web analytics

Casio MX-10

Clocks, Calculators, Computers and Casio

In the early 1980s, the home computer market was experiencing a rapid expansion, with manufacturers across the globe vying for a place in the living rooms of consumers. Among these, Casio, better known for its calculators and electronic instruments, made a foray into personal computing with the Casio MX-10, a machine that sought to combine affordability, accessibility, and basic computing functionality for beginners. Released in 1983, the MX-10 was positioned as an entry-level computer, ideal for students, hobbyists, and families who were curious about the possibilities of home computing. The Casio MX-10 featured a Z80-compatible CPU running at approximately 3.58 MHz and 16 KB of RAM, expandable to 32 KB. Its built-in BASIC interpreter allowed users to write programs directly, fostering both learning and creativity. Unlike more sophisticated machines of the era, the MX-10’s graphics and sound capabilities were modest, offering a simple text-based display and minimalistic audio output. Yet this simplicity was intentional, reflecting Casio’s vision of a computer that was easy to operate and understand, rather than a machine burdened with complexity or unnecessary features. One of the MX-10’s most notable aspects was its compact design and integrated keyboard, which made it approachable for users unfamiliar with computers. Finnish hobbyists and early computing clubs appreciated this accessibility, as it allowed beginners to experiment with programming, basic games, and educational software without requiring technical expertise. The MX-10’s BASIC environment supported a range of commands for creating simple animations, text-based games, and numeric calculations, offering a platform for creative expression even within its hardware limitations.

The software ecosystem for the MX-10, while not as extensive as that of competitors like the Commodore 64 or ZX Spectrum, included a mix of educational programs, utility applications, and simple games. Early Finnish computer magazines occasionally reviewed the machine, noting its affordability and educational potential. They praised its straightforward operation, which made it ideal for schools and students learning programming fundamentals. At the same time, critics pointed out its limited graphics and sound capabilities, which made it less suitable for complex gaming or multimedia applications. Nevertheless, the MX-10’s design philosophy emphasized usability and learning, which resonated with its target audience. Gaming on the MX-10 was modest but entertaining. Text-based and early graphic games demonstrated that even simple systems could provide fun and engagement. Users could create their own games using BASIC, or load programs from cassette tapes, which was the primary storage medium. This hands-on approach to computing encouraged experimentation and problem-solving, as users learned to debug code, design game logic, and manage the machine’s limited memory. Titles involving racing, puzzles, or simple simulations allowed players to explore creativity within the constraints of the system, fostering skills that would remain valuable even as computing technology evolved.

One of the MX-10’s strengths was its educational potential. Casio marketed the machine as a tool to introduce young users to programming and computational thinking. The combination of a built-in BASIC interpreter, expandable memory, and a simple interface meant that students could engage in hands-on learning without the intimidation of more complex systems. In Finland and other European countries, where home computing was gaining popularity, the MX-10 found a niche among parents and educators seeking an entry-level computer that was approachable yet capable of meaningful tasks. Its low price point and ease of use made it a natural choice for classrooms, hobbyists, and families experimenting with digital technology for the first time. Despite its simplicity, the Casio MX-10 reflected the broader trends in 1980s computing: the democratization of technology, the rise of educational software, and the desire to make programming accessible to a wider audience. While it could not compete with the graphical sophistication or memory capacity of machines like the Commodore 64 or the ZX Spectrum, it carved out a space as a friendly, approachable, and educational home computer. Its design encouraged curiosity and engagement, offering a platform where beginners could learn fundamental computing skills, explore software, and even create their own content.

The MX-10’s legacy is modest but meaningful. It represents a moment in the history of home computing when companies outside the traditional computer industry, such as Casio, sought to introduce accessible technology to everyday users. Its simplicity, affordability, and focus on education made it a valuable stepping stone for a generation of users who would later encounter more advanced systems. Finnish hobbyists and retro computing enthusiasts continue to remember the MX-10 fondly, as a machine that invited experimentation, learning, and playful exploration, reflecting the optimism and creativity of the early 1980s personal computing era. Ultimately, the Casio MX-10 exemplifies the spirit of early home computers: approachable, educational, and designed to inspire curiosity. While it lacked the power and graphical sophistication of its more famous contemporaries, it succeeded in its goal of introducing users to programming, problem-solving, and the world of digital technology. Its simplicity was its strength, allowing beginners to focus on the fundamentals of computing and providing a gateway into the vibrant ecosystem of 1980s home computing. For many, the MX-10 represents a nostalgic reminder of the beginnings of personal computing, when small, humble machines opened up a world of possibility and learning.

 

Atari 520 STE

Atari STE
Parempi myöhään kuin ei milloinkaan

1980-luvun lopulla kotitietokoneiden markkinat olivat täynnä kilpailua. Atari oli yksi merkittävimmistä toimijoista, erityisesti ST-sarjallaan, joka oli saavuttanut suosiota erityisesti Euroopassa. Vuonna 1989 Atari julkaisi STE-sarjan (Enhanced ST), joka toi mukanaan useita teknisiä parannuksia. Näistä malleista Atari 520 STE oli yksi ensimmäisistä – ja kenties kiinnostavin. Se oli todellinen haastaja Amiga 500 -tietokoneelle, joka oli alkanut saavuttamaan myynnissä Atari ST -sarjan etumatkaa. Atari 520 STE, joka oli suunniteltu tuomaan kotikäyttäjille entistä parempaa multimediasuorituskykyä, hinnoiteltiin kilpailukykyiseen hintaan. Vaikka STE-sarja ei saavuttanut valtavirran menestystä, se on edelleen kulttisuosikki retrotietokoneiden harrastajien keskuudessa. Vuonna 1989 julkaistu Atari STE oli parannettu versio Atari ST:stä, joka oli suunniteltu vastaamaan nopeasti kehittyvän kotitietokonemarkkinoiden kasvaviin vaatimuksiin. Siinä oli teknisiä parannuksia, kuten laajempi väripaletti, parannettu PCM-ääni, Blitter-grafiikkapiiri ja helpompi RAM-muistin laajennus. Näistä parannuksista huolimatta STE jäi nopeasti kilpailijoistaan jälkeen. Sen pääkilpailija oli Commodore Amiga 500, joka oli saavuttanut vahvan aseman erityisesti pelialalla. Amigan nelikanavainen stereoaudio, edistyksellinen grafiikkalaitteisto ja laaja pelivalikoima tekivät siitä hallitsevan voiman. Aktiivinen demoskene ja laaja ohjelmistotuki vahvistivat sen asemaa. Samaan aikaan IBM-yhteensopivat tietokoneet yleistyivät kodeissa edullisten VGA-näytönohjainten ja Sound Blaster -äänen ansiosta, jotka paransivat merkittävästi multimediatehoa.

Atari-pöytä Kallion tietokonemuseolla

Vaikka Atari STE oli hinnaltaan siihen aikaan kilpailukykyinen ja teknisesti kykenevä, se kärsi uusien ominaisuuksien hyödyntämiseen soveltuvien ohjelmistojen puutteesta. Kehittäjät jatkoivat ohjelmistojen kehittämistä vanhemmalle ST-alustalle, ja vain harvat ohjelmistot oli optimoitu STE:n parannettujen ominaisuuksien hyödyntämiseen. Lisäksi Atari epäonnistui koneen markkinoinnissa, etenkin Pohjois-Amerikassa, mikä rajoitti sen näkyvyyttä. Lopulta STE:stä tuli siirtymävaiheen järjestelmä – se ei ollut tarpeeksi houkutteleva nykyisten ST-käyttäjien päivittämään laitteitaan eikä tarpeeksi kiinnostava uusien käyttäjien houkuttelemiseksi. Potentiaalistaan huolimatta se jäi Amigan ja nousevan PC-markkinan varjoon.

Atari STE (Enhanced ST) -tietokoneet tuotiin markkinoille vuoden 1989 lopulla, ja niiden tarkoituksena oli elvyttää ST-alustaa, jotta se voisi kilpailla kehittyneempien järjestelmien, kuten Commodore Amigan, kanssa. STE-sarjassa käytettiin samaa 8 MHz:n Motorola 68000 -prosessoria kuin aikaisemmissa ST-malleissa, mutta siihen lisättiin useita tärkeitä laitteistoparannuksia, pääasiassa grafiikan, äänen ja laajennettavuuden osalta. 520 STE lanseerattiin yhdessä 1040 STE:n kanssa, ja se sijoitettiin edullisemmaksi lähtökohdaksi päivitettyyn STE-ekosysteemiin. Atari 520 STE:ssä oli 512 kt RAM-muistia, joka oli laajennettavissa 4 Mt:iin SIMM-liittimien avulla – merkittävä muutos aikaisempien ST-koneiden juotettuun muistiin verrattuna. Sen tärkeimmät vahvuudet verrattuna 520 STFM:ään (sen suoraan edeltäjään) olivat:

  • Parempi grafiikka: Tuki 4096 värin paletille (512 aiemmassa ST:ssä) ja mahdollisti laitteistopohjaisen vierityksen ja Blitter-piirin, jotka nopeuttivat grafiikan käsittelyä.
  • Parannettu ääni: ST:n perinteisen PSG-äänipiirin rinnalle tuli 2-kanavainen 8-bittinen PCM-äänentoisto, joka mahdollisti laadukkaamman äänen ja samplejen toiston.
  • Analogiset ohjainportit: STE:ssä oli kaksi uutta analogista joystick-porttia, jotka tukivat mm. lentosimulaattoreita.
  • Muistilaajennettavuus: Atari STE pystyttiin helposti päivittämään muistia SIMM-paikkojen ansiosta.

Nämä parannukset tekivät 520 STE:stä houkuttelevamman kehittäjille, jotka halusivat parempaa multimediatukea, vaikka sen täysimääräinen käyttöönotto viivästyi taaksepäin yhteensopivuuteen liittyvien huolenaiheiden ja suhteellisen pienen asennuskannan vuoksi. Julkaisun aikaan Atari 520 STE:n hinta oli noin 300–400 Yhdysvaltain dollaria (tai noin 250–300 puntaa Isossa-Britanniassa), mikä teki siitä hintakilpailukykyisen multimediatietokoneen luokassaan. Sen edullinen hinta oli myyntivaltti, etenkin verrattuna vastaaviin Amiga-malleihin. Vaikka suurin osa STE:n alkuvuosien ohjelmistoista ja peleistä oli kirjoitettu alkuperäiselle ST-sarjalle, jotkut kehittäjät alkoivat 1990-luvun alussa kohdistaa tuotteitaan STE:n parannettuun laitteistoon. Merkittäviä STE:lle optimoituja pelejä ovat muun muassa:

  • Obsession – näyttävä flipperipeli, jossa hyödynnettiin PCM-ääntä ja sujuvasti toimitaa ruudunvieritystä.
  • Lethal Xcess - räiskintäpeli, jossa hyödynnettiin STE:n blitteriä ja palettia dynaamisempaan visuaaliseen ilmeeseen.
  • Zero-5 - kunnianhimoinen 3D-avaruustaistelupeli, joka julkaistiin myöhemmin STE:n elinkaaren aikana.
  • Enchanted Land - tasohyppelypeli, jossa on parannettu ruudunvieritystä ja värien käyttöä.
  • Wolfenstein 3d - indie-ohjelmoijien kehittämä Atari ST-versio

Pelien lisäksi STE sai edelleen tukea musiikkituotannossa (sisäänrakennettujen MIDI-porttien ansiosta) ohjelmistoilla kuten Cubase ja Notator. Saatavilla oli myös julkaisutoimintaan, graafiseen suunnitteluun ja ohjelmointiin tarkoitettuja työkaluja. Tuottavuusohjelmistot, kuten Calamus ja Papyrus, mahdollistivat puoliammattimaisen työn tekemisen STE:llä. Parannuksista huolimatta STE ei onnistunut saamaan merkittävää osuutta henkilökohtaisten tietokoneiden markkinoista. STE-sarjan tuotanto lopetettiin noin vuonna 1992, vähän ennen kuin Atari siirtyi keskittymään Falcon-tietokoneeseen ja lopulta Jaguar-pelikonsoliin. Atari STE ei menestynyt yhtä hyvin kuin ST-sarja aiemmin useista syistä:

  • Ohjelmiston yhteensopimattomuus: Joissakin varhaisissa malleissa oli pieniä yhteensopivuusongelmia vanhempien ST-ohjelmistojen kanssa, mikä haittasi käyttöä.
  • Ohjelmistojen kehittäjät olivat haluttomia hyödyntämään täysin vain STE:n ominaisuuksia, koska alkuperäisellä ST:llä oli paljon suurempi käyttäjäkunta.
  • 1990-luvun alkuun mennessä DOS-pohjaiset PC-tietokoneet alkoivat olla edullisempia ja paremmin tuettuja sekä yritys- että pelimarkkinoilla.
  • Atarin markkinoinnin heikkoudet: Mainonta ja rajallinen jakelu haittasivat myyntiä sekä saatavuutta erityisesti Yhdysvalloissa.

Nykyisin Atari STE on merkittävä ja haluttu laite keräilijoiden keskuudessa, sillä sen hienot multimediaominaisuudet, laajennettavuus ja yhteensopivuus Atari ST-ohjelmistojen kanssa tekevät siitä erinomaisen vaihtoehdon keräilijöille ja pelaajille. Harrastajat kehittävät edelleen demoja ahkerasti (vrt. Demozoo), ohjelmistoja ja STE-optimoituja pelejä vielä on julkiastu vielä 2000-luvullakin. Nykyaikaiset päivitykset, kuten SD-korttipohjaiset kiintolevyemulaattorit (UltraSatan, Lotharek), ovat antaneet STE:lle uuden elämän.

Aktiiviset yhteisöt foorumeilla ja retrotietokonesivustoilla auttavat pitämään perinnön hengissä. Julkaisun aikaan Atari STE sai vaihtelevia arvioita. Monet kehuivat parempaa grafiikkaa ja ääntä, mutta olivat pettyneitä välittömän ohjelmistotuen puutteeseen. ST Formatin ja Atari ST Userin kaltaiset lehdet totesivat laitteiston potentiaalin, mutta valittivat, että kehittäjät eivät vielä hyödyntäneet sitä täysimääräisesti. Käyttäjäpalaute oli yleisesti ottaen myönteistä uusien ostajien keskuudessa, erityisesti niiden, jotka eivät vielä omistaneet ST:tä. Aikansa ST:n omistajien kannalta päivitys ei aina ollut houkutteleva ohjelmistojen samankaltaisuuden vuoksi.

STE on tunnustettu hienoksi ja hyvin suunnitelluksi laitteeksi, vaikkakin se tuli markkinoille liian myöhään. Ilman laajaa ohjelmistoekosysteemiä, jota sen menestyminen olisi edellyttänyt, myynti jäi lopulta liian vähäiseksi. Atari 520 STE oli kyvykäs, tulevaisuuteen suuntautunut laite, joka toi ST-alustaan merkittäviä parannuksia. Vaikka se ei saavuttanut valtavirran menestystä, sen laitteistoparannukset olivat vaikuttavia hintaansa nähden, ja sillä on arvostettu asema tietokonehistoriassa. Tämä erityisesti harrastajien keskuudessa, jotka jatkavat sen ominaisuuksien tutkimista ja ohjelmistojen kehittämistä tänäkin päivänä.

Atari Mega ST

Atarin suuntaus ammattikäyttöön
16-bittinen Atari Mega ST

1980-luvun jälkipuoliskolla henkilökohtaiset tietokoneet kävivät läpi nopean muutoksen. Varhaisen 8-bittisen kotitietokoneiden buumin oli korvannut uusi sukupolvi 16-bittisiä koneita, jotka lupasivat paljon enemmän tehoa ja ominaisuuksia. Tässä ympäristössä Atari, joka oli yleisön mielessä tunnettu parhaiten videopeleistä ja kotikonsolista, pyrki määrittelemään itsensä uudelleen vakavasti otettavana kilpailijana ammattikäyttöön tarkoitetuissa tietokoneissa. Tuloksena oli Atari Mega ST -sarja, jota seurasi muutama vuosi myöhemmin hienostunut Mega STE. Nämä koneet yhdistivät ST-tuoteperheen graafisen ympäristön uusiin ominaisuuksiin, jotka oli tähdätty erityisesti julkaisutoimintaan, muusikoille ja pienten yrityksen toimistotietokoneeksi.

Lähtökohdat

Atari ST -sarja esiteltiin vuonna 1985, pian sen jälkeen kun Commodoren entinen johtaja Jack Tramiel oli ostanut Atarin. Tramielin tavoite oli selvä: tuottaa edullisia mutta tehokkaita 16-bittisiä tietokoneita, jotka voisivat kilpailla paitsi Apple Macintoshin ja Commodore Amigan kanssa myös IBM:n PC-tietokoneiden kanssa. ST-tietokoneet perustuivat Motorolan 68000-prosessoriin, joka toimi 8 MHz:n taajuudella. Niissä oli Digital Researchin GEM-graafinen työpöytäympäristö. Atari Mega ST -sarja julkistettiin vuonna 1987 ST-tuoteperheen huipulle. Aikaisemmat 520ST- ja 1040ST-mallit oli suunnattu pääasiassa kuluttajille ja harrastajille, mutta Mega ST oli tarkoitettu ammattilaisille. Se oli saatavana muistiltaan 1mb, 2mbja 4mb malleilla, joissa mb viittaa keskusmuistin megatavumäärään. Atari Mega ST:ssä oli irrotettava täysikokoinen näppäimistö, vankempi kotelo ja sisäinen laajennusväylä. Tämä muotoilu antoi Mega ST:lle yrityskäyttöön tarkoitetun työaseman ulkonäön ja tuntuman, joka muistutti enemmän Macintosh II:ta tai IBM PC/AT:tä kuin kotitietokonetta. Vuonna 1991 Atari julkaisi Mega STE:n, joka oli luonnollinen jatko Mega ST:n konseptille. Se perustui samaan 68000-prosessoriin, mutta sen kellotaajuus oli jopa 16 MHz, mikä teki siitä noin kaksi kertaa nopeamman. Mega STE:ssä otettiin käyttöön myös Atari TT -työaseman ominaisuuksia (kuten sisäänrakennettu kiintolevyoptio ja parannetut grafiikkatilat) säilyttäen samalla yhteensopivuus olemassa olevan ST-ohjelmiston kanssa. Atari oli Mega ST:n kanssa liikenteessä markkinoilla tosissaan haastamassa kilpailijoita.

Mega ST:n vahvuudet

Atari Mega ST -tietokoneilla oli olemassa selkeitä vahvuuksia 1980-luvun tietokonemarkkinoilla:

  • Julkaisutoiminta: Atari Mega ST:n mukana toimitettiin korkean resoluution mustavalkomonitorit ja siihen oli saatavana Atari SLM804 -lasertulostin. Sen ansiosta siitä tuli yksi ensimmäisistä edullisista desktop publishing -järjestelmistä. Ohjelmistojen, kuten Calamus ja PageStream, se tarjosi ominaisuuksia, jotka kilpailivat Apple Macintosh -järjestelmien ominaisuuksien kanssa, mutta vain murto-osalla niiden hinnasta.
  • Musiikkituotannnossa sisäänrakennettujen MIDI-porttien ansiosta, jotka olivat tuolloin harvinaisuus, koko ST-sarja (mukaan lukien Mega ST) tuli ammattimuusikoiden suosimaksi tietokoneeksi. Sekvensserit kuten Cubase ja Notator suunniteltu ST:lle, ja monet suuret äänitysstudiot 1980-luvun lopulla ja 1990-luvun alussa käyttivät Mega ST:tä digitaalisen musiikkituotannon perustana.
  • Erillinen näppäimistö, tukeva kotelo ja laajennusväylä antoivat Mega ST:lle ammattimaisen ulkonäön ja paransivat ergonomiaa pienempiin ST-malleihin verrattuna.
  • Markkinoille tullessaan Mega ST -mallien hinta oli 1 500–3 000 Yhdysvaltain dollaria konfiguraatiosta riippuen. Vaikka hinta ei ollut halpa, se oli silti huomattavasti edullisempi kuin vastaavien graafisten ja julkaisutoimintojen omaavien Apple- tai IBM-järjestelmien hinta.
Laajennus ja oheislaitteet

Yksi Mega ST:n myyntivaltteista oli sen laajennettavuus. Sisäinen laajennuspaikka mahdollisti kolmansien osapuolten kehittäjien luoda kiihdytyskortteja, muistipäivityksiä ja jopa grafiikan parannuksia. Laitteet tukivat myös:

  • Ulkoisia levyke- ja kiintolevyasemia
  • Atari SLM lasertulostimia
  • Mahdollisuus liittyä tietoverkkoihin
  • Erilaiset MIDI-laitteet, kuten samplerit ja syntetisaattorit olivat tuettuja

Mega STE laajensi tätä joustavuutta lisäämällä VME-väyläpaikan, joka mahdollisti kehittyneempien laajennuskorttien (kuten korkean resoluution grafiikkakorttien ja Ethernet-korttien) lisäämisen.

Eroavaisuudet IBM PC -yhteensopiviin tietokoneisiin

Vaikka Mega ST ja sen seuraaja Mega STE olivat ammattikäytössä kuin IBM:n PC:t, niiden arkkitehtuuri ja filosofia poikkesivat toisistaan merkittävästi. 1980-luvun lopun PC:t perustuivat DOS-käyttöjärjestelmään ja kasvavaan yritysohjelmistojen valikoimaan, kun taas Mega ST tarjosi graafisen työpöytäympäristön (GEM) heti käyttövalmiina. Atari-koneet olivat myös tiiviimmin integroituja multimediaominaisuuksiin, kuten MIDI:hin, joita PC-maailmassa ei tuolloin käytännössä ollut. Yhteensopivuus oli kuitenkin aina haaste. Mega ST ei pystynyt ajamaan PC-ohjelmistoja natiivisti, mikä rajoitti sen vetovoimaa IBM-standardien hallitsemissa toimistoissa. Joitakin emulointivaihtoehtoja oli olemassa, mutta ne olivat hitaita ja harvoin käytännöllisiä yrityskäyttäjille, jotka tarvitsivat yleisiä sovelluksia, kuten Lotus 1-2-3 tai dBase.

Ohjelmistot Mega ST:lle

Mega ST:n ohjelmistokirjasto oli monipuolinen, mikä heijasti sen luonnetta sekä ammattimaisena että luovana koneena.

  • Julkaisuohjelmistot: Calamus tuli legendaariseksi ST-alustalla, ja monet pienet kustantajat käyttivät sitä ammattilaistasoisten aikakauslehtien, esitteiden ja kirjojen tuottamiseen.
  • Sekvensserit kuten Steinberg Cubase, C-Lab Notator, sekä Dr. T’s KCS muuttivat hetken ajaksi Atari ST:n musiikkistudioiden maailmanlaajuiseksi standardiksi.
  • Grafiikka ja CAD-ohjelmistot, kuten Degas Elite ja CAD 3D olivat suunnittelijoille ja insinööreille.
  • Yritysohjelmistoja olivat tekstinkäsittelyohjelmat, taulukkolaskentaohjelmat ja tietokannat. Niitä oli saatavilla, mutta ne eivät yleensä vastanneet PC-vastaavien ohjelmien toiminnallisuutta ja yhteensopivuutta.
  • Vaikka Mega ST oli tarkoitettu ammattikäyttöön, se oli silti ohjelmistoyhteensopiva laajemman ST-tuoteperheen kanssa, mikä tarkoitti, että sillä voitiin pelata tuhansia kyseiselle alustalle kehitettyjä pelejä.
Lehdistön vastaanotto

Atarin Mega ST -sarja sai yleisesti ottaen hyvän vastaanoton lehdistössä, erityisesti Euroopassa. Arvostelijat kiittivät Mega ST -sarjan edullisuutta verrattuna Applen ja IBM:n tuotteisiin sekä niiden sopivuutta julkaisutoimintaan ja musiikin tuotantoon. Mukana toimitetut yksiväriset näytöt saivat usein kiitosta terävästä resoluutiostaan, joka oli ihanteellinen vaativaan työhön. Kritiikki kohdistui kuitenkin laajalle levinneiden yritysohjelmistojen puutteeseen, rajoitettuun markkinointiin Euroopan ulkopuolella ja haasteisiin kilpailla markkinoilla, joilla IBM-yhteensopivuus oli tulossa de facto -standardiksi. Yhdysvalloissa Mega ST ei koskaan saavuttanut merkittävää markkinaosuutta, koska yritykset olivat jo sitoutuneet PC- tai Mac-tietokoneisiin.

 


Markkinoiden keskittyminen PC-tietokoneisiin koitui Atarin kohtaloksi

Vuonna 1991 esitelty Mega STE oli Mega ST:n kehittynyt seuraaja, mutta siihen mennessä markkinat olivat muuttuneet dramaattisesti. 1990-luvun alussa nousivat esiin nopeammat 32-bittiset järjestelmät, Windows-tietokoneet ja yhä tehokkaammat Mac-tietokoneet. Atari kamppaili pysyäkseen mukana kehityksessä innovaatioistaan huolimatta. Yhtiön viimeinen yritys ammattikäyttöön tarkoitettujen tietokoneiden markkinoilla oli Atari TT030 -työasema ja Falcon030-multimediatietokone, mutta kumpikaan ei kyennyt kääntämään sen laskusuhdannetta. 1990-luvun puoliväliin mennessä Atari oli poistunut kokonaan tietokonemarkkinoilta ja keskittynyt pelikonsoleihin, ennen kuin se lopulta katosi itsenäisenä yhtiönä. Mega ST -sarja menestyi parhaiten Euroopassa, erityisesti Saksassa, Isossa-Britanniassa ja Skandinaviassa. Erityisesti Saksassa Mega ST -tietokoneet olivat suosittuja julkaisukäytössä ja musiikin tekemisessä. Yhdysvalloissa myynti oli vaisua. Atari ST -sarjan laitteet jäivät luovilla aloilla suurelta osin Macintosh-tietokoneiden varjoon.

Perintö

Atari Mega ST ja Mega STE edustavat yhtä Atarin historian mielenkiintoisimmista luvuista. Nämä koneet kuroivat umpeen kuilun kuluttajaystävällisten kotitietokoneiden ja ammattimaisten työasemien välillä. Ne antoivat Atarille uskottavuutta luovilla aloilla kuten musiikki ja kustannustoiminta, joilla sen nimi ei ollut aiemmin ollut merkittävällä sijalla.

Vaikka Mega ST:n tavoitteet lopulta kariutuivat IBM-yhteensopivuuden valtavan suosion vuoksi, ne jättivät pysyvän jäljen. 1980-luvun lopun ja 1990-luvun alun muusikot muistavat ne usein välttämättöminä työkaluina, kun taas eurooppalaiset pienimuotoista ja keskisuurta julkaisutoimintaa harjoittavat yritykset muistavat ne edullisena keinona tuottaa ammattilaistasoista jälkeä. Nykyisin retrotietokoneiden harrastajat pitävät Atari Mega ST -sarjan laitteita tyylikkäinä, edistyksellisinä koneina, jotka olisivat saattaneet menestyä paremmin maailmassa, jossa PC:t eivät olisi hallinneet markkinoita. Atari Mega ST tarjosi 1980-luvulla ja 1990-luvun alussa erinomaista vastinetta rahalle. Se oli luokkansa supertietokone, joka oli täysin tavallisen kuluttajan ulottuvilla.

 


Atari Mega ST4 toiminnassa Kallion tietokonemuseolla Helsingissä (2025).

Atari Mega ST4 työasema toiminassa I love 8-bit® näyttelyssä Kouvolassa (2023)

Microprofessor MPF II

Harvinaiseksi jäänyt kotitietokone alkeiden opiskeluun

1980-luvun alkua leimasi kotitietokoneiden nopea yleistyminen, ja kymmeniä valmistajia pyrki saamaan jalansijaa kehittyvällä henkilökohtaisten tietokoneiden markkinalla. Yksi tämän aikakauden epätavallisimmista järjestelmistä oli Microprofessor MPF-II, pieni ja suhteellisen tuntematon kone, jonka valmisti taiwanilainen Multitech-yhtiö (joka myöhemmin muutti nimensä Aceriksi). MPF-II julkaistiin vuonna 1982. Tämä tapahtui aikana, jolloin Apple II, Commodore VIC-20 ja Sinclair ZX Spectrum hallitsivat kotitietokoneiden markkinoita. MPF-II ei ollut suunnattu suoraan kotitietokoneiden valtavirtaan, vaan se oli suunniteltu ensisijaisesti koulutus- ja harjoittelutietokoneeksi. Sen tarkoituksena oli tutustuttaa aloittelijat ohjelmoinnin ja mikroprosessorilogiikan perusteisiin. Microprofessor MPF-II perustui MOS Technology 6502 -mikroprosessoriin, samaan CPU-perheeseen, jota käytettiin Apple II-, Commodore 64- ja Atari 8-bittisissä järjestelmissä. Toisin kuin nämä koneet, MPF-II:n arkkitehtuuri oli kuitenkin rajoitetumpi. Sen käyttöympäristö perustui sisäänrakennettuun BASIC-tulkkiin, joka tarjosi käyttäjälleen välittömän pääsyn koneen ohjelmointimahdollisuuksiin.

1980-luvun alkua leimasi kotitietokoneiden nopea yleistyminen, ja kymmeniä valmistajia pyrki saamaan jalansijaa kehittyvällä henkilökohtaisten tietokoneiden markkinalla. Yksi tämän aikakauden epätavallisimmista järjestelmistä oli Microprofessor MPF-II, pieni ja suhteellisen tuntematon kone, jonka valmisti taiwanilainen Multitech-yhtiö (joka myöhemmin muutti nimensä Aceriksi). MPF-II julkaistiin vuonna 1982. Tämä tapahtui aikana, jolloin Apple II, Commodore VIC-20 ja Sinclair ZX Spectrum hallitsivat kotitietokoneiden markkinoita. MPF-II ei ollut suunnattu suoraan kotitietokoneiden valtavirtaan, vaan se oli suunniteltu ensisijaisesti koulutus- ja harjoittelutietokoneeksi. Sen tarkoituksena oli tutustuttaa aloittelijat ohjelmoinnin ja mikroprosessorilogiikan perusteisiin. Microprofessor MPF-II perustui MOS Technology 6502 -mikroprosessoriin, samaan CPU-perheeseen, jota käytettiin Apple II-, Commodore 64- ja Atari 8-bittisissä järjestelmissä. Toisin kuin nämä koneet, MPF-II:n arkkitehtuuri oli kuitenkin rajoitetumpi. Sen käyttöympäristö perustui sisäänrakennettuun BASIC-tulkkiin, joka tarjosi käyttäjälleen välittömän pääsyn koneen ohjelmointimahdollisuuksiin. Yksi MPF-II:n erottavista piirteistä oli sen ROM-pohjainen ohjelmistopaketti. Vaikka laitteessa oli rajoitettu sisäänrakennettu BASIC-kieli, laitteen käyttäjät pystyivät laajentamaan toiminnallisuutta ROM-moduuleilla. Ne tarjosivat apuohjelmia, kuten opetusohjelmia ja pelejä. Tämä modulaarisuus heijasti laitteen koulutuksellista tarkoitusta: koulut ja oppilaitokset pystyivät räätälöimään järjestelmän eri käyttötarkoituksiin ilman kalliita oheislaitteita. Toinen epätavallinen piirre oli sen edullinen, kompakti muotoilu. MPF-II myytiin usein yhdessä ohjelmointiharjoituksia painottavien käyttöoppaiden kanssa. Ulkonäöltään MPF-II:lla ei ollut tunnetumpien kotimikrojen tyylikästä koteloa. Siinä oli minimaalinen näppäimistö, rajoitetut grafiikkamahdollisuudet ja vaatimaton äänituki. Sen näyttö oli yleensä tekstipainotteinen, vaikka yksinkertaiset grafiikat ja värit olivatkin mahdollisia. Nämä rajoitukset tekivät siitä vähemmän houkuttelevan pelikoneena, mutta sopivan hyvin opetuskäyttöön. Rajoituksistaan huolimatta MPF-II:lla oli vaatimaton valikoima pelejä ja opetusohjelmia. Koska järjestelmä oli jossain määrin yhteensopiva Apple II -ohjelmistojen kanssa, tietyt ohjelmat sovitettiin tai siirrettiin, vaikkakaan aina täydellisesti. MPF-II:lla saatavilla olleista tunnetuimmista nimikkeistä mainittakoon yksinkertaistetut versiot klassisista arcade-tyylisistä peleistä, kuten Breakout, Pac-Man clones, sekä Space Invaders variantsNäitä eivät usein myyneet suuret länsimaiset kustantajat, vaan aasialaiset oppimiseen erikoistuneet ohjelmistoyritykset tai paikalliset jakelijat, jotka toimittivat moduuleja koneen mukana. Oppimisen ohjelmistot olivat ehkä keskeisempi osa laitteen identiteettiä. Matematiikkaa, yksinkertaista fysiikkaa ja konekirjoittamista opettavat ohjelmat olivat yleisiä. Yritys itse, Multitech, julkaisi moduuleita, jotka oli suunniteltu vahvistamaan MPF-II:n käyttöä luokkahuoneissa. Koska alustalle ei koskaan kehittynyt suurta itsenäistä kehittäjäyhteisöä, suurin osa sen peleistä ja apuohjelmista tuli suoraan valmistajalta tai sen kumppaneilta.

MPF-II löysi ostajia Aasiassa ja pienissä määrin Eurooppaa, erityisesti alueilla, joilla koulutusviranomaiset tai ammattikoulut etsivät edullisia koulutustietokoneita. Taiwanin ja osan Itä-Euroopan maissa järjestelmä sai vaatimattoman jalansijan edullisuutensa ja ohjelmointikoulutukseen keskittymisen ansiosta. Länsi-Euroopassa, erityisesti Isossa-Britanniassa ja Saksassa, MPF-II:ta markkinoitiin, mutta se ei koskaan saavuttanut suurta suosiota, koska ZX Spectrum, Commodore 64 ja Amstrad CPC -koneet tarjosivat paljon monipuolisempia peli- ja kotikäyttösovelluksia vastaavaan hintaan. Yhdysvalloissa MPF-II oli käytännössä näkymätön Apple-, Atari- ja Commodore-tietokoneiden hallitessa markkinoita. Tarkkoja myyntilukuja on vaikea määrittää, mutta oletettavasti MPF-II:ta myytiin maailmanlaajuisesti muutamia kymmeniä tuhansia kappaleita, eikä miljoonia, kuten sen tunnetumpia aikalaisia. Sen vetovoima kotitietokoneena oli heikkoa puutteellisten ominaisuuksien vuoksi, joka piti sen markkinaosuuden pienenä. Oppimiskäytössä se täytti niche-tavoitteensa kohtuullisen hyvin.

MPF-II:n aseman tietokoneiden historiassa voi ymmärtää paremmin vertaamalla sitä joihinkin sen aikakauden merkittävimpiin kilpailijoihin. Esimerkiksi Commodore VIC-20 (1980) -tietokonetta markkinoitiin ”ystävällisenä tietokoneena”, siitä tuli ensimmäinen tietokone, jota myytiin yli miljoona kappaletta. Se tarjosi värigrafiikkaa, kolmikanavaista ääntä ja laajan pelivalikoiman erittäin edulliseen hintaan. Perheille, jotka etsivät sekä opetus- että viihdearvoa, VIC-20 oli paljon houkuttelevampi kuin MPF-II. Sinclair ZX Spectrum (1982), joka julkaistiin samana vuonna kuin MPF-II, valloitti Euroopan kompaktilla muotoilullaan, värigraafikala ja edullisella hinnallaan. Vaikka Spectrumilla oli myös rajoitetut ominaisuudet verrattuna kalliimpiin kotitietokoneisiin, se inspiroi valtavaa ohjelmistokehitystä, erityisesti Isossa-Britanniassa. Tuhansia pelejä julkaistiin Spectrumille. Tämä loi sille kukoistavan ekosysteemin, jota MPF-II ei koskaan saavuttanut.

Sitä vastoin Apple II (1977) oli tietokone, jossa oli laajennusmahdollisuudet, edistyneet grafiikkatilat ja laaja ohjelmistokirjasto. Vaikka Apple II oli paljon kalliimpi kuin MPF-II, se vakiinnutti asemansa koulutuksen, pienyritysten ja jopa pelien alalla. MPF-II, joka lainasi joitakin elementtejä Apple II:n arkkitehtuurista, koettiin monien arvostelijoiden mielestä ”Apple II:n jäljitelmänä”, jolla ei ollut yhteensopivuutta Apple-ekosysteemin hyödyntämiseen. Jopa samana vuonna lanseerattu Commodore 64 (1982) korosti MPF-II:n puutteita. C64:n edistyksellinen grafiikka- ja äänilaitteisto yhdistettynä aggressiiviseen hinnoitteluun ja Commodoren maailmanlaajuiseen jakeluun teki siitä 1980-luvun myydyimmän tietokoneen. Verrattuna C64:ään MPF-II tuntui enemmän väliaikaiselta opetusvälineeltä kuin luovuuden, viihteen tai vakavan tuottavuuden alustalta. Tämä kontrasti selittää suurelta osin MPF-II:n rajoitetun kaupallisen vaikutuksen. Vaikka se onnistui täyttämään kapean tehtävänsä koulutustarkoituksessa, se ei pystynyt kilpailemaan kuluttajamarkkinoilla, joilla menestys riippui multimediaominaisuuksista, pelivalikoimasta ja pelien saatavuudesta sekä jakeluverkostoista.

MPF-II:sta kirjoitettiin lehdistössä niukasti. Aikakautensa lehdistössä kehuttiin laitteen edullisuutta ja helppokäyttöisyyttä mikrotietokoneiden käytön aloittelijoille. Laitteen hyödyllisyyttä BASIC-kielen opetuksessa ja mikroprosessorikäsitteiden opettamisessa opiskelijoille arvostettiin. Käyttöohjeet pidettiin selkeinä ja helppolukuisina, mikä teki koneesta houkuttelevan vaihtoehtoisen kouluihin, joiden budjetti oli rajallinen. Suuret tietokonelehdet kuitenkin kritisoivat usein MPF-II:ta sen heikosta suorituskyvystä verrattuna vastaavan hintaisiin kilpailijoihin. Näppäimistö, heikko ääni ja vaatimattomat grafiikkaominaisuudet tarkoittivat, että se ei pystynyt kilpailemaan kuluttajamarkkinoita valtaavan pelipainotteisten mikrotietokoneiden aallon kanssa. Jotkut arvostelijat pitivät sitä ”karsittuna Apple II:na”, jolta puuttui luokkahuoneiden ulkopuolella menestymiseen tarvittava yhteensopivuus ja viimeistely. Siten se ansaitsi arvostusta oppimiskäytössä, mutta sitä suositeltiin harvoin yleiseen kotikäyttöön. Microprofessor MPF-II:lla on lopulta vain vähäinen merkitys henkilökohtaisten tietokoneiden historiassa. Sen merkitys ei niinkään piile teknisissä saavutuksissa kuin roolissa Multitech/Acerin varhaisessa urassa, joka myöhemmin kasvoi merkittäväksi globaaliksi PC-valmistajaksi. MPF-II edustaa hetkeä, jolloin monet yritykset kokeilivat tietokoneiden valmistusta opetuskäyttöön vastatakseen kasvavaan tietokonetaitojen kysyntään 1980-luvun alussa. Vaikka MPF-II jäi Commodore 64:n ja Sinclair Spectrumin kaltaisten menestystarinoiden varjoon, se edisti ohjelmointitaidon leviämistä etenkin alueilla, joilla tehokkaammat järjestelmät olivat liian kalliita tai eivät olleet saatavilla.

Vuonna 1982 julkaistu Microprofessor MPF-II oli epätavallinen tietokone, jonka tarkoituksena oli kuroa umpeen opetusmikrojen ja kotimikrojen välinen kuilu. Rajoitetulla mutta käyttökelpoisella BASIC-ympäristöllä, laajennusmoduuleilla ja luokkahuonekäyttöön suunnitellulla idealla, se valloitti pienen markkinaraon Aasiassa ja Euroopassa. Sen ohjelmistokirjasto oli vaatimaton, ja se sisälsi pääasiassa Multitechin ja sen kumppaneiden julkaisemia koulutusohjelmia ja yksinkertaisia arcade-tyylisiä pelejä. Vaikka MPF-II myi vain vaatimattomia määriä ja sai usein kritiikkiä lehdistöltä rajoitetuista ominaisuuksistaan, se on pieni mutta muistettava nyanssi 1980-luvun alun tietokoneboomista. MPF II oli tärkeä askel Acerin kehittymisessä globaaliksi teknologiayritykseksi.

Muutamia pelejäkin julkaistiin, kuten esimerkiksi:

Autobahn
Beetle
Eliminator
Galaxy Travel
Gobbler
Gorgon
Head On
Micro Chess
Obstacle
Star Blazer
War!
Worms Wall

Acorn BBC

Acorn & ARM-suorittimet:

Kuinka jättimenestyksen tausta liittyy britannialaisiin kouluihin

Acorn BBC Micro, joka tunnetaan paremmin nimellä BBC Micro, oli brittiläinen kotitietokone, joka tuli erittäin suosituksi erityisesti Yhdistyneessä kuningaskunnassa 1980-luvulla. Laitteen kehitti Acorn Computers yhteistyössä BBC:n kanssa, ja sen tarkoituksena oli tukea BBC:n The Computer Programme -sarjaa sekä edistää tietotekniikan ymmärtämistä ja opetusta. Monin tavoin BBC Micro tuli aikakauden tietotekniikan vallankumouksen symboliksi. BBC Micro lanseerattiin vuonna 1981, ja sen tuotanto jatkui vuoteen 1994 asti. Tietokone suunniteltiin ja valmistettiin Isossa-Britanniassa, tarkemmin sanottuna Acorn Computersin tehtaalla Cambridgessa. BBC Microja myytiin maailmanlaajuisesti yli 1,5 miljoonaa kappaletta, mikä oli vaikuttava luku, etenkin kun otetaan huomioon, että laite oli suhteellisen kallis ja alun perin tarkoitettu koulutusmarkkinoille. Suurin osa myynnistä tapahtui Isossa-Britanniassa, jossa BBC Micro oli koulujen vakiotietokone ja suosittu myös kotikäytössä. Suomessa BBC Micro oli marginaalisempi ilmiö. Sen suosio oli pienempi kuin esimerkiksi Commodore 64:n, joka hallitsi kotitietokonemarkkinoita Suomessa. Laitetta pidettiin laadukkaana mutta kalliina vaihtoehtona. Ehkäpä tässä on jotain yhteistä Applen tietokoneiden kanssa?

BBC Micro oli 1980-luvun mittapuulla kallis laite. Kun se tuli markkinoille vuonna 1981, perusmalli (Model A) maksoi noin 235 puntaa, kun taas edistyneempi Model B maksoi noin 335 puntaa. Inflaatio huomioon ottaen tämä vastaa nykyrahassa noin 1 000–1 500 euroa. Suomessa BBC Micron hinta oli vieläkin korkeampi tuontikustannusten ja verojen vuoksi, mikä rajoitti sen saatavuutta kotikäyttäjille. BBC Micron vahvuudet olivat sen tekninen laatu, monipuolisuus ja ohjelmoitavuus. Laitteessa oli tehokas MOS Technology 6502 -prosessori, joka mahdollisti sujuvan suorituskyvyn monissa tehtävissä. Laite oli erityisen suosittu opetuskäytössä, koska se tuki tehokkaasti BASIC-kieltä. Lisäksi BBC Micro tarjosi laajan valikoiman liitäntöjä ja lisävarusteita, mikä teki siitä houkuttelevan myös ammattikäyttöön. Tietokone oli myös hyvin rakennettu. Sen kotelo oli tukeva, ja näppäimistöä kehuttiin sen kestävyydestä ja helppokäyttöisyydestä. BBC Micro pystyi käsittelemään suhteellisen hyvin sekä tekstipohjaisia että graafisia sovelluksia, mikä lisäsi sen houkuttelevuutta eri ympäristöissä.

Korkea hinta oli laitteen suurin heikkous, joka rajoitti sen suurempaa suosiota. Lisäksi laitteen grafiikka- ja äänitoiminnot jäivät jälkeen kilpailijoista, kuten Commodore 64:stä, joka tarjosi paremman väripaletin ja monipuolisemman äänenkäsittelyn. BBC Micro oli myös kooltaan suuri ja vei paljon tilaa työpöydältä. BBC Microa valmistettiin vuoteen 1994 asti, vaikka sen suosio alkoi laskea 1980-luvun lopulla. Tehokkaammat ja edullisemmat tietokoneet, kuten Commodore Amiga ja Atari ST, alkoivat hallita markkinoita. BBC Micro jätti pysyvän jäljen tietotekniikan historiaan. Erityisesti Isossa-Britanniassa BBC Micro vaikutti merkittävästi ohjelmoinnin ja tietotekniikan opetukseen. Monet tuon aikakauden käyttäjät kiinnostuivat tietotekniikasta BBC Micron ansiosta ja siirtyivät myöhemmin teknologia-alalle. Suomessa sen rooli oli vaatimaton, mutta laite on edelleen tunnettu erityisesti teknisesti suuntautuneiden harrastajien keskuudessa.

ARM suorittimien tarina alkaa Acorn BBC mikrosta

1980-luvun alussa Acorn Computers vakiinnutti asemansa johtavana innovaattorina koti- ja koulutustietokoneiden markkinoilla BBC Micro -tyyppisillä koneilla. Vaikka nämä tietokoneet oli suunniteltu ensisijaisesti luokkahuoneisiin ja harrastajille, Acornin tekniset tavoitteet ulottuivat paljon pidemmälle kuin 8-bittiset kotitietokoneet. Yritys pyrki kehittämään nopeampia ja tehokkaampia prosessoreita seuraavan sukupolven koneisiinsa. Tuolloin tavallisten 8-bittisten prosessorien, kuten BBC Microssa käytetyn MOS 6502:n, suorituskyvyn rajoitukset tulivat esiin ohjelmistojen monimutkaisuuden kasvaessa. Acornin insinöörit tajusivat, että oman prosessoriarkkitehtuurin luominen voisi ratkaista nämä rajoitukset ja avata uusia mahdollisuuksia tietotekniikalle. Tämä visio synnytti Acorn RISC Machine -projektin, joka myöhemmin tuli tunnetuksi yksinkertaisesti nimellä ARM. Sen suunnittelussa oli tavoitteena vähennettyjen käskyjen malli jota kutsuttiin tietojenkäsittelyarkkitehtuuriksi (RISC). Siinä jossa painotettiin tehokkuutta, nopeutta ja yksinkertaisuutta. Toisin kuin perinteiset CISC-prosessorit, jotka käyttivät monimutkaisia käskyjä, ARM-suunnittelussa painotettiin pienempää, erittäin optimoitua käskyjoukkoa. Tämä lähestymistapa mahdollisti pienemmän virrankulutuksen, paremman suorituskyvyn kellosykliä kohti ja vähensi valmistuksen monimutkaisuutta – periaatteet, jotka myöhemmin tekivät ARM:sta hallitsevan arkkitehtuurin mobiililaitteissa ja sulautetuissa laitteissa maailmanlaajuisesti. Ensimmäinen ARM-prototyyppi, ARM1, rakennettiin Acornin oman BBC Micro -tietokoneen ja sen seuraajan, vuonna 1987 julkaistun 32-bittisen Acorn Archimedes -tietokoneen, kokemusten perusteella.

Acornin ja ARM:n välinen yhteys on siis suoraa perintöä. Acornin kokemus opetuskoneista, ohjelmistokehityksestä ja laitteistosuunnittelusta vaikutti ARM-arkkitehtuurin varhaisten versioiden osa-alueisiin. Acornin insinöörit tunnistivat prosessorin potentiaalin, joka pystyi toimimaan tehokkaasti rajallisilla resursseilla ja tukemaan graafisia ja moniajo-sovelluksia, joiden kanssa perinteiset 8-bittiset prosessorit kamppailivat. Acornista vuonna 1990 irronnut ARM Ltd. jatkoi arkkitehtuurin kehittämistä ja lisensointia, ja nykyään se toimii miljardien laitteiden voimanlähteenä ympäri maailmaa – älypuhelimista ja tableteista sulautettuihin järjestelmiin ja palvelimiin. Monin tavoin BBC Micron ja Acornin varhaisten tietokoneiden perintö elää jokaisessa modernissa ARM-sirussa: keskittyminen tehokkuuteen, esteettömyyteen ja tulevaisuuteen suuntautuvaan suunnitteluun yhdistää 1980-luvun luokkahuoneiden tietokoneet nykypäivän huipputeknologiaan. Yhteenvetona voidaan todeta, että Acorn Computers ja ARM ovat erottamattomia osa tietotekniikan historiaa. Acornin innovaatiot, jota BBC Micro ja Archimedes mahdollistivat, johtivat ARM-arkkitehtuurin luomiseen. Nykyään ARM:n hallitseva asema mobiili- ja sulautetussa tietotekniikassa heijastaa Acornin varhaisten tiimien visiota ja teknistä nerokkuutta ja osoittaa, että 1980-luvun koulutustietotekniikkaan istutetut siemenet ovat kasvaneet maailmanlaajuiseksi teknologiseksi perinnöksi. Nykyään ARM:n hallitseva asema mobiilissa ja sulautetussa tietojenkäsittelyssä heijastaa Acornin varhaisten tiimien visiota ja teknistä nerokkuutta. Se osoittaa, että 1980-luvulla koulutustietojenkäsittelyyn kylvetty siemen on kasvanut maailmanlaajuiseksi teknologiseksi menestystarinaksi.

Salora Fellow

Saloran ensimmäinen ponnistus kotitietokoneiden markkinoille

1980-luvun alussa Euroopan markkinoille tuli runsaasti uusia henkilökohtaisia tietokoneita, joista monet oli suunniteltu haastamaan brittiläisten ja amerikkalaisten järjestelmien kasvava suosio. Yksi erikoisimmista uutuuksista oli Salora Fellow, suomalaisena markkinoitu kotitietokone, josta vastasi Salora. Se oli paremminkin televisioista ja audiolaitteista tunnettu elektroniikkayritys. Fellow esiteltiin vuonna 1983, jolloin edulliset 8-bittiset koneet, kuten Commodore 64, ZX Spectrum ja MSX, olivat nopeasti saamassa jalansijaa. Salora toivoi voivansa hyötyä kasvavasta kiinnostuksesta kotitietokoneisiin ja tarjota suomalaisille markkinoille kotimaisen vaihtoehdon. Salora Fellow ei ollut täysin alkuperäinen Salora-malli, vaan pikemminkin lokalisoitu versio tietokoneesta, jonka oli kehittänyt hongkongilainen elektroniikkayritys VTech (Video Technology Ltd.). VTech oli tuonut markkinoille Laser 200:n (joissakin alueissa markkinoitu myös nimellä VZ-200), edullisen Z80-pohjaisen kotitietokoneen, joka oli suunnattu aloittelijoille ja opiskelijoille. Sen sijaan, että olisi luonut koneen alusta alkaen, suomalainen elektroniikkavalmistaja Salora hankki VTechiltä lisenssin mallille ja brändäsi sen uudelleen kotimarkkinoille Fellow-nimellä. Teknisesti Salora Fellow oli lähes identtinen Laser/VZ-200:n kanssa, ja siinä oli 16 kt RAM-muistia (laajennettavissa 48 kt:iin), sisäänrakennettu Microsoft BASIC -tulkki, yksinkertainen värigrafiikka ja kasettimuisti.

Teknisesti Salora Fellow perustui Zilog Z80 -prosessoriin, joka oli suosittu valinta monissa tuon aikakauden eurooppalaisissa mikrotietokoneissa. Siinä oli televisioon liitettävä ulostulo, mikä teki siitä samanlaisen kuin muut tuon aikakauden edulliset tietokoneet. Sen markkinoinnissa painotettiin laitteen edullisuutta, mutta verrattuna kansainvälisiin kilpailijoihinsa siitä puuttuivat edistyneet grafiikka- ja äänitoiminnot. Tämän yhteisen perinnön vuoksi suurin osa Fellow'n rajoitetusta ohjelmisto- ja pelivalikoimasta oli peräisin suoraan VTech-ekosysteemistä. Vaikka Fellow markkinoitiin suomalaisena tietokoneena, sen DNA oli vahvasti juurtunut VTechin suunnitteluun, mikä kuvaa, kuinka globaali lisensointi ja brändin uudelleennimeäminen muovasivat 1980-luvun alun kotitietokonemarkkinoita. Salora Fellowia markkinoitiin pääasiassa Suomessa, ja sen jakelua yritettiin tehdä myös muualla Pohjoismaissa. Se ei kuitenkaan saavuttanut suurta suosiota. Nykyisten arvioiden mukaan tuotannon lopettamiseen mennessä myytiin vain muutama tuhat kappaletta, mikä teki siitä enemmän kuriositeetin kuin massamarkkinoiden kilpailijan. Suomalaiset kuluttajat siirtyivät nopeasti Commodore 64- ja MSX-koneisiin, jotka tarjosivat laajemman pelivalikoiman ja kansainvälisen tuen.

Salora Fellow oli esillä Mikrobitin vertailussa 1984, jossa vastassa olivat Commodore VIC-20, Sinclair ZX-81 ja Aquarius 1. Muuten suomalaiset teknologia-lehdet ja sanomalehdet ottivat Fellow'n vastaan varovaisen optimistisesti, mutta myös skeptisesti. Jotkut arvostelijat kehuttivat suomalaisen tietokoneen ideaa ja korostivat sen opetuksellista arvoa ja edullista hintaa. Rajoitettu ohjelmistoekosysteemi, vaatimattomat tekniset ominaisuudet ja kansainvälisen vetovoiman puute saivat kuitenkin kriitikot päättelemään, että se ei pystyisi kilpailemaan vakiintuneempien tuotemerkkien kanssa. 1980-luvun edetessä Fellow jäi suurelta osin unohduksiin globaalien kilpailijoiden varjoon. Salora Fellow on jäänyt pieneksi sivuhuomautukseksi Suomen tietotekniikan historiaan. Se oli yritys päästä kukoistavalle kotitietokonemarkkinoille, ja se tarjosi perusominaisuudet ja vaatimattoman opetuksellisen potentiaalin, mutta ei onnistunut rakentamaan kestävää käyttäjäkantaa. Vain muutaman tuhannen myydyn yksikön ja lehdistön rajallisen innostuksen jälkeen se katosi nopeasti ja muistetaan nykyään lähinnä symbolina Suomen kunnianhimoisista tavoitteista henkilökohtaisten tietokoneiden alkuvuosina. Vain muutama vuosi myöhemmin suomalainen IT-teollisuus onnistui luomaan maailmanlaajuisen menestyksen matkapuhelimissa.

Sinclair ZX Spectrum +

1980-luvun alussa kotitietokoneiden vallankumous Yhdistyneessä kuningaskunnassa perustui ennen kaikkea yhden koneen megasuosioon. Tämä laite oli Sinclair ZX Spectrum. Se oli Sinclair Researchin vuonna 1982 julkaisema tietokone, josta tuli kulttuurinen ikoni. Se joka tutustutti sukupolvensa käyttäjiä tietotekniikkaan, ohjelmointiin ja pelaamiseen. Sen kompakti muotoilu, kuminen näppäimistö ja erottuva värigrafiikka erottivat sen muista saman aikakauden koneista, kuten Commodore 64:stä, ja sen edullinen hinta teki siitä helposti saatavilla olevan kotitalouksille ympäri Britanniaa ja Eurooppaa. Vuoteen 1984 mennessä ZX Spectrum oli kehittynyt ZX Spectrum+:ksi, joka oli parannettu versio alkuperäisestä mallista. Siinä oli korjattu joitakin edeltäjänsä rajoituksia, mutta säilytetty ominaisuudet, jotka olivat tehneet Spectrumista tunnetun nimen. ZX Spectrum+ säilytti Sinclairin vision ytimen: pienen, edullisen koneen, joka pystyi ajamaan laajaa valikoimaa ohjelmistoja. Spectrum+:ssa oli 3,5 MHz:n Zilog Z80A -prosessori ja mallista riippuen joko 48 tai 128 kt RAM-muistia, mikä tarjosi riittävän laskentatehon sekä koti- että opetuskäyttöön. Sen grafiikka oli rajoitettu 256×192 pikseliin ja kahdeksaan väriin, mutta se mahdollisti mielikuvitukselliset ja mukaansatempaavat pelit, jotka veivät laitteiston suorituskyvyn äärirajoilleen. Ääni tuotettiin yksinkertaisella äänimerkillä, mutta taitavat ohjelmoijat onnistuivat luomaan mieleenpainuvia musiikkia ja tehosteita, mikä vahvisti Spectrumin mainetta laitteena, jossa kekseliäisyys ja luovuus usein kompensoivat tekniset rajoitukset.

Yksi ZX Spectrum+:n silmiinpistävimmistä ominaisuuksista oli sen rooli ohjelmoinninopettelussa. Laitteessa oli sisäänrakennettu BASIC-tulkki, jonka avulla käyttäjät pystyivät kirjoittamaan omaa ohjelmistoa, kokeilemaan grafiikkaa ja ääntä sekä oppimaan ohjelmoinnin logiikan perusteet. Tämä helppokäyttöisyys teki Spectrum+:sta suositun monissa Euroopan maissa. Ohjelmoijat aloittivat uransa kirjoittamalla koodia lehdistä, muokkaamalla sitä ja luomalla omia pelejä. Tämä tee-se-itse-kulttuuri syvensi ymmärrystä tietotekniikan periaatteista ja inspiroi sukupolven ottamaan teknologian käyttöön interaktiivisella, käytännönläheisellä tavalla. Pelaaminen Spectrum+:lla oli erityisen merkittävä osa sen perintöä. Huolimatta vaatimattomasta laitteistostaan, alustalla oli tuhansia pelejä eri genreistä, arcade-tyylisistä ammunta- ja tasohyppelypeleistä tekstiseikkailuihin ja strategiapeleihin. Kehittäjät oppivat hyödyntämään koneen rajallista muistia ja grafiikkakapasiteettia älykkäillä ohjelmointikikoilla, kuten attribuuttien ristiriitojen hallinnalla, muistin optimoinnilla ja värien kekseliäällä käytöllä. Pelaajat ympäri Eurooppaa ottivat innokkaasti vastaan pelit kuten Manic Miner, Jet Set Willy ja Chuckie Egg, joista tuli synonyymejä Spectrum-kokemukselle. Spectrum+ tuki myös oheislaitteita, jotka paransivat pelikokemusta ja mahdollistivat interaktiivisemman ja reagoivamman pelikokemuksen. Ohjelmoinnin lisäksi koneella oli useita opetusohjelmistoja, joilla opetettiin matematiikkaa, luonnontieteitä ja kielitaitoa.

Spectrum+ vastasi yhteen alkuperäisen ZX Spectrumin suurimmista kritiikkikohteista, joka oli kuminäppäimistö. Spectrum+-mallissa oli kovat näppäinhatut, ne paransivat kirjoitusmukavuutta ja kestävyyttä, mitä arvostivat erityisesti käyttäjät, jotka viettivät tunteja ohjelmoimalla tai pelaamalla. Tämä laitteiston parannus yhdistettynä koneen edulliseen hintaan vahvisti sen vetovoimaa monipuolisena kotitietokoneena. Sen yksinkertaisuus ja edullinen hinta mahdollistivat tietokoneen hankkimisen perheille aikana, jolloin monet vaihtoehdot olivat kohtuuttoman kalliita, mikä vahvisti Sinclairin missiota demokratisoida tietotekniikkaa. Kriitikot huomauttivat Spectrum+:n rajoituksista, kuten sen vaatimattomista äänitoiminnoista, rajoitetusta grafiikan tarkkuudesta ja satunnaisista muistirajoituksista. Nämä puutteet kuitenkin tulivat osaksi sen viehätysvoimaa ja inspiroivat ohjelmoijia innovoimaan ja ylittämään laitteen rajoituksia. Spectrumista tuli symboli, sillä se oli tietokone, jossa luovuus korvasi laskentatehoa. Sen vaikutus ulottui tietokonemarkkinoiden ulkopuolelle ja se muovasi niiden kehittäjien varhaista uraa, jotka myöhemmin työskentelivät Ison-Britannian kukoistavassa videopeliteollisuudessa.

Tässä on luettelo laitteen suosituista peleistä:

Atic Atac
Avenger
Bomb Jack
Chuckie Egg
Commando
Daley Thompson’s Supertest
Dizzy
Elite
Ghouls ‘n Ghosts
Gremlins
Impossible Mission
Jet Set Willy
Jetpac
Knight Lore
Manic Miner
Paperboy
Pssst!
Rambo
RoboCop
Sabre Wulf
Tetris
The Great Escape
The Hobbit
The way of the Exploding fist
Underwurlde
Winter Games
World Games
Zool

Sinclair QL

Hukattu mahdollisuus

Sinclair QL (Quantum Leap) oli brittiläisen Sir Clive Sinclairin perustaman Sinclair Research -yhtiön kehittämä ja markkinoima tietokone, joka julkaistiin vuonna 1984. Sinclair QL erosi merkittävästi yhtiön suositusta ZX Spectrumista; se oli suunnattu vakavampaan käyttöön, kuten pienyrityksille ja teknisesti orientoituneille harrastajille. Vaikka QL oli teknisesti innovatiivinen, se kärsi useista ongelmista, jotka rajoittivat sen kaupallista menestystä.

Sinclair Research oli saanut 1980-luvun alussa valtavaa menestystä ZX Spectrumilla, joka oli halpa kotitietokone. Spectrumin kaupallisen menestyksen innoittamana Clive Sinclair päätti laajentaa yhtiönsä tuotelinjastoa ja tavoitella laajempaa markkinaa, erityisesti pienyrityksiä ja edistyneitä käyttäjiä. Sinclair QL julkistettiin tammikuussa 1984. Sen nimi, Quantum Leap, kuvasti yrityksen pyrkimystä tehdä valtava edistysaskel tietokonemarkkinoilla. Kiire lanseeraukseen johti puolivalmiiseen tuotteeseen, mistä seurasi ongelmia. Sinclair QL valmistettiin Isossa-Britanniassa. Suunnittelussa hyödynnettiin edullisia komponentteja kustannusten pitämiseksi kurissa, mikä oli Sinclair Researchin strategia. Tämä näkyi sekä tietokoneen teknisissä valinnoissa että sen muovikotelossa. Tavoitteena oli myydä laite alle 400 punnan hinnalla, mikä oli huomattavasti vähemmän kuin kilpailijoiden vastaavat tietokoneet. Sinclair QL sisälsi monia tuonaikaisia edistyksellisiä teknologioita, jotka tekivät siitä kilpailukykyisen tietokoneen kuten esimerkiksi Motorola 68008 prosessori, joka oli Motorola 68000 -suorittimen edullisempi ja kevennetty versio. Suoritin toimi 7,5 MHz:n kellotaajuudella. Siinä oli vakiona 128 kilotavua RAM-muistia, jota saattoi laajentaa jopa 640 kilotavuun. Tallennusmediana toimi Microdrive, joka käytti nopeita, mutta valitettavan epäluotettavia nauhakasetteja tietojen tallennukseen. QL tuki kahta videomoodia, jotka olivat joko 256 × 256 pikselin grafiikkatila, jossa oli 8 väriä tai rajoitetumpi 512 × 256 pikselin tila tekstinkäsittelyyn. Käyttöjärjestelmänä oli QDOS, Sinclairin oma käyttöjärjestelmä.

Sinclair QL:n myyntiluvut olivat pettymys, etenkin verrattuna yhtiön edellisiin menestystuotteisiin. Julkaisun aikana arvioidaan myydyn noin 150 000–200 000 kappaletta. Tämä oli huomattavasti vähemmän kuin esimerkiksi Commodore 64:n tai ZX Spectrumin myyntiluvut, jotka olivat miljoonia. QL oli suosituin Isossa-Britanniassa, joka oli Sinclair Researchin kotimarkkina. Muualla Euroopassa laite sai vaihtelevaa vastaanottoa, Yhdysvalloissa QL ei saanut jalansijaa, sillä siellä markkinat olivat jo vahvasti Apple II:n ja IBM PC:n hallitsemia. Julkaisun aikaan Sinclair QL maksoi Isossa-Britanniassa noin 399 puntaa, mikä oli huomattavasti vähemmän kuin useimpien muiden 16/32-bittisten tietokoneiden hinnat. Hinta oli kuitenkin edelleen liian korkea monille kotikäyttäjille, jotka suosivat halvempia kotitietokoneita. Suomessa laitteen hinta asettui noin 5 000–6 000 markan välille. Sinclair QL oli kunnianhimoinen, mutta keskeneräinen tuote, joka yritti täyttää kaksi markkinarakoa – yrityssektorin ja harrastajamarkkinat – onnistumatta täysin kummassakaan. Vaikka se ei saavuttanut suurta kaupallista menestystä, sen muisto elää vahvasti harrastajien keskuudessa. Sinclair QL on ollut esillä erilaisissa tietokonenäyttelyissä, kuten I love 8-bit®, joka esittelee 1980-luvun tietokoneiden ja konsolien historiaa. QL:n ainutlaatuinen historia ja tekniset innovaatiot ovat tehneet siitä mielenkiintoisen keräilykohteen.

 

Sinclair ZX Spectrum +3

Sinclair ZX Spectrum +3
James Bondin oma Spectrum

1980-luvun loppupuolella Sinclair Research oli vakiinnuttanut ZX Spectrumin aseman kotitietokonemarkkinoiden kulmakivenä Isossa-Britanniassa ja osissa Eurooppaa. Sen edullinen hinta ja monipuolinen ohjelmistokirjasto olivat tehneet siitä kulttuurisen ikonin. Vuonna 1987 Sinclair esitteli ZX Spectrum +3:n, Spectrum-sarjan viimeisen virallisen mallin, joka merkitsi sekä alustan kehitystä että yritystä puhutella laajempaa ja vaativampaa ostajakuntaa. Toisin kuin edeltäjänsä, +3:ssa oli sisäänrakennettu 3 tuuman levykeasema, uudistettu kotelo ja täysikokoinen näppäimistö, joiden tarkoituksena oli poistaa kasettitallennuksen ja kuminäppäimistön rajoitukset säilyttäen samalla Spectrumin viehätysvoiman. +3 säilytti Spectrumin ytimen: 3,5 MHz:n taajuudella toimivan Zilog Z80A -prosessorin yhdistettynä 128 kt:n RAM-muistiin. Sen grafiikkakapasiteetti pysyi Spectrum-tuoteperheen mukaisena, tarjoten 256×192 pikseliä ja 15 värin paletin, mutta koneen laajennettu muisti mahdollisti kehittyneemmät ohjelmistot. Levyaseman lisääminen oli merkittävä askel eteenpäin, sillä se mahdollisti nopeammat latausajat, luotettavamman tietojen tallennuksen ja kyvyn käyttää suurempia ja monimutkaisempia ohjelmia kuin nauhapohjaiset edeltäjät. Tämä teki +3:sta houkuttelevan vaihtoehdon siirtyä eteenpäin tuoteperheessä aikaisemmille Spectrumin omistajille.

Yksi ZX Spectrum +3:n merkittävimmistä piirteistä oli sen markkinointi. Sinclair pyrki parantamaan laitteen imagoa yhdistämällä sen populaarikulttuuriin ja glamouriin, tunnetuimmin James Bond -teemaisella mainoskampanjalla. Markkinointikampanja yhdisti Spectrum +3:n Bond-sarjan hienostuneisuuteen ja jännitykseen esittelemällä tietokoneen tyylikkäänä ja edistyksellisenä. Mainoksissa +3 esiteltiin paitsi harrastajien työkaluna myös hienostuneena kotitietokoneena, joka soveltui sekä vakavaan tietojenkäsittelyyn että viihteeseen, ja sen tavoitteena oli herättää teini-ikäisten ja perheiden mielikuvitusta. Tämä lähestymistapa heijasti Sinclairin tunnustusta siitä, että kotitietokonemarkkinat olivat kypsymässä ja että kuluttajat olivat yhä kiinnostuneempia koneista, joissa yhdistyi tekninen osaaminen ja houkutteleva ulkonäkö.

Pelaaminen +3:lla oli edelleen suuri vetonaula. Laite oli yhteensopiva suurimman osan olemassa olevasta Spectrum-ohjelmistokirjastosta, mikä takasi, että klassikkopelit kuten Manic Miner, Jet Set Willy ja Sabre Wulf olivat edelleen pelattavissa. Lisäksi +3:n levykkeasema mahdollisti uusien ja parempien pelien kehittämisen, jotka hyödynsivät lisämuistia ja tallennuskapasiteettia. Pelaajat ja tietokoneharrastajat arvostivat taaksepäin yhteensopivuuden ja tulevaisuuteen suuntautuvan suunnittelun yhdistelmää, mikä tarkoitti, että he pystyivät nauttimaan vanhoista suosikeistaan ja samalla tutustumaan uuteen ohjelmistoon, joka hyödynsi alustan mahdollisuuksia. Viihteen lisäksi ZX Spectrum +3 sopi myös tuottavuuden ja koulutuksen sovelluksiin. Levyaseman tarjoaman nopean tallennustilan ansiosta käyttäjät pystyivät käyttämään tekstinkäsittelyohjelmia, taulukkolaskentaohjelmia ja ohjelmointiympäristöjä tehokkaammin kuin nauhapohjaisissa järjestelmissä. Koneen BASIC-tulkki pysyi ydintoimintona, jonka avulla aloittelevat ohjelmoijat pystyivät kokeilemaan koodia, luomaan ohjelmistoja ja oppimaan perustietokoneen käyttötaitoja. Ohjelmistot olivat helpompia hallita ja käyttää diskettien luotettavuuden ansiosta, mikä vahvisti Spectrumin pitkäaikaista roolia tietokonetaitojen edistämisessä opiskelijoiden ja harrastajien keskuudessa. +3:n kriitikot huomauttivat, että vaikka se oli parannus aiempiin malleihin verrattuna, joitakin Spectrum-arkkitehtuurin rajoituksia oli edelleen jäljellä. Grafiikka ja ääni olivat edelleen vaatimattomia verrattuna sen aikaisiin 16-bittisiin koneisiin, kuten Amigaan tai Atari ST:hen. Z80-prosessori ei pystynyt kilpailemaan 1980-luvun lopulla markkinoille tulleiden tehokkaampien tietokoneiden kanssa. Siitä huolimatta +3 sai kiitosta harkituista parannuksistaan, erityisesti sisäänrakennetusta levyasemasta ja uusitusta näppäimistöstä, jotka vastasivat kahteen merkittävimpään käyttäjien valitukseen aiemmista malleista. Sen James Bond -teemainen markkinointi erotti sen myös kilpailijoista yhdistämällä tekniset parannukset kulttuuriseen arvostukseen ja luomalla koneen, joka tuntui modernilta, kunnianhimoiselta ja hauskalta.

Spectrum +3 sai hyvän vastaanoton sekä harrastajien että uusien käyttäjien keskuudessa. Etenkin pelaajat sekä ohjelmistokehittäjät arvostivat laitteen yhteensopivuutta aikaisempien Spectrum-mallien kanssa. Sen laajennettua muistia ja parannettuja tallennusratkaisuja kehuttiin. Viihteen, ohjelmointimahdollisuuksien ja käytännön sovellusten yhdistelmä teki +3:sta monipuolisen aikaisempaa paremman alustan, vaikka markkinoille tuli tehokkaampia 16-bittisiä koneita. Sen markkinointi, jossa tuote liitettiin James Bondin glamouriin, paransi siihen liittyviä mielikuvia humoristisella tavalla. Lopulta ZX Spectrum +3 edustaa Sinclairin suositun 8-bittisen alustan lopullista kehitystä. Se yhdisti alkuperäisen Spectrumin viehätyksen merkittävillä parannuksilla, kuten levypohjaisella tallennustilalla ja mukavammalla näppäimistöllä, samalla kun se omaksui markkinointistrategian, joka yhdisti teknologian populaarikulttuuriin. Integroimalla nämä ominaisuudet Sinclair onnistui luomaan koneen, joka kunnioitti ZX Spectrum -perheen perintöä, vetosi sekä omistautuneisiin faneihin että uusiin käyttäjiin ja osoitti, että jopa aikakauden lopussa Spectrum voisi pysyä merkityksellisenä, innovatiivisena ja kiehtovana. +3 on edelleen osoitus Sinclairin kyvystä kehittää Spectrumia eteenpäin ja se myös osoitti valmistajansa Amstradin uskoa Spectrum -tuoteperheeseen.

 

Commodore Plus 4

Commodoren erehdys
kotitietokoneiden markkinoilla

1980-luvun henkilökohtaisten tietokoneiden historia on täynnä sekä uraauurtavia menestyksiä että merkittäviä virhearvioita. Yksi mielenkiintoisimmista tapauksista tässä suhteessa on Commodore +4, kone, jolla yritettiin kuroa umpeen kotikäyttöön ja yrityskäyttöön tarkoitettujen tietokoneiden välinen kuilu, mutta joka lopulta kamppaili pysyvän paikan löytämiseksi markkinoilla. Vaikka +4 muistetaan osana laajempaa Commodore 264 -sarjaa, se on itsessään merkittävä tuote, joka oli sekä kunnianhimoinen että puutteellisesti toteutettu. Commodore +4 esiteltiin virallisesti Chicagossa vuonna 1984 pidetyssä Summer Consumer Electronics Show (CES) -messuilla. Commodore ilmoitti sen olevan uuden 264-sarjan keskipiste, johon kuuluivat myös Commodore 16 ja Commodore 116. Nimi ”+4” viittasi suoraan yhteen sen tunnetuimmista myyntivaltteista: neljään sisäänrakennettuun yritysohjelmaan, jotka olivat tekstinkäsittely, taulukkolaskenta, tietokanta ja yksinkertainen grafiikkaohjelma. Commodore näki tämän yhtenä keinona houkutella asiakkaita kotimarkkinoiden lisäksi myös pienyrityksistä. Laitteen julkaisun aikaan Commodore +4:n hinta oli noin 299 Yhdysvaltain dollaria, mikä oli selvästi alhaisempi kuin Apple IIe:n tai IBM PC Jr:n hinta, mutta korkeampi kuin suositun Commodore 64:n hinta, joka oli aggressiivisen hintakilpailun vuoksi alle 200 dollaria vuoden 1984 lopulla. Commodore toivoi voivansa sijoittaa +4:n keskivaiheille: edulliseksi laitteeksi verrattuna yrityskoneisiin, mutta tuottavuuspainotteisemmaksi kuin puhtaasti viihdekäyttöön suunnatut kotitietokoneet.

Kuitenkaan käytännössä Commodore +4 -mallille ei ollut paljon tilaa markkinoilla, koska Commodore 64 hallitsi jo kotitietokonemarkkinoita suurella ja nopeasti kasvavalla ohjelmistokirjastollaan. Apple II vakiinnutti asemansa koulutus- ja pienyritysympäristöissä. Sinclair ZX Spectrum tarjosi edullista kotiviihdettä etenkin Euroopassa. Amstrad CPC -sarja tarjosi edullisen all-in-one-mallin Euroopassa kasvavalla ohjelmistoekosysteemillä. Tällaisen kilpailun edessä +4 oli hankalassa asemassa. Lopuksi Commodore +4:ää ei tuotu ainakaan virallisesti Suomeen. Itse asiassa koko 264-sarja julkaistiin vain muutamissa Pohjoismaissa. Muillakin markkinoilla sen vastaanotto oli laimea. Suomalaiset käyttäjät, kuten muuallakin, suosivat enemmän Commodore 64:ää ja myöhemmin Amigaa, jolloin 264-sarja, mukaan lukien Commodore +4, jäi enemmän kuriositeetiksi kuin valtavirran menestykseksi.

Commodore +4 sisälsi useita ainutlaatuisia ominaisuuksia. Siinä oli neljä sovellusta sisäänrakennettuna (tekstinkäsittelyohjelma, taulukkolaskentaohjelma, tietokantaohjelma ja grafiikkaohjelma), joiden oli tarkoitus tarjota välitöntä hyötyä heti käyttövalmiina. Valitettavasti ne olivat ominaisuuksiltaan ja käytettävyydeltään puutteellisia ja ne eivät pystyneet kilpailemaan muiden alustojen ohjelmistojen kanssa. Laitteen prosessori oli MOS Technology 7501, joka oli vain 6502 -prosessin yksi versio. Tosin sen kellotaajuus oli 1,76 MHz, mikä tarjosi paremman suorituskyvyn kuin C64. Siinä oli parannettu BASIC (Commodore BASIC 3.5), joka tarjosi edistyneitä komentoja grafiikan ja äänen ohjelmointiin. Tämä helpotti jonkin verran laitteiston ominaisuuksien hyödyntämistä. Ääni oli ehkä Commodore +4:n suurin heikkous. C64:n kuuluisan SID-sirun sijaan +4 käytti yksinkertaista kaksikanavaista äänigeneraattoria, jota kritisoitiin laajalti riittämättömäksi pelaamiseen. Tämä tehtiin kustannustehokkuuden saavuttamiseksi valmistusprosessissa, koska Commodore halusi kilpailla erityisesti japanilaisten valmistajien kanssa. Heikosta suosiosta ja vaatimattomasta äänisirusta huolimatta +4 sai pienen pelikirjaston. Suurin osa peleistä oli C64:llä tai Spectrumilla jo olemassa olleiden pelien sovituksia. Alustan vakaimpia tukijoita olivat Kingsoft, Mastertronic ja Commodoren oma julkaisuyksikkö, mutta kaiken kaikkiaan +4:n ohjelmistovalikoima oli kilpailijoihinsa verrattuna suppea.

Tarkat myyntiluvut ovat kiistanalaisia, mutta arvioiden mukaan Commodore +4:ää myytiin maailmanlaajuisesti alle miljoona kappaletta, kun taas Commodore 64:ää myytiin joidenkin arvioiden mukaan 17-20 miljoonaa yksikköä. Vaikka +4 sai jonkin verran suosiota osassa Itä-Eurooppaa (erityisesti Unkarissa, jossa paikalliset kehittäjät ottivat sen käyttöön opetuksessa ja harrastuksissa), länsimarkkinoilla se pidettiin suurelta osin kaupallisena epäonnistumisena. Aikakauden arvostelut +4:stä olivat vaihtelevia tai negatiivisia. Lehdistössä kehuttiin sen edullista hintaa ja yleisesti todettiin, että sen BASIC oli aloittelijoille helpompi käyttää kuin vanhemman Commodore 64:n versio. Arviot korostivat kuitenkin myös sen ilmeisiä heikkouksia, kuten yhteensopimattomuutta Commodore 64:n kanssa. Se oli ehkä eniten kritisoitu puute. Yhteensopivuuden puuttuminen ohjelmistoissa ja lisälaitteissa tarkoitti sitä, että +4 aloitti lähes puhtaalta pöydältä ilman tukea. Arvostelijat huomauttivat toistuvasti SID-sirun heikentämisestä alkeelliseen kaksikanavaiseen ääneen. Myyntivalttina markkinoitu +4-toimisto-ohjelmisto sai moitteita liian heikkolaatuisena yrityskäyttöön soveltuvaksi. Lehdet kuvailivat konetta ”ratkaisuksi, joka etsii ongelmaa”, ja toimittajat spekuloivat, että se oli olemassa lähinnä siksi, että Commodoren uusi johto halusi etäisyyttä Jack Tramielin tuotevisiosta tämän lähdettyä.

Commodore +4 edusti rohkeaa mutta hieman onnetonta kokeilua kotitietokoneiden aikakaudella. Se esiteltiin vuonna 1984 Chicagon CES-messuilla, ja se oli tarkoitettu tuottavuuteen painottuneeksi mutta edulliseksi vaihtoehdoksi sekä yrityskoneille että peleihin keskittyneille kotitietokoneille. Sen sisäänrakennettu toimisto-ohjelmisto, värikäs grafiikka ja parannettu BASIC-kieli olivat merkittäviä innovaatioita, mutta ne jäivät varjoon C64-yhteensopivuuden puutteen, heikon äänilaitteiston ja riittämättömän ohjelmistokirjaston vuoksi. Sitä myytiin alle miljoona kappaletta ja se jäi nopeasti Commodore 64:n menestyksen ja Amigan nousun varjoon. Silti se on edelleen kiehtova laite puutteistaan huolimatta tai ehkä juuri siksi. Commodore +4 kuvaa sekä Commodoren kunnianhimoa hallita tietokonemarkkinoiden jokaista tasoa että riskejä, joita liittyy kuluttajien odotusten väärään arviointiin. Nykyään +4 muistetaan ennemmin epäonnistumisena saavuttaa menestystä kuin 1980-luvun mikrotietokoneiden nousukauden symbolina.

fiSuomi