web analytics

Sinclair ZX Spectrum

Spectrum tietokoneisti Britannian kodit

Vuonna 1982 julkaistu Sinclair ZX Spectrum nousi nopeasti yhdeksi historian vaikutusvaltaisimmista kotitietokoneista, erityisesti Yhdistyneessä kuningaskunnassa. Sir Clive Sinclairin vision pohjalta kehittämä Spectrum suunniteltiin edulliseksi, kompaktiksi ja suurelle yleisölle helposti saatavilla olevaksi laitteeksi. Sen julkaisu merkitsi käännekohtaa kotitietokonemarkkinoilla, sillä se kavensi harrastajien elektroniikkasarjojen ja kotitalouksille sopivien täysin toimivien tietokoneiden välistä kuilua. ZX Spectrumin vaikutus ulottui paljon laitteistoa pidemmälle: se muokkasi brittiläistä peliteollisuutta, inspiroi kokonaista sukupolvea ja se jätti kulttuurisen jäljen, joka resonoi edelleen. ZX Spectrum suunniteltiin Zilog Z80A -prosessorin ympärille, joka toimi 3,5 MHz:n taajuudella, ja siitä oli saatavana malleja, joissa oli 16 tai 48 kt RAM-muistia. Sen grafiikka hoidettiin yksinkertaisella näyttöjärjestelmällä, joka pystyi tuottamaan 256×192 pikselin kuvan kahdeksalla värillä, kun taas ääni oli rajoitettu yksikanavaiseen generaattoriin. Näistä vaatimattomista ominaisuuksista huolimatta Spectrum tarjosi valtavat mahdollisuudet. Sen sisäänrakennettu BASIC-tulkki antoi käyttäjille mahdollisuuden ohjelmoida, mikä edisti tietoteknistä osaamista merkittävästi etenkin brittiläisen nuorison keskuudessa. Järjestelmän edullinen hinta – usein alle 200 puntaa – teki siitä saavutettavan myös kotitalouksille, joilla ei muuten olisi ollut varaa ostaa kotitietokonetta, ja se vakiinnutti asemansa lukemattomien opiskelijoiden, harrastajien ja tulevien kehittäjien ensiaskeleena tietotekniikkaan.

ZX Spectrumin suurin vaikutus on ehkä sen rooli pelien ja ohjelmistojen kehityksessä. Sen rajoitettu laitteisto inspiroi ohjelmoijia innovoimaan ja tuottamaan mielikuvituksellisia ja teknisesti vaikuttavia pelejä, jotka maksimoivat järjestelmän kyvyt. Pelit kuten Manic Miner, Jet Set Willy ja Elite osoittivat, että mukaansatempaava pelattavuus ja innovatiivinen suunnittelu voivat kompensoida rajoituksia äänissä ja graafisessa suorituskyvyssä. Spectrumin menestys vauhditti myös Ison-Britannian videopeliteollisuuden kasvua ja loi paljon mahdollisuuksia pienille ohjelmistoyrityksille, itsenäisille kehittäjille ja kotikoodareille, joista tuli myöhemmin vaikutusvaltaisia tekijöitä globaalissa peliteollisuudessa. Laskemalla markkinoille pääsyn kynnystä ZX Spectrum demokratisoi tietokoneiden saatavuutta ja se loi elinvoimaisen sekä luovan ekosysteemin, joka jätti jälkeensä kestävän perinnön. Kulttuurisesti ZX Spectrumista tuli brittiläisen kekseliäisyyden ja saavutettavuuden symboli. Se ilmestyi koteihin, kouluihin ja harrastajakerhoihin muokkaamalla käsitystä tietokoneista sekä työkaluina että viihteen tuottajina. Se tutustutti nuoret ohjelmointiin, elektroniikkaan ja ongelmanratkaisuun, juurruttamalla teknisen lukutaidon osaksi jokapäiväistä elämää. Lehdet kuten Your Sinclair ja Crash tarjosivat arvosteluja, ohjelmointivinkkejä ja oppaita Spectrumista. Tämä edesauttoi vakiinnuttamaan tietotekniikan osaksi brittiläistä nuorisokulttuuria ja vaikutti varmasti monen uranvalintoihin, harrastuksiin ja vapaa-ajan viettoon vuosikymmenien ajan. ZX Spectrum vauhditti myös merkittävästi brittiläistä tietotekniikkateollisuutta. Sen kaupallinen menestys kannusti kotimaisten ohjelmistoyritysten ja oheislaitevalmistajien kasvua ja vauhditti sekä laitteisto- että ohjelmistokehitystä. Yritykset kuten Ultimate, aloittivat toimintansa pieninä Spectrum-kehittäjinä ja nousivat lopulta kansainvälisen pelimarkkinoiden merkittäviksi toimijoiksi. Oheislaitteet, kuten joystickit, levyasemat ja muut lisälaitteet laajensivat Spectrumin ominaisuuksia ja vahvistivat sen monipuolisuutta ja vetovoimaa. Lisäksi Spectrumin edullisuus ja suosio ohjasi muita valmistajia tuottamaan kilpailevia 8-bittisiä koneita, mikä lisäsi kilpailua ja innovaatioita Ison-Britannian teknologiateollisuudessa.

Menestyksestään huolimatta ZX Spectrumilla oli merkittäviä rajoituksia. Sen grafiikkaa rajoitti ”attribuuttien ristiriita” -ilmiö, joka aiheutti värien sekoittumisen. Sen äänitoiminnot olivat vähäiset verrattuna saman aikakauden Commodore 64:ään. Kuminen näppäimistö oli kustannustehokas, mutta sitä kritisoitiin usein kirjoittamisen vaikeudesta, ja koneen riippuvuus kaseteista ohjelmistojen lataamisessa oli hidasta ja altis virheille. Lisäksi, vaikka järjestelmä menestyi erinomaisesti Isossa-Britanniassa ja osissa Eurooppaa, sen standardoitujen laajennusporttien puute ja rajoitettu kansainvälinen markkinointi estivät sen laajemman käyttöönoton Yhdysvalloissa ja muilla markkinoilla, joita hallitsivat Commodore- ja Apple-tietokoneet. Nämä rajoitukset eivät kuitenkaan vähentäneet ZX Spectrumin merkitystä. Päinvastoin, laitteiston rajoitukset edistivät kehittäjien kekseliäisyyttä ja neuvokkuutta. Ohjelmoijat keksivät ovelia rutiineja grafiikan ja äänen rajoitusten voittamiseksi ja tuottivat innovatiivisia, haastavia ja usein aikaansa edellä olevia pelejä. Spectrumin käyttäjät pystyivät käyttämään tietokonetta tavoilla, jotka olivat aiemmin olleet mahdottomia tavallisille kotitalouksille, mikä inspiroi monia hakeutumaan urille ohjelmistokehityksessä, insinööritieteissä ja niihin liittyvillä aloilla. Tässä mielessä ZX Spectrum ei ollut pelkkä kone, vaan se oli oppimisväline ja kulttuurinen ilmiö.

ZX Spectrumin perintö elää monin tavoin. Retropeliyhteisöt kehittävät edelleen ohjelmistoja, säilyttävät alkuperäisiä pelejä ja emuloivat sen laitteistoa moderneilla alustoilla. Sen vaikutus näkyy niiden kehittäjien urissa, jotka aloittivat ohjelmoinnin Spectrumilla ja nousivat myöhemmin maailmanlaajuisen videopeliteollisuuden merkittäviksi hahmoiksi. Spectrum osoitti, kuinka pieni, edullinen kone voi vaikuttaa suuresti tekniseen lukutaitoon. Lisäksi sen erottuva muotoilu, värikkäät kuminäppäimet ja kompakti koko ovat edelleen ikonisia ja symboloivat aikaa, jolloin henkilökohtaiset tietokoneet tulivat aidosti suurten massojen ulottuville. Yhteenvetona voidaan todeta, että Sinclair ZX Spectrum oli paljon enemmän kuin edullinen 8-bittinen kotitietokone. Se oli katalysaattori kulttuuriselle, koulutukselliselle ja teolliselle muutokselle Yhdistyneessä kuningaskunnassa. Yhdistämällä helppokäyttöisyyden, ohjelmoitavuuden ja edullisuuden se toi tietokoneet miljoonien ulottuville ja synnytti kukoistavan pelikehittäjien ja harrastajien ekosysteemin. Sen tekniset rajoitukset eivät estäneet luovuutta, vaan kannustivat innovaatioihin ja kekseliäisyyteen. Spectrumin vaikutus brittiläiseen peliteollisuuteen, ohjelmistokehitykseen ja nuorisokulttuuriin oli aikakaudellaan vertaansa vailla, mikä teki siitä yhden historian tärkeimmistä ja kuuluisimmista henkilökohtaisista tietokoneista. Jopa vuosikymmeniä myöhemmin sen perintö elää edelleen ja muistuttaa meitä siitä, että huolellisesti suunniteltu yksinkertainen kone voi vaikuttaa syvällisesti ja kestävästi teknologiaan, kulttuuriin ja yhteiskuntaan.

Spectravideo SVI-728

Edullinen MSX-tietokone koteihin

Spectravideo SVI-728 oli yksi tunnetuimmista ja myydyimmistä MSX-standardiin perustuvista tietokoneista, laite oli suosittu erityisesti Suomessa. MSX-tietokoneet olivat osa 1980-luvun kotitietokonebuumia, ja kilpailivat erityisesti Commodoren, Atarin ja Sinclairin tietokoneiden kanssa. Spectravideo SVI-728 tarjosi edullisen ja monipuolisen vaihtoehdon, joka hyötyi MSX-standardin tuomasta yhteensopivuudesta ja ohjelmistotarjonnasta. Spectravideo SVI-728 julkaistiin vuonna 1984, ja se oli ensimmäisiä laitteita, jotka perustuivat MSX-standardiin. Niille, jotka eivät asiaa tiedä, niin MSX-standardin tarkoituksena oli luoda yhteensopivien kotitietokoneiden ekosysteemi, joka yhdisti useiden valmistajien laitteistot ja ohjelmistot. Nykyisin PC-tietokoneet edustavat tätä valtavirtaa, mutta sielläkin on eroja esimerkiksi siinä toimiiko tietokone Windowsilla vai onko siihen asennettu Linuxiin perustuva käyttöjärjestelmä kuten Ubuntu tai Debian. MSX-tietokoneissa ei ollut eri käyttöjärjestelmiä saatavana.

Spectravideo SVI-728 valmistettiin Taiwanissa, vaikka Spectravideon pääkonttori sijaitsi Yhdysvalloissa. Suunnittelussa hyödynnettiin Spectravideon aiempien tietokonemallien, kuten SVI-318:n ja SVI-328:n, pohjaratkaisuja, mutta se mukautettiin täysin MSX-yhteensopivaksi. MSX:n kehitystä johti japanilainen elektroniikkajätti Microsoftin ja ASCII Corporationin yhteistyönä. Standardin tavoitteena oli tarjota yhteensopiva alusta, joka mahdollistaisi ohjelmistojen ja lisälaitteiden käytön eri valmistajien laitteissa. Spectravideon oma suunnittelutiimi oli vastuussa SVI-728:n teknisestä toteutuksesta. Yhtiö käytti hyväkseen aiempien tuotteidensa teknologioita ja mukautti niitä MSX-vaatimuksiin.

Kuten aluksi mainittiin, niin Spectravideo SVI-728 oli suosittu erityisesti Suomessa, jossa se löysi tiensä moniin koteihin ja kouluihin. Myyntilukuja ei ole tarkasti dokumentoitu, mutta SVI-728 oli yksi Suomen myydyimmistä MSX-tietokoneista, osin sen hyvän saatavuuden ja kilpailukykyisen hinnoittelun ansiosta. Lisäksi sitä mainostettiin huomattavasti enemmän kuin muita MSX-standardin tietokoneita ainakin Suomessa, havainnon voi tehdä lukemalla esimerkiksi Printti- ja Mikrobitti-lehtiä vuosilta 1985-1986. Spectravideo SVI-728 oli saatavilla useista elektroniikkaliikkeistä, kuten Tekniset-ketjusta ja paikallisista kodinkoneliikkeistä. SVI-728:n julkaisuajankohdan hinta oli Suomessa noin 2 500–3 000 markkaa. Hinta teki siitä edullisemman vaihtoehdon monille kilpailijoille, kuten Commodore 64:lle, joka oli kalliimpi. Spectravideo-paketit sisälsivät usein myös lisälaitteita, kuten kasettiaseman tai peliohjaimen, mikä lisäsi houkuttelevuutta. Myynti painottui Eurooppaan ja erityisesti Pohjoismaihin, mutta sitä myytiin myös Japanissa, missä MSX-standardi oli erityisen suosittu. Yhdysvalloissa MSX-standardin menestys jäi rajalliseksi, joten SVI-728:kin jäi siellä marginaali-ilmiöksi.

MSX-alustalla oli laaja ohjelmistovalikoima, ja SVI-728 oli yhteensopiva kaikkien MSX-standardin ohjelmistojen kanssa.

1. Knightmare: Toimintapeli, jossa pelaaja ohjasi pahaa vastaan taistelevaa sankaria.
2. Metal Gear: Taktinen toimintapeli, josta myöhemmin kehittyi yksi pelihistorian merkittävimmistä pelisarjoista.
3. Penguin Adventure: Klassinen tasohyppelypeli, jossa pelaaja ohjasi pingviiniä eri maailmoissa.
4. Kings Valley: Ongelmanratkaisupeli, jossa pelaajan tehtävänä oli ratkaista monimutkaisia tasoja.
5. Yie Ar Kung-Fu: aikaansa edellä oleva karatapeli vuodelta 1985. Oli saatavana myös muille kotimikroille, kuten Commodorelle ja Spectrumille.

Pelien lisäksi MSX-standardi mahdollisti monipuolisen ohjelmoinnin. BASIC-ohjelmointikielen sisällyttäminen laski ohjelmoinnin oppimisen kynnystä.



Spectravideo SVI-728 toiminnassa I love 8-bit® -näyttelyssä Kokkolan kaupunginkirjastolla.

Commodore 64

Kaikkien aikojen tietokone

Vuonna 1982 julkaistu Commodore 64 nousi nopeasti yhdeksi 1980-luvun ikonisimmista kotitietokoneista. Se oli kone, joka yhdisti edullisuuden, teknisen innovaation ja rikkaan ohjelmistoekosysteemin ja hallitsi henkilökohtaisten tietokoneiden markkinoita. Commodore Internationalin kehittämä C64 suunniteltiin voittamaan kilpailijat, kuten Sinclair ZX Spectrum, Atari 8-bittiset tietokoneet ja Texas Instrumentsin laitteet. Tämä tapahtuisi tarjoamalla yhdistelmän tehoa, ominaisuuksia ja kustannustehokkuutta. Sen tekniset ominaisuudet olivat aikakaudelle vaikuttavia: MOS Technology 6510 -prosessori, joka toimi 1 MHz:n taajuudella, 64 kt RAM-muistia – josta tuli nimi ”C64” – sekä edistykselliset grafiikka- ja äänitoiminnot, joihin useimmat kilpailijat eivät pystyneet vastaamaan. Nämä ominaisuudet tekivät siitä vallankumouksellisen alustan pelaamiselle, multimedialle ja digitaaliselle luovuudelle.

Yksi Commodore 64:n tärkeimmistä innovaatioista oli sen grafiikka- ja ääniominaisuudet. Sen grafiikkapiiri mahdollisti 320×200 pikselin tarkkuuden 16 värillä, spritet ja sujuvan ruudun vierityksen. SID-äänipiiri tarjosi kolmen kanavan syntetisaattoriaudioa suodattimilla ja aaltomuodoilla, mikä mahdollisti musiikin ja äänitehosteiden tuottamisen, jotka kilpailivat aikakauden ammattilaissyntetisaattoreiden kanssa. Nämä ominaisuudet tekivät C64:stä pelikehittäjien suosiman alustan, ja pelit kuten The Last Ninja, Impossible Mission ja Elite osoittivat koneen teknisen kyvykkyyden. Itse asiassa monet kehittäjät pitivät C64:ää järjestelmänä, joka mahdollisti luovuuden. Se kannusti innovatiivisiin ohjelmointitekniikoihin ja monimutkaisiin pelisuunnitteluihin. Commodore 64 oli myös vallankumouksellinen ohjelmistoekosysteeminään. Toisin kuin monet muut aikakauden koneet, C64 keräsi nopeasti laajan valikoiman pelejä, tuottavuusohjelmistoja ja opetusohjelmistoja. Kasetti-, moduuli- ja myöhemmin diskettipohjaiset mediat antoivat käyttäjille pääsyn monipuoliseen ohjelmistovalikoimaan. Sisäänrakennettu BASIC-tulkki mahdollisti ohjelmoinnin helpon aloittamisen. Tämä teki C64:stä houkuttelevan paitsi pelaajille myös harrastajille ja opiskelijoille, jotka halusivat oppia ohjelmointia tai kokeilla luoda digitaalista taidetta. Sen edullinen hinta – usein alle 600 dollaria julkaisun aikaan – teki siitä helposti saatavilla kotitalouksille ja kouluille, mikä vahvisti sen asemaa entisestään.

Commodore 64:n vaikutusta pelikulttuuriin ei voi yliarvioida. Sen ylivoimaiset grafiikka- ja äänitoiminnot yhdistettynä laajaan kehittäjäyhteisöön johtivat monien genren ja pelisarjojen syntyyn. Se tuli varhaisten videopelien kehittäjien ja säveltäjien alustaksi, joka kasvatti kokonaisen sukupolven lahjakkaita tekijöitä, jotka myöhemmin muovasivat kansainvälistä peliteollisuutta. C64 myös popularisoi kotipelaamisen Euroopassa ja Pohjois-Amerikassa osoittaen, että henkilökohtaiset tietokoneet voivat kilpailla viihde-arvoltaan erikoistuneiden pelikonsolien kanssa, samalla kun ne tarjoavat lisäetuja ohjelmoinnin ja mukautettavuuden muodossa. Kouluissa otettiin myös C64 käyttöön ohjelmoinnin ja tietotekniikan opetuksessa, kun taas kotikäyttäjät käyttivät sitä pelaamiseen ja ohjelmointiin. Oheislaitteet, kuten levyasemat, tulostimet ja modeemit laajensivat sen ominaisuuksia kaventamalla harrastelijoiden kokeilujen ja käytännön tietotekniikan välistä kuilua. Koneen yhteensopivuus laajan ohjelmistovalikoiman ja oheislaitteiden kanssa takasi sen pitkäikäisyyden, jolloin käyttäjät pystyivät jatkamaan taitojensa kehittämistä ja koneen käyttöä vielä vuosia sen julkaisun jälkeen.

Monista vahvuuksistaan huolimatta Commodore 64:llä oli myös rajoituksia. Sen prosessori oli riittävän tehokas useimpiin tehtäviin, mutta rajoitti moniajoa ja prosessointinopeutta verrattuna myöhempiin järjestelmiin. Sen BASIC-ympäristö oli joustava, mutta hitaampi ja vähemmän kehittynyt kuin joidenkin kilpailijoiden tarjoamat ympäristöt. Lisäksi kone oli vahvasti riippuvainen kasetti- ja diskettipohjaisista medioista, jotka saattoivat olla hitaita ja virhealttiita. Sen 8-bittinen arkkitehtuuri rajoitti graafisen ja laskennallisen suorituskyvyn ylärajaa. Nämä rajoitukset eivät kuitenkaan vähentäneet sen suosiota, vaan päinvastoin, ne inspiroivat usein luovia ohjelmointiratkaisuja ja innovatiivista ohjelmistosuunnittelua. C64:n menestys markkinoilla oli poikkeuksellinen. Commodore myi sen elinkaaren aikana arviolta 17 miljoonaa kappaletta maailmanlaajuisesti, mikä teki siitä yhden historian myydyimmistä henkilökohtaisista tietokoneista. Sen hallitseva asema muovasi kilpailutilannetta ja pakotti yritykset kuten Atari, Sinclair ja Texas Instruments harkitsemaan uudelleen hinnoittelua, kehittämään lisää ominaisuuksia ja luomaan uusia markkinointistrategioita. Commodore 64:n edullisuus, teho ja ohjelmistojen monipuolisuus loivat positiivisen kierteen: laaja käyttäjämassa houkutteli enemmän kehittäjiä, mikä puolestaan houkutteli lisää käyttäjiä ja vakiinnutti C64:n aseman kulttuurisena ja teknologisena ikonina.

Kulttuurisesti Commodore 64 jätti pysyvän jäljen. Se vaikutti paitsi tietotekniseen osaamiseen myös musiikkiin, peleihin ja digitaaliseen luovuuteen. SID-äänipiirillä luodut ikoniset chiptunes-sävelmät inspiroivat tulevia elektronisen musiikin sukupolvia, kun taas varhaiset demot ja grafiikka laajensivat 8-bittisten tietokoneiden mahdollisuuksia. C64:n ympärille muodostui harrastajien ja koodaajien yhteisöjä. Sen perintö näkyy selvästi modernissa retrotietotekniikassa, emulointiprojekteissa ja 1980-luvun tietotekniikkakulttuurin nostalgian innoittamassa elpymisessä. Yhteenvetona voidaan todeta, että Commodore 64 oli mullistava kone, joka määritteli kotitietotekniikan uudelleen. Sen tekniset innovaatiot, laaja ohjelmistokirjasto ja edullinen hinta mahdollistivat sen markkinaylivoiman, kulttuurivaikutuksen ja inspiraation sukupolville kehittäjiä. Vaikka se kohtasi 8-bittisen arkkitehtuurin luontaisia rajoituksia, sen vahvuudet olivat selvästi suuremmat kuin heikkoudet. C64 osoitti, että yksi kone voi olla erinomainen sekä pelikonsolina että tietokoneena, yhdistäen viihteen ja hyötykäytön tavalla, jota harvat koneet olivat aiemmin tehneet. Sen vaikutus teknologiaan, teollisuuteen ja kulttuuriin on edelleen syvällinen, mikä vahvistaa sen asemaa yhtenä kaikkien aikojen tärkeimmistä henkilökohtaisista tietokoneista.

Demoskenen sykettä legendaarisessa Kallion tietokonemuseossa

On koneita, jotka määrittelivät sukupolven, ja sitten on koneita, jotka määrittelivät kulttuuria. Commodore 64 kuuluu ehdottomasti jälkimmäiseen kategoriaan. Sen ikoninen SID-äänisiru, rouheat pikseligrafiikat ja vain 64 kilotavun muisti käynnistivät ilmiön, joka elää edelleen. Tämä ilmiö on demoskene.

Se, mikä alkoi leikkisänä kokeiluna koodin parissa, on kasvanut maailmanlaajuiseksi luovuuden, ilmaisun ja digitaalisen taiteen ilmaisukeinoksi. Commodore 64 demoskenekulttuuri perustuu yhteen huikeaan haasteeseen: Kuinka pitkälle voit venyttää koneen teknologisia rajoja, jota ei ole tarkoitettu mihinkään tällaiseen toimintaan? Ohjelmoijat, graafikot ja muusikot muodostivat ryhmiä, jotka olivat päättäneet ylittää tekniset rajat ja loistaa kilpailijoitaan kirkkaammin. Tuloksena oli räjähtäviä värejä, uskomattoman sujuvaa vieritystä, kimaltelevia rastereita ja niin rikkaita ääniraitoja, että SID-siru tuntui olevan toiselta planeetalta. Jokainen demo on sekä tekninen voitto että luova manifesti. Se on muistutus siitä, että rajoitukset ovat innovaatioiden syntypaikka. Tämä ystävällisen kilpailun ja väsymättömän kokeilun kulttuuri ei hävinnyt modernin laitteiston myötä. Sen sijaan siitä tuli elävä perintö, jota retroharrastajat ympäri maailmaa säilyttävät, esittelevät ja juhlivat.


Kallion tietokonemuseo ylistää demoskenekulttuuria Helsingissä

Harvassa paikassa tämä henki ei ole niin elävästi läsnä kuin the Llegendaarisessa Kallion in Helsinki. Tämä paikka on enemmän kuin museo; se on kohde yhä alati kasvavalle joukolle, jotka ovat lumoutuneet 8-bittisen luovuuden taianomaisuudesta. Kallion tietokonemuseolla, pääset osaksi Commodore 64:n ja muiden klassisten 8-bittisten demoja sellaisina kuin ne on tarkoitettu koettaviksi: joko alkuperäislaitteilla tai demoskenehuoneessa, jossa demot näyttävät uhmaavan aikaa itseään.

Kallion tietokonemuseo on iloinen voidessaan tuoda demoskenen mukaan osaksi suosittua I love 8-bit® näyttely. Se on elämyksellinen ja mukaansatempaava matka tietokonekulttuurin ytimeen. Täällä kävijät voivat heittäytyä historiaan, taiteellisuuteen ja kapinalliseen henkeen, jotka muovasivat koko digitaalisen underground-kulttuurin. Jokainen demo museolla, se on paljon enemmän kuin nostalgiaa. Se on todiste siitä, että luovuus kukoistaa, kun rajat ovat tiukat, ja että rajoitukset ruokkia intohimoa luomaan mestariteoksia. Voit todeta, Commodore 64 inspiroi unelmoijia vielä vuosikymmeniä julkaisunsa jälkeenkin.

Jos haluat tuntea digitaalisen taiteen todellisen sielun, sinua varten on tietokonemuseo Kalliossa ja pääset tutustumaan demoskenekulttuuriin! Pääset tutustumaan demoskenekulttuurin mestariteoksiin sille omistetussa paikassa, jossa viihdettä tarjoaa mm. Commodore 64 vuodelta 1982.

Apple II Europlus

Applen euroversio menestyslaitteesta

1980-luvun alussa julkaistu Apple II Europlus oli Applen pyrkimys laajentaa menestyksekästä Apple II -tuotesarjaansa Euroopan markkinoille. Alkuperäinen Apple II -sarja oli jo vakiinnuttanut asemansa tehokkaana ja monipuolisena kotitietokoneena Yhdysvalloissa, mutta Europlus-malli oli suunniteltu erityisesti eurooppalaisten kuluttajien tarpeisiin, ja siinä oli otettu huomioon alueelliset erityispiirteet, kuten paikalliset näppäimistöasettelut, jänniteyhteensopivuus ja televisiostandardit. Se oli osa Applen laajempaa strategiaa säilyttää asemansa henkilökohtaisten tietokoneiden markkinoilla ja samalla sopeutua kansainvälisten käyttäjien erilaisiin teknisiin ja kulttuurisiin vaatimuksiin. Apple II Europlus perustui pohjimmiltaan samaan arkkitehtuuriin kuin edeltäjänsä. Se toimi 1 MHz:n MOS Technology 6502 -prosessorilla ja siinä oli laajennettava RAM-muisti, ja aikaansa nähden korkean resoluution grafiikkaominaisuudet. Koneessa oli ROM-muistiin sisäänrakennettu AppleSoft BASIC, jonka avulla käyttäjät pystyivät kirjoittamaan ohjelmia tai käyttämään alati kasvavaa ohjelmistokirjastoa, joka oli tehnyt Apple II:sta niin suositun. Sen avoin arkkitehtuuri mahdollisti oheislaitteiden laajennuksen, mukaan lukien levyasemat, tulostimet, modeemit ja liitäntäkortit, jotka laajensivat järjestelmän käyttökelpoisuutta paljon pidemmälle kuin pelkkä kotitietokone. Nämä ominaisuudet yhdistettynä tekivät Europlus-mallista varteenotettavan vaihtoehdon eurooppalaisille kilpailijoille.

Yksi Apple II Europlus -tietokoneen merkittävimmistä ominaisuuksista oli sen rooli oppilaitoksissa. Koulut ottivat koneen käyttöön osana opetusta, joissa opetettiin oppilaille ohjelmoinnin, logiikan ja ongelmanratkaisun perusteita. Sen BASIC-tulkki teki siitä helposti lähestyttävän nuorille oppilaille, kun taas edistyneemmät oppilaat pystyivät tutkimaan laitteiston laajennuksia ja rautapuolen ohjelmointia. Apple II Europlus tuki myös laajaa valikoimaa opetusohjelmistoja matematiikan harjoituksista kielten oppimisohjelmiin.

Pelaaminen oli myös Apple II Europlus -tietokoneen vahvuus. Vaikka se ei ollut graafisesti tai äänimaailmaltaan yhtä edistyksellinen kuten esimerkiksi Commodore 64 tai Atarin 8-bittiset tietokoneet, se tarjosi kuitenkin laajan valikoiman pelejä. Pelit kuten Lode Runner ja erilaiset tekstipohjaiset seikkailupelit tarjosivat mukaansatempaavia kokemuksia. Ne vetosivat sekä satunnaisiin että innokkaisiin käyttäjiin etenkin kotikäytössä, silloinhan Internetiä ei ollut olemassa nykymuodossaan.

Apple II Europlus oli myös keskeisessä roolissa ammattimaisissa ja luovissa sovelluksissa. Sitä käytettiin tekstinkäsittelyyn, taulukoiden laatimiseen ja tietokantojen hallintaan, erityisesti pienissä yrityksissä ja oppilaitoksissa. Oheislaitteiden tuki mahdollisti tulostamisen, verkottumisen ja tietojen tallentamisen levykkeille, mikä laajensi järjestelmän käyttökelpoisuutta huomattavasti luokkahuoneen tai olohuoneen ulkopuolelle. Sen monipuolisuus, laajennettavuus ja luotettavuus tekivät siitä käytännöllisen valinnan niille, jotka tarvitsivat laitetta sekä vapaa-ajan että ammattikäyttöön.

Vahvuuksistaan huolimatta Apple II Europlus -tietokoneella oli myös rajoituksia. Sen grafiikka oli vaikuttavaa tekstin ja yksinkertaisten värinäyttöjen osalta, mutta se ei pystynyt kilpailemaan joidenkin aikalaistensa, kuten Commodore 64:n tai Atari 800XL:n, korkean resoluution ominaisuuksien kanssa. Äänimaailma oli rajoitettu yksikanavaisiin piippauksiin, eikä se ollut yhtä monipuolinen kuin kilpailevien koneiden äänisiruissa. Lisäksi sen hinta oli korkeampi kuin joillakin kilpailevilla eurooppalaisilla malleilla, mikä toisinaan hidasti sen käyttöönottoa alati kustannustietoisilla kuluttajilla.

Siitä huolimatta Apple II Europlus -tietokoneella oli merkittävä vaikutus. Se oli monille eurooppalaisille opiskelijoille ensimmäinen kosketus tietotekniikkaan ja tarjosi heille työkalut kokeilemiseen, ohjelmointiin ja teknologian itsenäiseen tutkimiseen. Sen läsnäolo vahvisti Applen mainetta luotettavana ja innovatiivisena tietokonevalmistajana, ja sen mukautuvuus paikallisiin markkinoihin osoitti kansainvälisen strategian kaukonäköisyyttä. Lisäksi Europlus vaikutti laajemmin eurooppalaiseen kotitietotekniikan ekosysteemiin inspiroimalla kehittäjiä, harrastajia ja opettajia.

Nykyään Apple II Europlus muistetaan osana Apple II -tuoteperhettä, joka oli Applen kasibittisten tietokoneiden mallisto. Se määritteli henkilökohtaisten tietokoneiden varhaisen aikakauden. Keräilijät ja retrotietokoneiden harrastajat arvostavats edelleen sen roolia tietokoneiden tuomisessa eurooppalaisiin koteihin ja kouluihin sekä ohjelmistojen ja laitteistojen säilyttämisessä jälkipolville. Vaikka Europlus ei ehkä ollut yhtä yleisesti suosittu kuin jotkut kilpailijansa, se on edelleen symboli monipuolisuudesta ja henkilökohtaisten tietokoneiden varhaisesta aikakaudesta. Se oli tietokone, joka antoi sukupolvelle mahdollisuuden tutkia teknologian mahdollisuuksia kotona, koulussa ja yrityksissä.

Commodore PET

Ikoninen tietokone 1970-luvulta

Vuoden 1977 alussa henkilökohtaisten tietokoneiden markkinat olivat vasta alkutaipaleella. Sitä ei vielä tiedetty silloin, että tästä tulisi valtavat mittasuhteet omaava teollisuudenala. Tuona vuonna julkaistiin kolme konetta, joita nykyään pidetään usein kotitietokoneiden/henkilökohtaisten tietokoneiden aikakauden edelläkävijöinä: Apple II kesäkuussa 1977 (Apple Computer Inc.) ja TRS-80 (Tandy Corporation Radio Shack -tuotemerkillä) elokuussa/syyskuussa 1977. Noin samaan aikaan ilmestyi myös eräs tärkeä kone: Commodore PET, joka myöhemmin tunnettiin tuotemerkkisyistä Euroopassa Commodore 30- tai 40-alkuisilla numerosarjoilla (esim. 3016, 4032).

Vuosi 1977: Apple II ja TRS-80

Kesäkuussa 1977 Apple esitteli Apple II:n, jonka oli suunnitellut Steve Wozniak ja jonka markkinoinnista vastasivat Steve Jobs ja yritys. Muutamaa kuukautta myöhemmin, 3. elokuuta 1977, Radio Shack julkisti TRS-80 Model I:n; myynti alkoi syyskuussa ja ylitti nopeasti alkuperäiset odotukset. Nämä koneet luokitellaan usein yhdessä Commodore PET:n kanssa varhaisten koti-/henkilökohtaisten mikrotietokoneiden ”vuoden 1977 kolmikoksi”. Tuo vuosi merkitsi käännekohtaa: harrastussarjoista ja teollisuus-/mikro-ohjainjärjestelmistä siirryttiin suoraan koulutukseen, kotiin ja pienyrityksiin markkinoitaviin koneisiin.

Commodore PET (jonka nimi virallisesti oli ”Personal Electronic Transactor”) oli Commodore Internationalin valmistama tietokone. Useiden lähteiden mukaan PET:n kehitys alkoi vuonna 1976, ja se esiteltiin ensimmäisen kerran julkisesti tammikuussa 1977 Chicagossa pidetyssä Winter Consumer Electronics Show (CES) -messuilla. PET toimitettiin ensimmäisille asiakkaille myöhemmin vuonna 1977. Monien lähteiden mukaan ensimmäiset sata yksikköä toimitettiin lokakuun puolivälissä 1977, mutta yleinen kuluttajamyynti alkoi vasta joulukuussa 1977. Näin ollen PET oli markkinoilla samoihin aikoihin julkistetun Apple II:n ja TRS-80:n kanssa. PET perustui MOS Technology 6502 -mikroprosessoriin, jonka kellotaajuus oli noin 1 MHz. PET-sarjaan kuului sisäänrakennettu näyttö (alun perin 9 tuuman yksivärinen näyttö) ja näppäimistö, ja varhaisissa malleissa oli integroitu kasettisoitin tallennustilaa varten. Commodore PET:n kotelo oli hitsattu metallirunko, mikä auttoi muovaamaan PET:n erottuvan all-in-one-kotelon muotoilun.

Commodore PET 3032 toiminnassa I love 8-bit® -näyttelyssä 2023 Kokkolan kaupunginkirjastossa.


Vuoden 1977–1978 näkökulmasta PET oli yksi harvoista täysin henkilökohtaisista tietokoneista: kun sen kytki pistorasiaan ja käynnisti, siinä oli näppäimistö, näyttö, BASIC-tulkki ja tallennustila (kasetti). Täydellisen BASIC-tulkki ROM-muistissa sekä I/O-portit ja laajennusliitännät tekivät PET:stä vaihtoehdon koulutukseen, pienyrityksille, harrastajien ohjelmointiin ja tutkimukseen. Sen integroidun suunnittelun ansiosta PET oli houkutteleva vaihtoehto käyttäjille, jotka halusivat oppia ohjelmointia, kehittää yksinkertaisia sovelluksia tai jopa tutkia tietokonegrafiikkaa. Lisäksi, koska sen oli valmistanut Commodore – yritys, jolla oli jo kokemusta laskimista ja teollisuuselektroniikasta – se oli jonkin verran viimeistellympi ja enemmän käyttövalmis ratkaisu kuin aikaisempina vuosina ilmestyneet rakennusarjoihin perustuneet tietokonemallit kuten Apple I esimerkiksi. Erityisesti oppilaitoksissa PET löysi asiakkaita sisäänrakennetun näytön ja näppäimistön sekä vankan metallikotelon ansiosta, sillä se kesti kovaa käyttöä luokkahuoneissa. Pienyrityksissä PET:n IEEE-488 (GPIB-tyyppinen) rinnakkaisportti (myöhemmissä malleissa) mahdollisti oheislaitteiden, kuten levyasemien ja tulostimien käytön. Se teki siitä sopivan tietojenkäsittelyyn, kuten vaikkapa taloushallinon sovelluksiin tai prosessien automatisointiin, joka ei ennen ollut mahdollista tehdä ilman tietokonetta yhtä tehokkaasti.

Käyttäjät saattoivat haluta PET-tietokoneen oppiakseen ohjelmoimaan BASIC- tai konekielellä valmiilla tietokoneella, käyttääkseen ohjelmistoja (esim. liiketoiminnan laskentataulukoita, tekstinkäsittelyohjelmia, oppimisohjelmistoja), käyttääkseen sitä luokkahuoneessa tai laboratorioympäristössä opetustietokoneena ja integroidakseen sen oheislaitteisiin ja tietojen tallennukseen. Lyhyesti sanottuna, PET oli yksi ensimmäisistä koneista, joka muutti ”pöytätietokoneen” idean harrastajien piirilevystä kaupasta ostettavaksi tuotteeksi, jonka voi hankkia ja käyttää ilman että tietokonetta pitäisi kasata osista. Commodore PET oli valmis tuote, joka sisälsi kaiken tarvittavan käyttövalmiina.

PET:tä koskevissa aikakauden arvosteluissa ja kommenteissa arvostettiin sen innovatiivisuutta mutta myös kritiikkiä laite sai osakseen. Kysynnän ja kustannusrajoitteiden vuoksi hinta nousi aluksi nopeasti. Koneen integroitua suunnittelua ja käyttövalmiutta kehuttiin. Arvostelijat huomauttivat kuitenkin myös, että varhaisissa malleissa oli niin sanottu ”chiclet”-näppäimistö (pienet kumimaiset näppäimet, jotka muistuttivat purukumia ”Chiclets”), jota monet käyttäjät pitivät hankalana näppäillä. Pieni sisäänrakennettu näyttö (9 tuumaa) ja yksivärinen näyttö nähtiin joskus vähäisiksi verrattuna myöhempiin koneisiin, mutta tuolloin ne olivat hyväksyttäviä, kun otettiin huomioon hinta ja koko tietokoneen uutuus yhdessä laitteessa. PET:stä todettiin myös, että sen käyttäjät pystyivät kirjoittamaan omia ohjelmia BASIC-kielellä, mutta monet valittivat pienestä näppäimistöstä. Toisaalta PET oli täysin integroitu paketti (prosessori, näyttö, näppäimistö, tallennustila), se teki siitä paljon käyttäjäystävällisemmän kuin monet muut tuon aikakauden mikrotietokoneet. Se myös loi pohjan sille, miltä kotitietokone tai pienyrityksen tietokone voisi näyttää.

Microsoft Corporationin (ja sen perustajan Bill Gatesin) rooli PET:n historiassa liittyy BASIC-tulkkiohjelmaan: PET käytti Microsoftin 6502-pohjaisen BASIC-tulkkiohjelman muunnosta. Lähteiden mukaan Commodore lisensoi Microsoftin 6502 BASICin; Microsoft toimitti lähdekoodin 6502 BASICille (BASIC-80:n portti) ja Commodore mukautti sen (lisäämällä aloitusnäytön, kehotteet, I/O-tuen, SYS-komennon ja korjaamalla virheitä). Tietojemme mukaan jos kirjoittaa komennon WAIT6502,1 PET-tietokoneeseen, jossa on BASIC V2, näytön vasempaan yläkulmaan ilmestyy teksti ”MICROSOFT!” – jonka Bill Gates itse lisäsi riidan jälkeen Commodoren perustajan Jack Tramielin kanssa vahvistaakseen, että BASIC oli peräisin Microsoftilta. Microsoftin osallistuminen auttoi siis nopeuttamaan PET:n toimittamista korkealaatuisella BASIC-tulkilla, mikä vähensi yhtä tietokonevalmistajien suurimmista rasitteista tuolloin (eli kielellisen ympäristön luomista).

Jack Tramielin johtama Commodore osti BASIC-tulkin Microsoftilta kertamaksulla 25 000 dollaria, mikä oli Commodorelle hyvä kauppa, sillä kymmeniä miljoonia Commodore-tietokoneita myytiin Microsoftin ohjelma mukana kertamaksulla. Bill Gates päätti lopettaa ohjelmien myynnin tietokonevalmistajille ja myydä sen sijaan ohjelmistolisenssejä. Kuten hyvin tiedetään, IBM lisensoi Microsoftin käyttöjärjestelmän IBM PC:lle, mikä johti siihen, että Microsoftista tuli yksi maailman arvokkaimmista yrityksistä. Commodore ei kyennyt toistamaan 1980-luvulla saavuttamaansa menestystä, mutta Microsoftin lisenssipohjainen liiketoimintamalli mahdollisti kenelle tahansa yhteensopivan käyttöjärjestelmän sisältävän PC:n valmistamisen. Tämä osoittautui kohtalokkaaksi muille tietokonevalmistajille. Ainoastaan Apple selvisi, ja sekin tarvitsi Microsoftin apua 1990-luvulla.

PET-laitteiden myynti ylitti 200 000 kappaletta maailmanlaajuisesti (kaikki PET-mallit yhteensä) ennen seb tuotannon lopettamista. Joissakin lähteissä esitetään pienempiä lukuja tai arvioita (esimerkiksi yli 50 000 kappaletta), Täyttä varmuutta asiasta ei ole. Tuotanto lopetettiin noin vuonna 1982. Siihen mennessä tehokkaampien järjestelmien (mukaan lukien Commodoren omat myöhemmät koneet) kilpailu ja PET-all-in-one-muodon kysynnän lasku saivat Commodoren siirtymään eteenpäin. PET:n asema koulutusmarkkinoilla pysyi vahvana vielä jonkin aikaa, mutta lopulta alusta korvattiin Apple II ja IBM PC-yhteensopivilla malleilla.

Historiallisesta näkökulmasta Commodore PET on merkittävä, koska se oli yksi ensimmäisistä henkilökohtaisista tietokoneista, joita markkinoitiin massoille. Se oli samoihin aikoihin markkinoilla Apple II:n ja TRS-80:n kanssa vuonna 1977. Sen integroidussa kotelossa oli näppäimistö, näyttö ja tallennustila. Commodore PET yksinkertaisti tietokoneen käyttöä opettajille, harrastajille ja pienyritysten käyttäjille. Tämä malli tuli myöhemmin normiksi henkilökohtaisissa tietokoneissa. MOS 6502 -prosessorin käyttö, BASIC-kielen integrointi ROM-muistiin ja laajennusporttien sisällyttäminen tekivät siitä joustavan alustan. Microsoftin BASIC-tulkki ja sen mukauttaminen tietokoneeseen oli myös esimerkki varhaisista ohjelmisto-laitteistokumppanuuksista, joista tuli standardi mikrotietokonealalla. PET-sarja loi myös pohjan Commodoren myöhemmälle menestykselle (kuten kuuluisalle Commodore 64:lle vuonna 1982) ja auttoi henkilökohtaisten tietokoneiden laitteistojen yleistymisessä. Vuosina 1977 tai 1978 PET-tietokoneen ostaminen oli järkevää, jos oli kiinnostunut ohjelmoinnista tai tarvitsi valmiiksi koottua tietokonetta eikä rakennussarjaa. Commodore tarjosi tietokoneen, jonka takana oli tunnettu valmistaja. PET oli jotain, mitä monet muut tuon ajan mikrotietokoneet eivät tarjonneet tällaisessa all-in-one-paketissa.


I love 8-bit® ja Commodore PET toiminnassa 2022 kesäassyilla.

Commodore VIC-20

Commodoren ensimmäinen jättimenestys

Henkilökohtaisten tietokoneiden alalla harvat laitteet ilmentävät siirtymää harrastelijoiden kokeilusta massamarkkinoiden kotitaloustuotteeksi yhtä selvästi kuin Commodore VIC-20. Kun se ilmestyi 1980-luvun alussa, tietokoneteollisuus oli siirtynyt vauhdikkaalle kasvu-uralle. Vuonna 1980 markkinoille tuli lukuisia uusia laitteita, jotka kilpailivat huomiosta yhä tiukemmin kilpaillulla alalla. Apple II oli jo vakiinnuttanut asemansa kouluissa, TRS-80 hallitsi amerikkalaisia vähittäiskauppaketjuja, ja uudemmat kilpailijat, kuten Sinclair ZX80 ja ZX81 Britanniassa sekä Atari 400/800 -järjestelmät, olivat määrittelemässä uudelleen kotitietokoneiden mahdollisuuksia. Tähän kilpailuympäristöön Commodore toi markkinoille VIC-20:n, värikkään, edullisen ja houkuttelevan vaihtoehdon, joka oli suunniteltu tavallisille perheille eikä insinööreille tai yrityskäyttäjille.

VIC-20 syntyi Commodore Business Machinesin ja sen perustajan Jack Tramielin tarkoituksellisesta strategisesta päätöksestä valloittaa tietokonemarkkinoiden alempi hintaluokka. Yhtiön aikaisempi tuotelinja, Commodore PET, oli menestynyt kouluissa ja pienyrityksissä, mutta sen hinta ja yksivärinen näyttö rajoittivat sen vetovoimaa kotikäyttäjille. Tramiel tunnisti, että tietotekniikan tulevaisuus oli edullisissa, helposti saatavilla olevissa koneissa. Hänen filosofiansa – “computers for the masses, not the classes” – ohjasi VIC-20:n suunnittelua. Nimi juontui sen ydinteknologiasta. VIC, eli Video Interface Chip, jonka kehitti Commodoren tytäryhtiö MOS Technology. Tämä siru tarjosi järjestelmälle sen tunnusomaisen kahdeksanvärisen grafiikan ja yksinkertaisen äänentuoton. Koneessa oli noin yhden megahertsin nopeudella toimiva MOS 6502 -mikroprosessori, sama prosessori, joka oli monien muidenkin aikakauden järjestelmien perustana, ja sen peruskonfiguraatiossa oli noin viisi kilotavua käyttökelpoista muistia. Vaikka arkkitehtuuri oli vaatimattoman näköinen jopa tuon ajan mittapuulla, se oli riittävän hyvä tarjoamaan riittävät ominaisuudet hintaan, joka sopi useimpien kotitalouksien budjettiin.

VIC-20 ilmestyi ensimmäisen kerran Japanissa vuoden 1980 lopulla nimellä VIC-1001VIC20 -tietokonetta markkinoitiin maailman ensimmäisenä alle 300 dollarin täysvärisenä tietokoneena. Vuoden 1981 alussa se saapui Pohjois-Amerikkaan ja Eurooppaan, ja sen mukana tuli ovela mainoskampanja, jossa korostettiin ystävällisyyttä ja hauskuutta teknisten ominaisuuksien sijaan. Televisiomainoksissa esiintyi näyttelijä ja myöhemmin Star Trek -tähti William Shatner, joka kutsui katsojat ”tapaamaan ystävällisen tietokoneen”. Commodoren päätös myydä VIC-20 tavallisissa vähittäismyymälöissä, kuten K-Martissa ja Woolworth'sissa, eikä erikoisliikkeissä, oli yhtä lailla vallankumouksellinen. Ensimmäistä kertaa tietokone esitettiin televisioiden, radioiden ja stereojen rinnalla, kutsuen ostajia viemään kotiin, jolla pääsee kiinni aikansa digitaaliseen maailmaan.

Tuloksena oli välitön kaupallinen menestys. Vuoteen 1982 mennessä myynti oli ylittänyt 800 000 kappaletta, ja VIC-20:sta tuli historian ensimmäinen tietokone, jota myytiin yli miljoona kappaletta maailmanlaajuisesti. Sen elinkaaren aikana sitä myytiin noin 2.5 million units, mikä oli poikkeuksellinen luku sen aikakauden koneelle. Tuotantolinjoilla valmistettiin tiettävästi yli 9 000 yksikköä päivässä kysynnän tyydyttämiseksi. Koneen edullinen hinta oli avaintekijä: alkuvuosina sen vähittäismyyntihinta oli noin 299 dollaria, mutta vuonna 1983 sen sai jo alle 100 dollarilla. Hinnan romahdus, joka johtui sekä Commodoren omasta sirujen valmistuksesta että kovasta kilpailusta, auttoi muuttamaan tietokoneet valtavirran kulutustavaraksi.

Aikakauden arvostelut heijastivat VIC-20:n saamaa innostusta. Your Computer lehti kuvaili sitä ”hyvin suunnitelluksi ja valmistetuksi kuluttajatietokoneeksi, jonka hinta tekee siitä yhden parhaista tällä hetkellä saatavilla olevista ostoksista”. Arvostelijat kehuttivat sen kirkkaita värejä, integroitua näppäimistöä ja ROM-muistiin sisällytettyä Microsoft BASIC -ohjelmointikieltä, joka teki ohjelmoinnista helpon jopa aloittelijoille. Kritiikki kohdistui yleensä koneen rajalliseen muistiin, pieneen merkkipohjaiseen näytön resoluutioon ja suhteellisen hitaaseen kasettitallennustilaan. Nämä olivat kuitenkin vähäisiä valituksia verrattuna sen yleiseen vetovoimaan. Toimittajille ja opettajille VIC-20 symboloi ensimmäistä todella ”käyttäjäystävällistä” tietokonetta – sellaista, jota lapset voivat käyttää peleihin ja oppimiseen ja jonka vanhemmat voivat perustella koulutuksellisena investointina.

Commodore VIC20 at the I love 8-bit® computer exhibition in Kotka Finland 25th-27th July 2024.

 

VIC-20 löysi paikkansa sekä perheen viihdelaitteena ja ohjelmoinnin opettelussa. Tavalliseen televisioon kytkettynä sillä voitiin pelata yksinkertaisia arcade-tyylisiä pelejä, käyttää opetusohjelmistoja tai ohjelmoida suoraan BASIC-kielellä. Monille omistajille se oli ensimmäinen kosketus tietokoneohjelmointiin, tietojen käsittelyyn tai jopa tekstinkäsittelyyn. Koulut ottivat sen käyttöön edullisena koulutustietokoneena, ja pienet yritykset käyttivät sitä toisinaan yksinkertaisiin tietokanta- tai kirjanpitotehtäviin. Kasettipaikat ja laajennusportit mahdollistivat muistin päivitykset ja oheislaitteet, kuten levyasemat, tulostimet ja modeemit, mikä antoi laitteelle yllättävän pitkän käyttöiän sen yksinkertaisuudesta huolimatta. Vuosien 1981 tai 1982 keskivertokuluttajalle VIC-20 tarjosi vastustamattoman yhdistelmän helppokäyttöisyyttä, värejä ja luovuutta.

Kilpailu oli kuitenkin kovaa ja armotonta. Yhdistyneessä kuningaskunnassa Sinclair Research toi markkinoille ZX81-mallin, jonka hinta oli noin puolet edellisen mallin hinnasta, mikä houkutteli hintatietoisia ostajia. Yhdysvalloissa Texas Instruments toi markkinoille TI-99/4A-mallin, joka ylpeili 16-bittisellä arkkitehtuurilla ja kehittyneellä grafiikalla, ja ryhtyi aggressiiviseen hintakilpailuun Commodoren kanssa. Atari houkutteli pelaajia 400- ja 800-malleillaan, joissa oli ylivoimainen grafiikka ja ääni. Apple jatkoi hallitsevaa asemaansa koulutus- ja pienyrityssegmentin yläpäässä Apple II Plus -mallillaan. VIC-20 piti kuitenkin pintansa korostamalla helppokäyttöisyyttä, edullisuutta ja jatkuvasti laajenevaa peli- ja sovellusvalikoimaa. Commodore valmisti omat sirunsa, joka mahdollisti sen, että yhtiö pystyi alittamaan hinnat kilpailijoihinsa nähden, jotka olivat riippuvaisia kolmansien osapuolten toimittajista.

Vuoteen 1982 mennessä Commodore oli kuitenkin jo valmistellut VIC-20:n seuraajan, joka varjostaisi sen tulevasuutta: Commodore 64Kesällä esitelty Commodore 64 tarjosi 64kt muistia, paremmat grafiikat ja äänet sekä edullisen hintatason. Vanhemman koneen myynti alkoi väistämättä laskea. VIC-20 jatkoi kuitenkin vakaata myyntiä useiden vuosien ajan, usein edullisempana vaihtoehtona tehokkaammalle sisarmallilleen. Tuotanto lopetettiin virallisesti vuonna tammikuussa 1985, mikä merkitsi samalla merkittävän aikakauden päättymistä Commodorella. Olihan VIC-20 sentään ensimmäinen tietokone, jota valmistettiin yli miljoona kappaletta. Tämä tapahtui alkuvuodesta 1983, vain muutamaa viikkoa ennen Applen omaa saavutusta.

Vaikka VIC-20:n elinkaari oli lyhyt, sen perintö on merkittävä. Se osoitti, että kotitietokone voi olla edullinen, helppokäyttöinen ja aidosti hauska käyttää. Se mursi psykologisen esteen, joka oli saanut tietokoneet vaikuttamaan pelottavilta tai elitistisiltä, ja muutti ne uteliaisuuden kohteiksi. Miljoonille käyttäjille VIC-20 oli ensimmäinen askel digitaaliaikaan – kone, jolla he oppivat koodaamaan, kokeilemaan ja kuvittelemaan, mihin tietokoneet kykenevät. Commodore oppi sen suunnittelusta, markkinoinnista ja tuotannosta, ja nämä oppitunnit johtivat suoraan Commodore 64:n ylivoimaiseen menestykseen. Siitä tulikin sitten kaikkien aikojen myydyin tietokone.

Jälkikäteen tarkasteltuna vuosi 1980 edustaa käännekohtaa teknologian historiassa. Se oli vuosi, jolloin tietotekniikka alkoi siirtyä erikoistuneista laboratorioista ja harrastajien työpajoista olohuoneisiin. Commodore VIC-20 oli tämän muutoksen keskiössä: se ei ollut aikansa tehokkain tietokone, mutta ehkäpä helpoin lähestyä. Se oli tietokone, joka opetti sukupolvelle, että tietokoneet eivät olleet vain tiedemiesten tai kirjanpitäjien työkaluja. Sen leipälaatikkoa muistuttavan muovikotelon ja kirkkaiden televisiovärien takana piili lupaus digitaalisesta tulevaisuudesta, josta mahdollisimman moni voisi päästä osalliseksi.

 

MSX-tietokoneet

Yritys standardisoida kotitietokoneiden markkinat

MSX-standardin on suunnitellut ASCII Corporation yhteistyössä Microsoftin kanssa, joka toimitti koneiden basic-tulkin “MicroSoft eXtended BASIC”. Tämä selittää osaltaan lyhenteen koneiden MSX-nimen. MSX-konseptin isäksi on yleisesti tunnustettu japanilainen Kazuhiko Nishi.

Nimenä “MSX” voi tarkoittaa paljon muutakin kuin MicroSoft eXtended. Nishi kertoi käyttäneensä MSX-lyhennettä tarkoittamalla sillä Matsushita Sony X-machinea, jossa X voisi viitata yritykseen, jonka kanssa Nishi neuvotteli laitteiden tuottamisesta. Nishi halusi aluksi nimetä standardin joko “NSX” (Nishi Sony X) tai “MNX” (Matsushita Nishi X), mutta Honda oli jo ottanut nimen “NSX”. Tämän logiikan mukaisesti Nishi voisi myös sanoa, että MS viittaa MicroSoftiin. Nishin mukaan Matsushita ja Sony olivat tärkeimmät yritykset, jotka valmistivat MSX-koneita.

Vuonna 1976 Kazuhiko Nishi opiskeli arvostetussa Wasedan yliopistossa Tokiossa. Häntä kiehtoi jo tietokoneiden, ohjelmistojen ja elektroniikan uusi maailma. Ystäviensä kanssa hän lähti luomaan peliä, joka toimisi General Instrument AY-3-8500 -prosessorilla. Samoja siis joita käytettiin Odyssey 300 -konsolissa ja Coleco Telstarissa. Nishi halusi rakentaa konsolin itse ja tätä varten hän vieraili General Instrumentissa ostamassa joitakin siruja mutta hänelle kerrottiin ettei siruja ei ole saatavana vähittäismyyntitilauksena. Koska rahaa ei ollut tarpeeksi ostaa suuria määriä siruja, hän päätti luopua ajatuksesta. Elokuussa 1977 Kazuhiko Nishi otti puhelimen soittaakseen Microsoftin pääkonttoriin. Bill Gates vastasi puheluun ja keskustelun päätteeksi Nishi tarjosi Bill Gatesille lentolippua Tokioon, jotta he voisivat tavata henkilökohtaisesti. Gates kieltäytyi tarjouksesta, koska hän oli liian kiireinen matkustamaan, joten sen sijaan Nishi lensi Amerikkaan tapaamaan Bill Gatesia. Nishi ja Gates tapasivat lopulta henkilökohtaisesti kaksi kuukautta myöhemmin tietokonenäyttelyssä. Nishi ja Gates keskustelivat yli yhdeksän tuntia ja huomasivat, että heillä oli paljon yhteistä.

Molemmat miehet olivat 21-vuotiaita, tulivat samasta sosiaalisesta taustasta, he molemmat olivat lähteneet yliopistosta luodakseen yrityksensä, ja heillä molemmilla oli sama intohimo tietojenkäsittelyyn ja he olivat varmoja siitä, että ohjelmisto- ja tietokonemarkkinat räjähtävät pian. Heidän persoonallisuutensa täydensivät toisiaan hyvin. Nishi oli ystävällinen, vakuuttava ja hänellä oli kaikki kyvyt, joita voit odottaa ammattitaitoisesta liikemiehestä, kun taas Gatesilla oli teoreettisempi lähestymistapa asioihin. Nishistä tuli Microsoftin varatoimitusjohtaja, ja hänen yrityksestään ASCII: stä tuli Microsoftin virallinen edustaja Japanissa. Nishin suhde Bill Gatesiin auttoi ASCII Corporationia kasvamaan. Microsoft ja ASCII Corporation kehittivät yhdessä MSX:n, uuden henkilökohtaisen tietokonestandardin markkinoille.

Kazuhiko Nishi soitti Kazuya Watanabelle, NEC Corp:n johtajalle, ja vakuutti hänet tulemaan Yhdysvaltoihin tapaamaan Bill Gatesia ja Paul Allenia, Microsoftin perustajaa. Tapaaminen Microsoftin nuorten omistajien kanssa oli ratkaiseva. Wartanabe oli vaikuttunut näistä nuorista miehistä. Hän palasi Tokioon mielessään projekti, jonka hän esitteli yrityksensä hallitukselle: uuden tietokoneen tekeminen Microsoftin ja ASCII: n tuella. Vuonna 1979 tämän projektin tulos saatiin päätökseen, ja uusi “NEC PC 8000” -tietokone syntyi, joka oli ensimmäinen japanilainen kotitietokone. Se oli myös ensimmäinen kotitietokone, jossa on Microsoftin sisäänrakennettu Basic-kieli. NEC PC 8000 oli kaupallinen menestys ja loistava tilaisuus Microsoftille ja ASCII:lle. Nishin yrityksellä ASCII oli suuri osuus ohjelmistomarkkinoista Japanissa, joka johtui suurelta osin yhteistyöstä Microsoftin kanssa. Se oli jo hyvä tilanne, mutta Nishille oli selvää, että kotitietokonemarkkinat tarvitsevat standardin. Esimerkiksi Matsushita, joka oli tuolloin maailman suurin elektroniikkayritys, vaati alan standardointia.

While Spectravideo was building and marketing it

SVI-sarjan kotitietokoneen kehittäjänä Kazuhiko vieraili johtavissa japanilaisissa elektroniikkayrityksissä. Hän toi mukanaan Spectravideo SV-328 -mallin ja esitteli sen monipuolisia ominaisuuksia. Hän uskoi, että Spectravideo oli ihanteellinen MSX-standardin luomiseen. Matsushita oli erityisen vaikuttunut ja piti Spectravideota ihanteellisena perustana MSX-kotitietokoneiden standardiprojektille. Nishi sai myös useimmat muut japanilaiset elektroniikkavalmistajat hyväksymään MSX-standardin. Pian Casio, Canon, Fujitsu, Hitachi, Victor, Kyocera, Mitsubishi, Nec, Yamaha, General, Pioneer, Sanyo, Sharp, Sony ja Toshiba liittyivät projektiin. Nishi sai mukaan myös korealaiset yritykset GoldStar, Samsung ja Daewoo. Lokakuun 1983 ja kesän 1984 välisenä aikana 12 eri valmistajaa myi Japanissa noin 265 000 laitetta. Menestys ei ollut aluksi odotetun suuruinen, vaikka standardoinnin avulla oli odotettu saavutettavan suuri menestys. Nishin asettama standardi vaati MSX-tietokoneiden täydellistä yhteensopivuutta, mutta se ei estänyt valmistajia lisäämästä lisäominaisuuksia, kunhan ne eivät vaikuttaneet yhteensopivuuteen. Esimerkiksi Yamaha keskittyi vahvasti musiikin tuottamiseen MSX-tietokoneilla.

Vuonna 1983 Bill Gates oli ystävyydestään huolimatta yhä ärsyyntyneempi nähdessään Nishin etsivän uusia teknologioita sen sijaan, että tämä markkinoisi Microsoftin ohjelmistoja Japanissa. MSX-projekti vei paljon aikaa ja energiaa Nishiltä, ja vaikka Microsoft Yhdysvalloissa tuki hanketta virallisesti, sen investoinnit MSX -tukeen olivat rajalliset. Japanin markkinoiden kasvaessa Gates tuli yhä kärsimättömämmäksi Nishin kanssa. Nishi käytti miljoona dollaria MSX-standardin mainostemppuun, jossa oli jättiläinen dinosaurusnukke Tokion Shinjukun rautatieasemalla. Gates oli raivoissaan, vaikka Nishin yritys kustansi tämän epätavallisen markkinointitapahtuman. Gates valmisteli Microsoftin listautumiseen pörssissä, hän silti yritti järjestää asiat uudelleen. Gates tarjosi Nishille suunnitelmaa yhdistää Nisihin ASCII Microsoftin kanssa ja osallistua Microsoftin osakeantiin. Nishi kieltäytyi ja halusi pysyä itsenäisenä. Tuskallisten keskustelujen jälkeen he päättivät lopettaa yhteistyönsä, jonka lopuksi molemmat miehet olivat katkeria. Nishi väitti, että hänellä olisi vapaus käynnistää projekteja, joita hän ei olisi voinut tehdä Microsoftin kanssa, kuten video- ja äänisirujen suunnittelu.

MSX-tietokoneet olivat suosittuja Koreassa, Japanissa, Etelä-Amerikassa (Brasilia, Chile), Alankomaissa, Ranskassa, Espanjassa, Suomessa ja entisessä Neuvostoliitossa. Vaikka MSX ei onnistunut vakiintumaan maailmanlaajuiseksi tietokonestandardiksi, MSX-laitteet olivat monipuolisia ja helppokäyttöisiä tietokoneita aikansa mittapuulla. Selkeän käyttöjärjestelmänsä ja hyvän Basic-tulkkinsa ansiosta se osoittautui hyödylliseksi opetuskäyttöön. Neuvostoliitto osti suuria määriä MSX1- ja MSX2-tietokoneita, jotka liitettiin tuolloiseen tietokoneverkkoon. Koko sukupolvi venäläisiä ohjelmoijia kasvoi MSX-laitteita käyttäen. Ensimmäiset MSX-tietokoneet tuotiin Eurooppaan syksyllä 1984 Sony, Toshiba, Canon, Sanyo, Yashica ja Philips. Jostain syystä laitteiden tarjonta Euroopassa oli rajallista, ja ennen huhtikuuta 1985 Euroopassa oli saatavilla vain noin 100 000 MSX-laitetta. Tämä rajoitti kokonaismyyntilukuja. Vastaanotto vaihteli suuresti eri Euroopan maissa. MSX-tietokoneet myivät hyvin Italiassa, mutta eivät Isossa-Britanniassa, jossa ZX Spectrum oli jo erittäin suosittu. Kaikkea yritettiin, mukaan lukien Spectravideon miljoonien dollarien mainoskampanja, johon kuului myös julkisuustemppu näyttelijä Roger Mooren (James Bond) kanssa.

MSX:n leviäminen Yhdysvalloissa oli kuitenkin hyvin hidasta, eikä Microsoft aktiivisesti mainostanut sitä. 8-bittistä markkinaa hallitsi Commodore, joka oli eliminoinut suurimman osan kilpailijoistaan laskemalla hintoja. Yhdysvalloissa MSX-laitteet jäivät lopulta marginaalisiksi ja tuntemattomiksi. Ainoat MSX-koneet, joita myytiin laajasti Yhdysvalloissa, olivat Spectravideo ja Yamaha. Helpoin paikka ostaa MSX-laite Yhdysvalloissa oli musiikkikauppa, koska Yamahan laitteiden piti sopia musiikin tekemiseen, mutta Yamahan MSX-koneiden väitettiin olevan liian vaikeita käyttää tähän tarkoitukseen. Yamaha julkaisi useita MSX-koneita 1980-luvun aikana. MSX1-standardin elinkaari oli viisi vuotta, ja se päättyi vuonna 1988, kun MSX2-standardi oli jo korvannut sen kaksi vuotta aiemmin. Tähän mennessä myös MSX2+-standardi oli tullut markkinoille, ja sen jälkeen 1990-luvun alussa MSX-Turbo. Myöhemmin suunniteltiin 1chipMSX. Nimi viittaa siihen, että kaikki MSX-logiikka on ohjelmoitu yhteen siruun. Onko 1chipMSX uudelleenohjelmoitavan logiikkansa ansiosta sitten todellinen MSX-laite vai pelkkä emulaattori, koska sirua voidaan käyttää myös muiden tietokoneiden emulointiin?

MSX -laitteiden pääprosessorina toimi Z80A 3.58 MHz: n kellotaajuudella. Videopiirinä toimi joko TMS9918- tai TMS9928 VDP -siru, jota käytettiin myös Texas Instruments TI-99/4-, Colecovision- ja Coleco Adam -tietokoneissa. Myöhemmissä MSX-malleissa siru päivitettiin V9938:ksi (MSX2) ja V9958:ksi (MSX2+ ja TurboR). Äänen tuottamisesta vastaa MSX-laitteissa AY-3-8910. Se on sama siru, jota käytetään Sinclair Spectrum 128 -laitteessa. AY-3-8910 tarjoaa kolmekanavaisen äänipiirin ja kohinan. Arkkitehtuurinsa ansiosta MSX-koneet sopivat hyvin peleihin, ja monet hyvät pelit joko kirjoitettiin tai siirrettiin MSX-laitteille. Monet, etenkin Euroopassa julkaistut MSX-pelit, olivat kehnoja käännöksiä suositun Sinclair Spectrum pelien versioista. Japanilainen Konami oli tunnettu MSX-peleistä. Esimerkiksi monet 8-bittisen Nintendon tunnetuimmista peleistä ilmestyivät myös MSX: lle. Tämä ei ollut tuolloin harvinainen tilanne, koska esimerkiksi juuri Konami julkaisi pelejä molemmille alustoille. Itse asiassa Metal Gear -pelisarja sai alkunsa MSX:stä.

fiSuomi