000, jossa oli 68030 ja 16/25 MHz. Erityisominaisuutena siinä uusia VGA-grafiikkatiloja ja SCSI-liittymä. Vuonna 1991 Commodore julkaisi videopelikonsolin, joka oli Commodore CDTV. Teknisesti CDTV oli A500, jossa on mukana 1 megatavu RAM -muistia ja CD-ROM-asema. Se voidaan myös päivittää Amiga -tietokoneeksi. Hinta oli kuitenkin aivan liian korkea. Vuonna 1992, tuli kaksi uutta Amiga-mallia. Ne olivat Amiga 1200 ja Amiga 4000, joissa oli täysin uusi AGA-grafiikkapiirisarja. Se mahdollisti paremman grafiikkatarkkuuden ja värisyvyyden.

Amigan 600-, 1200-, ja 4000-mallien pienet myyntiluvut vaikuttivat raskaasti Commodoren talouteen 1990-luvulla. Esimerkiksi vuonna 1993 esitelty Commodoren Amiga CD32 -pelikonsoli yritti saada markkinaosuutta videopelimarkkinoilla, jossa Nintendo yhdessä Segan kanssa olivat ylivoimaisina markkinajohtajina. Amiga CD32 on teknisesti A1200, jossa on CD-asema, ja kuten sitä edeltävä CDTV, se voidaan päivittää tietokoneeksi. Tästä huolimatta vaikka Amiga CD32 oli varsin onnistunut, Commodoren talous oli syöksykierteessä. Amigat olivat suosittuja rajatuilla markkinoilla kuten viihdeteollisuudessa. Siellä tarvittiin Amigan graafisia ominaisuuksia, mutta kuitenkin markkinat olivat varsin pienet massatuotantoon. Amigaa myytiin sen elinkaaren aikana (1986-1994) Commodoren konkurssiin mennessä noin 4,5 miljoonaa laitetta.

Commodore VIC-20 (1980)

Commodoren uusi kotimikro VIC-20 teki ensi esiintymisensä vuoden 1980 kesäkuun Computer Electronics Show’ssa, tosin sen kehitys alkoi jo kaksi vuotta tätä aiemmin. Commodore suunnitteli ja valmisti “Video Interface Chip 6560” tai VIC1 -sirua videopelimarkkinoille. Mutta Commodore ei pystynyt myymään sirua muille yrityksille, joten se kehitti VIC-20:n edulliseksi kotitietokoneeksi, jossa on myös värit. Se ei ollut 1970-luvun halpojen tietokoneiden suunnittelussa mitenkään itsestäänselvyys. VIC-20 sai nimensä VIC -grafiikkasirustaan (“VIC” on lyhenne sanoista “Video Interface Chip”) ja numerosta “20”, koska se kuulosti ystävälliseltä.

Commodoren ostamat MOS-teknologiainsinöörit Robert Yannes, Al Charpentier ja Charles Winterble aloittivat legendaarisen Chuck Peddlen ja Bill Seilerin kanssa suunnitteluprojektin nimeltä TOI (The Other Intellect). Näyttikin siltä, että TOI ei pääse markkinoille, sillä se tarvitsi siihen aikaan kalliita staattisia RAM-siruja ja 80 sarakkeen näyttöä. Suunnitelmissa ollut uusi tietokone Commodorella ei vielä tuolloin ollut taloudellisesti toteutettavissa sen korkean tuotantokustannuksen vuoksi. Niinpä myöhemmin Yannes, Charpentier ja Winterble esittelivät toimitusjohtaja Jack Tramielille syksyllä 1979 säästöversion suunnitelmasta, ja Tramiel vakuuttui siitä välittömästi.

Tramiel tiesi Applen, joka oli pieni valmistaja tuohon aikaan (5.1.2022 Apple on maailman arvokkain yhtiö ja sen markkina-arvo on ylittänyt 3000 miljardia dollaria, eli kolme miljoonaa kertaa miljoona dollaria). Vuonna 1977 heidän julkaisemansa Apple II (joka muuten käytti Commodore 6502 CPU-prosessoria) oli saamassa Commodoren etumatkaa kiinni. Tramiel Commodorella vaati, että uusi edullinen kotitietokone pitäisi esitellä Consumer Electronics Show’ssa tammikuussa 1980. Paine oli kolmella MOS-insinöörillä, jotka työskentelivät 7 päivää viikossa “Project Vixen” kimpussa päivin ja öin uuden tietokoneen toteuttamiseksi määräaikaan mennessä. Jack Tramiel kertoi insinööreilleen, että he voivat käyttää vain yhden kilotavun verran uudessa koneessa (vertailun vuoksi uudessa halvassakin älypuhelimessa vuonna 2022 voi olla helposti 128 miljoonaa kilotavua tallennusmuistia). Tramielin vaatimus perustui siihen, että Commodorella oli suuri varasto valmiina olemassa muistia jota he eivät voineet niitä käyttää muissa tuotteissa. Tämä oli kätevä keino päästä varastosta eroon. Pitkän sisäisen keskustelun jälkeen VIC-20 tietokoneelle annettiin yhteensä 5,5 kilotavua RAM-muistia, josta kaksi kilotavua käytettiin laitteen BASIC -käyttöjärjestelmään. Heti ensiesittelyn jälkeen kohdistui valtava paine käynnistää VIC-20 mallin tuotanto välittömästi. Ensimmäiset 1000 laitetta tulivat Japanista sinivalkoisin laatikoin, kertoi Michael Tomczyk, The Home Computer Wars -kirjassa.

 

VIC-20:llä oli alusta alkaen keskeinen strateginen tarkoitus: Commodoren tarkoituksena oli estää japanilaisten tietokonevalmistajien kilpailua halpojen kotitietokoneiden massamarkkinoilla. VIC-20 suunniteltiin alusta alkaen näihin tarpeisiin, ja se hyödynsi Commodoren MOS 6502 -prosessoria. Siinä oli vain 22 -sarakkeinen tekstinäyttö, joka rajoitti dramaattisesti sen kykyä toimia hyötykäytössä. Mutta VIC-20 mahdollisti värit videopeleihin edullisessa hintaluokassa ja mikä tärkeintä, VIC-20:n grafiikka ylitti Atari 2600 VCS -videopelin ominaisuudet. Atari oli tuolloin videopelikonsolien ylivoimainen markkinajohtaja Yhdysvalloissa.

Kun VIC-20 saapui, Commodorella oli aivan uusi suunnitelma: myy se kaikille ja joka paikassa! Pian kaikenlaisissa myymälöissä ilmestyi taitettavia pahvikojuja, jotka olivat täynnä VIC-20 tietokoneita ja oheislaitteita. Commodore käytti William Shatneria tv-mainoksissa joka kysyi kuluttajilta : “Miksi ostaa vain videopeli Atarilta? Sijoita Commodoren ihmetietokoneeseen 80-luvulle.” VIC-20 lanseerattiin Yhdysvalloissa keväällä 1981. Se oli erityisen houkutteleva sen hämmästyttävän alhaisen hinnan ansiosta: 299,95 dollaria (noin 600 euroa vuonna 2021).

Kilpailevat koneet, kuten Atari 400 ja TRS-80 Color Computer, maksoivat vastaavasti 399 dollaria ja 499 dollaria. Samoihin aikoihin Apple II Plus myytiin huikealla 1195 dollarilla, mikä asetti sen kokonaan toiseen sarjaan. Vaikka VIC-20 oli halpa ja se pystyi teoriassa toimimaan tekstinkäsittelyssä, se oli sopiva lapsille pelien pelaamiseen. VIC-20 sisälsi yhden Atari yhteensopivan joystick -portin. Tämä mahdollisti VIC-20 tietokoneille toimintapelit ja laajensi koneen käyttötarkoitusta merkittävästi. Kehitys lopulta johti kuuluisaan videopeliromahdukseen 1983: Miksi ostaa videopeli, kun voi hankkia tietokoneen jolla pelata? Tämä oli ajan trendi. Byte -lehden arvostelu englanniksi VIC-20 tietokoneesta on myös luettavissa tässä linkissä (18.12.2021).

Vuonna 1982 tuli kalliimpi mutta paljon VIC-20 -tietokonetta kykenevämpi Commodore 64 -tietokone. Aivan kuten VIC-20, Commodore 64 -mallista oli tulossa huippusuosittu. Monet isot sisäänostajat olivat hankkineet merkittäviä VIC-20 varastoja. Alkoi syntyä huhuja, että Commodore oli tuomassa uuden ja huomattavasti tehokkaamman tietokoneen, jota kutsutaan VIC-64 -malliksi. Tämä laite oli tietenkin Commodore 64.

VIC-20 oli ensimmäinen tietokone, jota myytiin yli miljoona laitetta, vain muutama kuukausi ennen Apple II: n miljoonan myydyn laitteen määrää. VIC-20: n hinta laski lopulta alle 100 dollariin ja se oli ensimmäinen väritietokone, jonka sai tähän hintaan. Vuoden 1981 alusta vuoden 1985 alkuun, (hetki. jolloin viimeinen VIC-20 tuotantolinja suljettiin) se oli myynyt siihen aikaan huikeat yli 2,5 miljoonaa kappaletta. VIC-20:n huipputuotanto oli 9000 laitetta päivässä, ja se oli siis maailman ensimmäinen tietokone, joka myi yli miljoona konetta.

 

en_GBEnglish (UK)