web analytics

Commodore 128 + GEOS

Commodore’s 8-bit Legacy:
From C64 to C128

8-bittisten kotitietokoneiden kulta-aikana Commodore Business Machines (CBM) oli alan kärjessä, etenkin Commodore 64:n valtavan menestyksen jälkeen. 1980-luvun puoliväliin mennessä Commodore pyrki pidentämään 8-bittisen tuotevalikoimansa elinkaarta uudella, tehokkaammalla järjestelmällä, joka säilytti yhteensopivuuden C64:n laajan ohjelmistokirjaston kanssa ja toi samalla uusia ominaisuuksia tuottavuutta arvostaville käyttäjille. Tämä järjestelmä oli Commodore 128 (C128), joka julkaistiin vuonna 1985.

Vaikka C128 ei sinänsä ollut mullistava kone, sen taaksepäin yhteensopivuus, uudet laitteisto-ominaisuudet ja myöhemmin GEOS-graafisen käyttöjärjestelmän tuki tekivät siitä ainutlaatuisen siirtymäjärjestelmän klassisten 8-bittisten kotitietokoneiden ja uusien GUI-pohjaisten tuottavuusjärjestelmien välillä. Commodore oli vakiinnuttanut asemansa kotitietokoneiden markkinajohtajana vuonna 1982 esitellyllä Commodore 64:llä. C64:n edistyksellinen ääni (SID-äänipiiri), värigrafiikka ja edullinen hinta johtivat yli 17 miljoonan kappaleen myyntiin maailmanlaajuisesti, mikä teki siitä kaikkien aikojen myydyimmän kotitietokoneen.

Vuoteen 1985 mennessä ala oli kuitenkin muuttumassa. Käyttäjät vaativat entistä kehittyneempiä ohjelmistoja, parempia tuottavuusominaisuuksia ja sujuvampaa päivityspolkua. Vastauksena tähän Commodore esitteli C128-mallin, joka ei ollut C64:n korvaaja, vaan edistyneempi malli vakavammille käyttäjille. C128 oli laitteistoltaan huomattava päivitys C64:ään verrattuna:

  • Kaksi prosessoria:
    • MOS 8502 (parannettu 6502-variantti), joka toimii jopa 2 MHz:n taajuudella.
    • Zilog Z80 -prosessori CP/M-tilan yhteensopivuutta varten.
  • Kolme tietokonetta yhdessä:
    • C128-tila: Pääsy koko 128 kt:n RAM-muistiin, edistynyt BASIC 7.0 ja parannettu näytön käsittely.
    • C64-tila: Täydellinen yhteensopivuus C64-ohjelmistokirjaston kanssa.
    • CP/M-tila: CP/M-yritysohjelmiston suorittaminen Z80-prosessorilla.
  • Grafiikka:
    • VIC-IIe-grafiikkapiiri, samanlainen kuin C64:ssä, mutta parannuksin.
    • Tuki 80-merkkiselle yksiväriselle näytölle VDC-grafiikkapiirin kautta, suunnattu ammattikäyttöön.
  • Muisti:
    • 128 kt RAM-muistia (kaksi kertaa enemmän kuin C64:ssä), ulkoisesti laajennettavissa.
  • Levyasemat:
    • Yhteensopiva 1541-asemien ja uudempien 1571-asemien kanssa, jotka tukivat kaksipuolisia levyjä ja tarjosivat nopeamman pääsyn C128-tilassa.

Tämän tehokkaan arkkitehtuurin ansiosta C128:aa voitiin markkinoida sekä kotitietokoneena että edullisena tuottavuuskoneena.

GEOS: graafinen käyttöliittymä 8-bittiseen maailmaan

Yksi Commodore 64/128:n ohjelmistoekosysteemin innovatiivisimmista piirteistä oli sen tuki GEOS-käyttöjärjestelmälle (Graphical Environment Operating System), jonka Berkeley Softworks kehitti vuonna 1986. GEOS muutti Commodore 64:n ja 128:n graafisiksi käyttöliittymäkoneiksi (GUI), jotka muistuttivat varhaisia Macintosh- tai Windows-järjestelmiä, mutta toimivat kokonaan 8-bittisellä laitteistolla.

Avainominaisuudet:

  • Kuvakkeisiin perustuva graafinen työpöytä.
  • Hiiriohjaus
  • Alaspäinvedettävät valikot
  • Työpöytä, jossa tiedostojen hallinta tapahtuu vetämällä ja pudottamalla.
  • Tuki Commodore-tulostimille

GEOS sisältää tuottavuusohjelmistoja, kuten:

  • geoWrite (tekstinkäsittely)
  • geoPaint (piirto-ohjelmisto)
  • geoCalc (taulukkolaskenta)
  • geoPublish (julkaisuohjelmisto)

GEOS toimi tehokkaasti. Sille riittää 64 tai 128 kt:n RAM-muisti ja se ladattiin levykkeiltä.

Myyntimenestys

Commodore 128 myi maailmanlaajuisesti noin 4–5 miljoonaa kappaletta, mikä teki siitä yhden 1980-luvun lopun myydyimmistä 8-bittisistä tietokoneista. Se ei kuitenkaan koskaan saavuttanut C64:n massamarkkinoiden menestystä.

GEOS yllättäen nousi yhdeksi suosituimmista kolmannen osapuolen käyttöjärjestelmistä.

C128 löysi vankan käyttäjäkunnan seuraavien joukosta:

  • Kotikäyttäjät, jotka haluavat siirtyä pelaamisesta ammattikäyttöön.
  • Oppilaitokset
  • Pienyritykset, erityisesti Euroopassa

16-bittisten järjestelmien ja IBM PC -yhteensopivien tietokoneiden yleistyessä C128:n kaupallinen elinkaari jäi kuitenkin suhteellisen lyhyeksi. Tuotanto lopetettiin vuonna 1989, mutta GEOS-ohjelmistoa käytettiin edelleen 1990-luvun alkupuolella. GEOS elää edelleen 2020-luvulla.

Lehdistö ja yleisön vastaanotto

Kun Commodore 128 tuli markkinoille, lehdistö reagoi siihen myönteisesti:

  • Taaksepäin yhteensopiva C64-ohjelmistojen kanssa.
  • 80-merkkinen näyttö, mikä mahdollistaa tekstinkäsittelyä.
  • Parannettu BASIC 7.0, joka tarjoaa jäsenneltyjä komentoja grafiikka-, ääni- ja levytoiminnoille.

Kritiikki keskittyi kuitenkin seuraaviin seikkoihin:

  • Vähän C128-kohtaisia ohjelmistoja. Useimmat kaupalliset ohjelmistokehittäjät jatkoivat C64:n laajan käyttäjäkunnan tavoittelua, mikä rajoitti C128:n ominaisuuksien hyödyntämistä.
  • Monimutkaisuus. Kolmen tietokoneen järjestelmä (C128/C64/CP/M) aiheutti toisinaan hämmennystä sekä käyttäjille että kehittäjille mutta oli myös kallis valmistaa.

GEOS puolestaan sai kiitosta Commodore 8-bittisten tietokoneiden vallankumouksellisena ratkaisuna, joka mahdollisti käyttäjille modernin graafisen käyttöliittymän ja tuottavuustyökalut, jotka teoriassa kilpailivat kalliimpien koneiden, kuten Applen kanssa.

Kilpailu

1980-luvun puoliväliin mennessä C128:lla oli vahvoja kilpailijoita:

  • Apple II -sarja – Oli suosittu Yhdysvaltain kouluissa ja pienyrityksissä.
  • IBM PC -yhteensopivat tietokoneet – Tulo kotimarkkinoille, erityisesti Pohjois-Amerikassa.
  • Atari ST ja Commodore Amiga – 16-bittiset järjestelmät, jotka tarjoavat huomattavasti paremmat grafiikka- ja äänitoiminnot, mutta ovat kalliimpia.
  • ZX Spectrum 128 – Euroopassa tämä oli C128:n lähin 8-bittinen kilpailija, vaikka sen yleiset ominaisuudet olivatkin heikommat.

Toisin kuin Commodore Amiga, joka aloitti 16-bittisen aikakauden, C128:aa pidettiin lähinnä siirtymävaiheen järjestelmänä edistyneille 8-bittisille käyttäjille.

C128:n ja GEOS:n tyypilliset käyttötarkoitukset

Pelaaminen
C64-tilassa C128 tarjosi täyden pääsyn Commodore 64:n valtavaan pelikirjastoon, joka oli edelleen monien kotikäyttäjien pääasiallinen käyttötarkoitus.

Ammattikäyttö ja koulutus:
GEOS-käyttöjärjestelmällä kone oli helppokäyttöisempi ja se toimi edullisena toimistokoneena:

  • Tekstinkäsittely ja editointi
  • Taulukkolaskenta
  • Julkaisuohjelmistot
  • Opetuskäyttö
Miksi C128 lopulta epäonnistui
  • Ohjelmistokehittäjät pysyivät Commodore 64:n parissa, koska sen valtava asennuskanta oli edelleen tuottoisampi,
  • 16-bittisten järjestelmien (Amiga, ST ja PC) ilmaantuminen sai 8-bittiset järjestelmät näyttämään vanhentuneilta.
  • Commodore itse suunnasi resursseja uuden lippulaivatuotteensa Amiga 500:n markkinointiin.

Tämän seurauksena C128 ei koskaan saavuttanut edeltäjänsä Commodore 64:n legendaarista asemaa, huolimatta sen ylivoimaisista ominaisuuksista.

Commodore 128:n ja GEOS:n perintö

Nykyään sekä Commodore 128 että GEOS ovat retrotietokoneiden harrastajien keskuudessa rakastettuja muistoja:

  • GEOSia pidetään teknisenä ihmeenä – toimivana graafisena käyttöliittymänä, joka toimii vaatimattomalla 8-bittisellä laitteistolla tarjoten edistyksellisiä ominaisuuksia.
  • C128 on edelleen keräilykohde, etenkin harvinaisempi C128DCR-versio (sisäänrakennetulla levyasemalla ja metallikotelolla).
  • Nykyaikaiset emulaattorit, kuten VICE ja FPGA-jäljennökset, antavat harrastajille mahdollisuuden tutustua C128- ja GEOS-ohjelmistoihin vielä nykyäänkin.

Commodore 128 edustaa kunnianhimoista, tulevaisuuteen suuntautuvaa yritystä pidentää 8-bittisen kotitietokoneen elinkaarta. Vaikka se ei lopulta onnistunut valloittamaan markkinoita samalla tavalla kuin Commodore 64, sen monimuotoinen joustavuus, edistyksellinen grafiikka ja GEOS- varmistivat sen aseman yhtenä aikakautensa kehittyneimmistä 8-bittisistä tietokoneista.

Monille käyttäjille C128 ja GEOS tarjosivat ensimmäisen kosketuksen graafiseen tietojenkäsittelyyn ja toimivat ponnahduslautana pelikeskeisistä kotitietokoneista vakaviin tuottavuustyökaluihin – juuri ennen 16-bittisen vallankumouksen alkua.

Ohjelmointiesimerkki

Harrastajat arvostivat C128:n edistyksellistä BASIC 7.0 -kieltä sekä mahdollisuutta ohjelmoida assembler-kielellä tai käyttää CP/M-liiketoimintasovelluksia Z80-tilassa. Alla on yksinkertainen lottonumerogeneraattori, joka on kirjoitettu Commodore 128 BASIC 7.0 -kielellä. Tämä ohjelma generoi 7 ainutlaatuista satunnaislukua väliltä 1–39, aivan kuten tyypillisessä lottoarpajaisissa.

10 REM *** C128 LOTTO NUMBER GENERATOR ***

20 PRINT CHR$(147)

30 PRINT “COMMODORE 128 LOTTO DRAW”

40 PRINT “7 NUMBERS BETWEEN 1 AND 39”

50 DIM N(7)

60 FOR I=1 TO 7

70 N(I)=INT(RND(1)*39)+1

80 FOR J=1 TO I-1

90 IF N(I)=N(J) THEN 70

100 NEXT J

110 NEXT I

120 PRINT

130 PRINT “YOUR LOTTO NUMBERS ARE:”

140 FOR I=1 TO 7

150 PRINT N(I);

160 NEXT I

170 PRINT

180 END

MEGA65

MEGA65:
The Chapter in the Commodore Legacy

The Commodore 64 remains one of the most iconic home computers in history, beloved for its versatility, affordability, and vibrant software library. Released in 1982, the C64 dominated the 8-bit computer era and continues to inspire retro computing enthusiasts around the world. Decades later, the legacy of the C64 lives on in the MEGA65, a modern reimagining of Commodore’s classic platform. Developed as an open-source, FPGA-based machine, the MEGA65 is designed to combine the nostalgic appeal of the 8-bit era with modern hardware capabilities, providing both a tribute and a forward-looking platform for hobbyists, programmers, and gamers alike. The MEGA65 is more than a simple clone of the C64; it is a sophisticated evolution. Using FPGA (Field-Programmable Gate Array) technology, it replicates the behavior of the original hardware while adding new features that were impossible in the 1980s. The system includes a 65C02 CPU compatible processor, expanded memory up to 8 MB of RAM, and support for high-resolution graphics and modern video output. Unlike the original C64, which was limited to 16 colors and fixed screen resolutions, the MEGA65 supports multiple video modes, including 256-color graphics and higher resolutions, giving developers and gamers the flexibility to create content far beyond what was previously feasible on 8-bit systems. One of the MEGA65’s most striking aspects is its backward compatibility with the C64. Users can run virtually all C64 software, from classic games to productivity applications, while also taking advantage of the MEGA65’s enhanced capabilities. This dual nature makes it an ideal platform for retro enthusiasts who want to preserve the old while exploring the new. Finnish computer hobbyists and retro clubs have already embraced the MEGA65, appreciating its ability to bridge decades of computing history and provide a platform for both nostalgia and innovation.

The MEGA65 also offers features that modern users expect, such as SD card support for storage, USB connectivity for peripherals, and HDMI output for contemporary displays. This combination of old-school functionality and modern convenience allows users to experience classic computing without the limitations of CRT monitors, floppy disks, or obscure connectors. For software developers, the MEGA65 opens the door to experimentation with new C65-native software, homebrew games, and educational programs, continuing the tradition of accessibility and creativity that defined the original Commodore computers. Gaming on the MEGA65 is a particularly compelling aspect of its appeal. While retro titles like Impossible Mission or Summer Games run seamlessly, new games can exploit the expanded graphics, memory, and processing power. The system supports both keyboard and joystick input, maintaining the feel of classic gameplay while allowing for more complex and visually rich designs. Enthusiasts have already started creating homebrew racing games, platformers, and puzzle titles that leverage the enhanced palette, improved sprites, and higher-resolution scrolling. The MEGA65 demonstrates that 8-bit computing principles can coexist with modern design sensibilities, making it both a historical curiosity and a viable platform for contemporary retro-inspired games.

Education and experimentation have always been central to Commodore’s legacy, and the MEGA65 continues this tradition. Built-in BASIC 10, an enhanced version of Commodore BASIC, allows learners to write programs that take advantage of the expanded memory and new graphics modes. For hobbyists in Finland and beyond, the system serves as a platform for learning not only programming logic but also hardware emulation, digital design, and the principles of retro computing. The open-source nature of the MEGA65 means that users can modify and improve the system, reflecting a philosophy of engagement and creativity that echoes the spirit of the 1980s home computer boom.

Critics and enthusiasts alike have praised the MEGA65 for its faithful emulation of C64 behavior combined with the innovative enhancements. While the original Commodore 64 is celebrated for its software library, reliability, and cultural impact, the MEGA65 adds flexibility, modern connectivity, and educational potential. It preserves the charm and accessibility of 8-bit computing while opening doors to new experiences, demonstrating that retro computing can be both historically meaningful and technologically forward-looking. In terms of cultural significance, the MEGA65 represents more than just a hobbyist machine; it is a symbol of the enduring appeal of Commodore’s design philosophy. By providing a platform where the past and future of 8-bit computing meet, the MEGA65 reinforces the notion that classic computers are not merely museum pieces, but living platforms capable of inspiring creativity, learning, and fun. Finnish retro computing communities have embraced the MEGA65 as a bridge between generations, allowing younger enthusiasts to experience the joys of programming and gaming in the style of the 1980s while also exploring the possibilities of enhanced hardware. Ultimately, the MEGA65 stands as a testament to the longevity of the Commodore legacy. It combines the accessibility, nostalgia, and creativity of the original C64 with modern capabilities that allow for new forms of expression, learning, and entertainment. Whether for running vintage software, experimenting with homebrew games, or learning programming on a system that respects the past while embracing the future, the MEGA65 demonstrates that 8-bit computing is far from obsolete. It is a living tribute to a classic era and a platform for continued exploration, ensuring that the spirit of the Commodore 64 continues to inspire enthusiasts around the world.

 

Amstrad CPC6128+

Amstrad CPC6128+
Closing the 8-Bit Legacy

In the competitive home computer market of the 1980s, Amstrad stood out as a late but serious contender, carving a significant niche in Europe with its CPC (Colour Personal Computer) series. Among these machines, the Amstrad CPC 6128+, released in 1990, marked both an evolution and the end of the CPC line. Founded in the UK in the late 1960s by Sir Alan Sugar, Amstrad initially focused on consumer electronics like audio equipment. By the mid-1980s, observing the rapid growth of home computers driven by companies like Commodore and Sinclair, Amstrad pivoted into the microcomputer market. In 1984, the company introduced the CPC 464, followed by the CPC 664 and CPC 6128, forming the CPC series, which became particularly popular in the UK, France, Germany, and Spain. These machines were known for their all-in-one design: a computer integrated with a cassette or disk drive and a bundled monitor. By the late 1980s, facing increasing competition from 16-bit systems like the Commodore Amiga and Atari ST, Amstrad responded by releasing the CPC+ range in 1990. Amstrad CPC 6128+, launched alongside the smaller 464+, was an enhanced version of the earlier 6128 model. Its primary features included:

  • Zilog Z80A CPU running at 4 MHz.
  • 128 KB RAM, expandable via external modules.
  • Integrated 3-inch floppy disk drive.
  • Enhanced ASIC graphics chip, providing:
    • 4096-väripaletti
    • Rautalähtöisiä spritejä max. 16
    • Rautalähtöinen ruudunvieritys
  • Improved sound capabilities via the AY-3-8912 sound chip.
  • Moduuliportti (uusi CPC+ -sarjassa).
  • Modernisoitu kotelon muotoilu, joka muistuttaa pelikonsolia.

Näistä parannuksista huolimatta CPC 6128+ säilytti taaksepäin yhteensopivuuden useimpien CPC-ohjelmistojen kanssa, jolloin käyttäjät pystyivät käyttämään tuhansia olemassa olevia pelejä ja sovelluksia.

Myyntiluvut

By the time the CPC+ range launched in 1990, the home computer landscape was shifting towards 16-bit systems. The CPC 6128+ was fighting an uphill battle in an increasingly console-dominated market, competing with the Sega Mega Drive (Genesis), Nintendo consoles, and 16-bit computers. Total sales of the CPC+ range (both 464+ and 6128+) are estimated to be around 100,000 to 200,000 units combined. Precise sales figures for the CPC 6128+ alone are unclear but likely under 100,000 units. The majority of CPC+ sales occurred in France and Spain, where Amstrad machines remained more popular than in the UK. Compared to earlier CPC models, which sold in the millions (over 2 million CPC 464 units alone), the 6128+ was a commercial disappointment. As with earlier CPC models, the CPC 6128+ was aimed at both gaming and home productivity:

  • Gaming remained its primary use. With its enhanced graphics chip, the CPC 6128+ could handle smoother scrolling, better color usage, and hardware sprites, giving games a noticeable improvement when optimized for the new hardware. Unfortunately, few games exploited these features.
  • Educational software, ported from the CPC’s large existing library, continued to find use in homes and schools.
  • Programming in BASIC or Z80 assembly remained popular with hobbyists.
  • Productivity software like word processors and spreadsheets (e.g., Protext, Tasword) saw some use, although serious business users had largely moved to 16-bit platforms.

Amstrad also attempted to position the CPC 6128+ as a hybrid game console/home computer, thanks to its cartridge slot. However, cartridge-based games remained scarce. While the CPC 6128+ could run the entire CPC software library, few titles took advantage of its enhanced graphics and cartridge system. A small number of specially enhanced or cartridge-based games were released, including:

  • Burnin’ Rubber (bundled with many systems).
  • Robocop 2.
  • Barbarian II (enhanced graphics).
  • Switchblade (limited CPC+ enhancements).

Rajoitetun ohjelmistotuen vuoksi monet käyttäjät pitivät CPC 6128+:aa vain hieman paranneltuna CPC 6128:na.

Lehdistö ja yleisön vastaanotto

Upon release, the CPC 6128+ received mixed reviews:

  • Laitteiston päivitykset saivat kiitosta, erityisesti parannettu grafiikkapiiri ja modernisoitu kotelo.
  • Critics lamented the lack of dedicated software and the machine’s 8-bit architecture, which felt outdated against 16-bit competitors.
  • Magazines like Amstrad Action and Amstrad Computer User provided relatively positive coverage, but broader computing magazines often viewed the CPC+ as too little, too late.

Ranskassa ja Espanjassa, joissa CPC-sarja oli vahvemmalla jalansijalla, vastaanotto oli hieman lämpimämpi, mutta se ei enää onnistunut vakiinnuttamaan asemaansa vakavana kilpailijana sielläkään.

Miksi CPC 6128+ epäonnistui

Monet eri syyt vaikuttivat CPC 6128+:n kaupalliseen epäonnistumiseen:

  • Late release in an evolving 16-bit market.
  • Minimal software support for its enhanced features.
  • Confusing product strategy, with Amstrad marketing both the CPC+ range and their new GX4000 game console simultaneously. The GX4000 shared similar hardware but also struggled.

Amstrad CPC 6128+ stands as a symbol of both ambition and missed opportunity. While technically superior to its predecessors, it arrived too late in the market to make a lasting commercial impact. Nevertheless, it represents an important chapter in Amstrad’s legacy and holds nostalgic value for those who grew up with the brand.

Texas Instruments TI-99 4A

TI-99/4A from Texas Instruments
An unique 16-Bit Pioneer

Vuonna 1930 perustettu Texas Instruments rakensi maineensa puolijohteiden, integroitujen piirien ja tieteellisten laskimien valmistajana. 1970-luvun lopulla, nähdessään Commodoren ja Applen kaltaisten yritysten menestyksen, TI päätti hyödyntää teknologista osaamistaan ja luoda kuluttajille ja oppilaitoksille suunnatun kotitietokoneen.

Vuonna 1979 yritys toi markkinoille ensimmäisen kotitietokoneensa, TI-99/4. Se oli monessa suhteessa ainutlaatuinen kone: siinä oli 16-bittinen TMS9900 -prosessori, joka teki siitä yhden ensimmäisistä 16-bittisistä kotitietokoneista maailmassa, jota tuolloin hallitsivat vaatimattomammat 8-bittiset prosessorit, kuten MOS 6502 ja Zilog Z80. Järjestelmä tuki myös värigrafiikkaa ja ääntä, ja sen BASIC-tulkki oli sisäänrakennettu ROM-muistiin. Valitettavasti alkuperäinen TI-99/4 kärsi huonolaatuisesta näppäimistöstä ja korkeasta hinnasta, mikä rajoitti sen suosiota.

Nämä puutteet tunnistettuaan pian TI julkaisi parannetun version. TI-99/4A kesäkuussa 1981. Tämä malli vastasi arvosteluihin sisällyttämällä muun muassa konekirjoitusnäppäimistön ja paremmat väriominaisuudet. Huippukaudellaan TI-99/4A tuli suhteellisen suosituksi, erityisesti Yhdysvalloissa. Vuoden 1983 puoliväliin mennessä Texas Instruments oli myynyt noin 2,8 miljoonaa laitetta TI-99/4A -sarjaa. Se teki siitä yhden aikansa myydyimmistä kotitietokoneista – vaikkakin oli selvästi jäljessä kovimmasta kilpailijastaan, Commodore 64:stä.

TI:n aggressiiviset markkinointistrategiat, mukaan lukien jyrkät hinnanalennukset ja näkyvät mainoskampanjat, saivat TI-99/4A:n hetkellisesti hallitsemaan Yhdysvaltain myyntilistoja vuosina 1982 ja 1983. Jossain vaiheessa TI myi laitetta hintaan alle tuotantokustannuksien, toivoen sen tuovan voittoja ohjelmistojen ja oheislaitteiden myynnistä. Tämä strategia kostautui, kun kolmannen osapuolen kehittäjät epäröivät tuottaa ohjelmistoja. Se puolestaan rajoitti ohjelmistojen valikoimaa ja haittasi kuluttajien sitoutumista.

TI-99/4A käytössä

TI-99/4A löysi paikkansa ensisijaisesti kotikäytössä opetteluun, ohjelmointiin, sekä pelaamiseen. Sitä markkinoitiin koko perheen tietokoneena, joka oli hyödyllinen lapsille, jotka oppivat ohjelmoimaan TI BASIC -kielellä ja pelaamaan opettavaisia tai arcade-tyylisiä pelejä. TI tuotti monia opetusohjelmia ja oppimistyökaluja, korostaen sen hyödyllisyyttä investointina oppimiseen.

Pelaamisen ja koulutuksen lisäksi jotkut harrastajat käyttivät TI-99/4A:ta kevyeen tekstinkäsittelyyn, taulukkolaskentaan ja jopa modeemilla tapahtuvaan tietoliikenteeseen. Laajennusmahdollisuudet mahdollistivat oheislaitteiden, kuten puheensyntetisaattoreiden, muistilaajennuskoteloiden ja levyasemien käytön, vaikka nämä lisälaitteet olivat suhteellisen kalliita ja vähemmän käytettyjä.

Lehdistön vastaanotto TI-99-sarjaan oli vaihteleva. Varhaisissa arvosteluissa kehuttiin sen 16-bittistä prosessoria, värigrafiikkaa, sekä laajennettavuutta. Kuitenkin monet julkaisut kritisoivat TI:n rajoittunutta arkkitehtuuria, sillä Texas Instruments päätti suunnitella TI-99/4A:n omalla laajennusväylällä ja kasettiasemalla, mikä rajoitti kolmansien osapuolten kehittäjien roolia.

1980-luvun alkupuolella ilmestyneet tietokonelehdet Compute!, Byte, sekä Creative Computingvertaili usein TI-99/4A:ta sen aikakauden muihin malleihin, korostaen usein sen laitteiston vahvuuksia, mutta valittaen saatavilla olevan ohjelmiston puutetta ja sen tehokkaan prosessorin tehottomuutta muistirakenteen pullonkaulojen vuoksi.

Vuoteen 1983 mennessä Commodore aloitti hintakilpailun, jonka seurauksena Commodore 64:n hinta laski nopeasti, ja media alkoi ennustaa ongelmia TI:n kotitietokoneiden valmistukselle. Yhtiön riippuvuus hintakilpailusta johti valtaviin taloudellisiin tappioihin. Vuoden 1983 lopulla, raportoidessaan lähes puolen miljardin dollarin tappiot, Texas Instruments päätti vetäytyä kotitietokoneiden markkinoilta kokonaan.

The TI-99/4A oli lyhyen kaupallisen elinkaarensa aikana saanut tukea softankehittäjiltä, erityisesti erityisesti pelejä ja pieniä hyötyohjelmia julkaistiin laitteelle, vaikka se ei koskaan saavuttanut Commodore 64:n tai Apple II:n kaltaisten mikrojen suosiota.

Texas Instruments julkaisi useita pelimoduuleita, joista monet olivat suosittujen arcade-hittien käännöksiä tai yrityksen itse suunnittelemia alkuperäisiä pelejä. Tärkeimpiä esimerkkejä ovat:

  • Parsec – Yksi TI-99/4A:n tunnetuimmista yksinoikeuspeleistä, Parsec, oli vaakasuoraan vierivä avaruusammuntapeli, joka esitteli laitteen värigrafiikan ja äänitoiminnot.
  • TI Invaders – TI:n oma versio Space Invadersista, tämä ammuntapeli tuli TI-99/4A-omistajien vakiopeliksi.
  • Munch Man – Virallisesti lisensoitu, mutta luovasti muokattu versio Pac-Manista. Pellettien syömisen sijaan Munch Man täytti labyrintin ketjuilla.
  • Hunt the Wumpus – Tekstipohjainen seikkailupeli, yksi genren varhaisimmista esimerkeistä, joka kehitettiin alun perin TI:llä ja jaettiin myöhemmin kasettina.
  • Alpiner – Vuorikiipeilyä kuvaava arcade-peli, jossa käytettiin puheensyntetisaattori joka ilmoitti esteistä ja pelaajan tilanteesta.

Kolmannen osapuolen pelien tuki oli rajoitettua verrattuna Commodore 64:n kaltaisiin alustoihin, mikä johtui suurelta osin TI:n rajoittavista lisensointikäytännöistä. Silti jotkut itsenäiset kehittäjät tuottivat pelejä kasetti- tai levyformaateissa, ja Extended BASIC ohjelmointikieli antoi harrastajille mahdollisuuden luoda omia yksinkertaisia pelejä.

Vaikka TI-99/4A:ta käytettiin harvemmin hyötykäyttöön, sillä oli kuitenkin jotain olemassa tähänkin tarkoitukseen:

  • TI Writer – Tekstinkäsittely, joka yhdessä muistilaajennuksen ja levyaseman kanssa muutti TI-99/4A:n toimistokäyttöön kirjoituskoneeksi.
  • Microsoft Multiplan – TI on lisensoinut tämän taulukkolaskentaohjelman Microsoftilta, tarjoten käyttäjille perustason taloussuunnittelutyökalun.
  • Tietokanta- ja henkilökohtaiset ajanhallintasovellukset – Saatavilla pääasiassa TI:n oman ohjelmistokirjaston kautta, vaikka nämä olivatkin rajoitettuja verrattuna varsinaisten yritysohjelmistojen tarjontaan muilla alustoilla.

Yksi koneen tärkeimmistä vetovoimatekijöistä harrastajille oli sen ohjelmointimahdollisuudet:

  • TI BASIC oli sisäänrakennettu ROM-muistiin. Sen avulla käyttäjät pystyivät kirjoittamaan yksinkertaisia ohjelmia suoraan koneelle.
  • Extended BASIC – Erikseen myytävä Extended BASIC tarjosi edistyneitä komentoja parempaan grafiikkaan, ääniohjaukseen ja tehokkaampiin ohjelmarakenteisiin.
  • Assembler/Editor – Edistyneemmille käyttäjille TI tarjosi assembler-kielisen kehitystyökalun, jonka avulla ohjelmoijat pystyivät kirjoittamaan tehokkaammin toimivia ohjelmistoja ilman Basic-tulkkia.

TI:n suljetusta laitteistosuunnittelusta huolimatta pieni mutta intohimoinen harrastajayhteisö kehitti apuohjelmia, pelejä ja demoja, joista osa on edelleen käytössä retrotietokonefoorumeilla.

TI-99/4A:n ohjelmistoja oli saatavilla eri tavoin:

  • ROM-moduulit – Nopeita ja helppokäyttöisiä, mutta kapasiteetti oli rajallinen ja käyttöä rajoitti TI:n lisensointipolitiikka.
  • Kasettinauhuri – Tiedot ladattiin kasettiaseman kautta hitaalla nopeudella, jota käytettiin yleisesti BASIC-ohjelmissa ja kotikäyttäjien itsensä kirjoittamissa ohjelmistoissa.
  • 5.25″ disketit – Laajenusportin kautta liitettynä kalvolevyasema mahdollisti nopeamman lataamisen ja suuremmat ohjelmistot, jota käyttivät pääasiassa edistyneet harrastajat ja ammattikäyttäjät.
Kilpailijat

TI kohtasi kovaa kilpailua kotitietokoneiden markkinoilla. Sen tärkeimpiä kilpailijoita olivat:

  • Commodore VIC-20 ja Commodore 64: Ehkä TI:n kovimmat kilpailijat. Erityisesti Commodore 64 tarjosi paremman grafiikan, laajemman ohjelmistokirjaston ja vahvan kehittäjäekosysteemin. Jack Tramielin johdolla Commodore alitti TI:n hinnat huomattavasti, mikä vaikutti suoraan TI:n alamäkeen.
  • Atari 400/800: Atarin 8-bittiset tietokoneet tarjosivat erinomaiset grafiikka- ja äänitoiminnot, ja Atarin vakiintunut brändi pelialalla houkutteli monia asiakkaita.
  • Apple II: Vaikka Apple II oli kalliimpi, sillä oli laaja ohjelmistokirjasto ja se nähtiin ammattimaisempana koneena, jota käytettiin usein kouluissa ja pienyrityksissä.
  • Radio Shack TRS-80 Color Computer (CoCo): Radio Shack -myymälöiden kautta markkinoitu CoCo oli toinen kilpailija koulutus- ja harrastuspiireissä ja se tunnettiin laajennettavuudestaan ja edullisuudestaan.

Vaikka TI-99/4A oli lopulta kaupallinen epäonnistuminen Texas Instrumentsille, se on jättänyt jälkensä tietotekniikan historiaan. Se muistetaan seuraavista syistä:

  • Olemassa ensimmäinen 16-bittinen kotitietokone, vaikka se ei täysin hyödyntänyt tätä prosessointitehoa suunnittelurajoitusten vuoksi.
  • Sen puheensyntetisaattori, joka toi tekstistä puheeksi -ominaisuudet ensimmäistä kertaa kotikäyttöön edullisessa paketissa.
  • Harrastajayhteisö, joka jatkaa TI-99/4A:n ohjelmisto- ja laitteistolaajennusten kehittämistä vielä vuosikymmeniä myöhemminkin.

TI:n vetäytyminen kotitietokonemarkkinoilta vuonna 1984 merkitsi sen vähittäistä luopumista kuluttajatietotekniikasta. Yhtiö keskittyi jälleen puolijohteisiin, laskimiin ja opetusteknologiaan, aloille, joilla se menestyy edelleen. Texas Instruments TI-99/4A -tietokoneeseen liittyy niin kunnianhimo ja vaarat jotka toteutuivat yhtiölle 1980-luvun alkupuolella kotitietokoneiden markkinoilla. Vaikka laitteessa oli aikansa edistyksellistä suunnittelua, niin sen strategiset virheet – kuten omat suunnitteluratkaisut ja aggressiiviset hintakilpailut – johtivat sen varhaiseen poistumiseen markkinoilta. Laite on kuitenkin säilyttänyt erityisen paikan retrotietokoneiden historiassa, ja se on sekä teknologisen innovaation että kaupallisen epäonnistumisen symboli.

Ohjelmointiesimerkki:

Tässä on yksinkertainen lottonumeroiden generaattori kirjoitettuna ohjelmointikielellä TI-99/4A Extended BASIC. Ohjelma poimii sattumanvaraisesti 7 numeroa väliltä 1-39, kuten monissa lottopeleissä niin tehdään. Tarvitset Extended BASIC laajennuksen tämän ohjelman tehokkaaseen suorittamiseen. Standard BASIC voi olla liian rajoittunut tähän versioon.

100 CALL CLEAR

110 PRINT “TI-99/4A LOTTO GENERATOR”

120 PRINT “DRAWING 7 NUMBERS BETWEEN 1 AND 39”

130 DIM N(7)

140 FOR I=1 TO 7

150 N(I)=INT(RND*39)+1

160 FOR J=1 TO I-1

170 IF N(I)=N(J) THEN 150

180 NEXT J

190 NEXT I

200 PRINT

210 PRINT “THE LOTTO NUMBERS ARE:”

220 FOR I=1 TO 7

230 PRINT N(I);

240 NEXT I

250 PRINT

260 END

Spectravideo SVI-328

Reference to the MSX standard

1980-luvun alussa kotimikrot tekivät tuloaan koteihin ympäri maailmaa. Tietokoneet eivät olleet enää vain insinöörien tai yliopistojen työkaluja, vaan niistä tuli nopeasti koululaisten ja harrastajien ikkuna uuteen digitaaliseen aikakauteen. Yksi näistä koneista oli Spectravideo SVI-328. Kyseessä oli yhdysvaltalaisen Spectravideon suunnittelema ja alun perin Hongkongissa valmistettu tietokone, joka julkaistiin vuonna 1983. SVI-328 tuli myyntiin Suomessa vuonna 1984, ja sen hinta liikkui noin 2000–3000 markan välillä (nykyrahassa n. 700–900 euroa ottaen huomioon inflaation). Vaikka se ei ollut halvin kone markkinoilla, sen tekniset ominaisuudet ja laadukas rakenne tekivät siitä houkuttelevan vaihtoehdon esimerkiksi Commodore 64:n tai ZX Spectrumin rinnalle. Spectravideon koneita toi Suomeen Teknopiste, niitä myytiin muun muassa suurissa kodinkonemyymälöissä ja kirjakaupoissa. Spectravideo SVI-328 oli erityisen suosittu ohjelmoinnin opiskelussa, sillä sen basic-tulkkia pidettiin selkeänä. Sillä oli monipuolisempi käskykanta kuin esimerkiksi Commodore 64-tietokoneella.

Standardin esiaste

Vaikka SVI-328 oli edistyksellinen monin tavoin, sillä oli puutteensa, koska se ei ollut MSX-yhteensopiva. Laite oli esikuva MSX-standardia hyödyntäville laitteille, joita tuli markkinoille erityisen paljon vuosina 1983-1985. Monet tekniset ratkaisut siirtyivät MSX-1 standardiin, mutta Spectravideon harmiksi ohjelmistot eivät olleet suoraan yhteensopivia. Siksi laitteella oli varsin rajallinen ohjelmistotarjonta. Yhteensopivuus olisi mahdollistanut MSX-ohjelmien ajamisen koneella. Verrattuna esimerkiksi Commodore 64:ään tai MSX-koneisiin, SVI-328:lle oli vähemmän pelejä ja kaupallisia ohjelmia. SVI-328 ei siis ollut täysin MSX-yhteensopiva, vaikka sen grafiikka- ja äänipiirit olivat samoja kuin MSX-standardissa, joka jäi vastaavasti jälkeen Commodore 64 -tietokoneen teknisille ominaisuuksille grafiikassa ja äänissä.

Spectravideo julkaisi omia pelejä ja ohjelmistoja kuten piirto-ohjelmia, kieltenopetusohjelmia, tekstinkäsittelyohjelmia ja ohjelmoinnin oppimiseen tarkoitettuja ympäristöjä. C-kasetti oli yleisin tallennusmuoto, mutta koneeseen oli saatavilla lisävarusteena myös 5.25″ levykeasema, mikä oli tuohon aikaan harvinaista ja arvokasta. Myös moduuliportti oli koneessa sekä Atari-yhteensopivat joystick-portit. Laite tuki lisäksi levykeasemia, mutta ne olivat kalliita ja niitä nähtiin harvoin käytössä. Näppäimistö oli hyvä aikalaisekseen, sillä se oli kirjoituskonenäppäimistö. SVI-328 oli Suomessa suhteellisen suosittu. Sitä pidettiin luotettavana ja teknisesti “vakavasti otettavana” vaihtoehtona. Vaikka se ei koskaan yltänyt Commodore 64:n kaltaiseen ilmiöön, se jätti jälkensä suomalaisiin 1980-luvun mikrotietokoneharrastajiin.

Ehkäpä kaikkien aikojen ensimmäinen konesota syntyi, kun Mikrobitissä 3/1984 on paljon tunteita ja kohua julkaistu vertailu Spectravideo 328:n ja Commodore 64:n välillä. Lehtien keskustelupalstoilla puitiin pitkään tätä vertailua. Lopputuloshan voittajasta ei jättänyt epäselvyyttä jälkikäteen. Spectravideo SVI-328 hävisi markkinoilta vähin äänin 1985 ja Commodore 64 valmistus jatkui aina vuoteen 1994 sekä useiden uusien version avulla jopa 2020-luvulle asti.

 

 

Victor HC-6 MSX

Veni, vidi, Victor –
An attempt to reach standards

1980-luvun alussa Japanin elektroniikkayritykset ottivat mittaa toisistaan uusilla, nopeasti kehittyvillä tietokonealustoilla. Yksi kiinnostavimmista ilmiöistä oli MSX-standardi, joka pyrki luomaan yhteensopivan ekosysteemin kotimikrojen maailmaan. Monien tunnettujen nimien joukossa oli myös JVC (Victor Company of Japan), joka julkaisi vuonna 1984 oman MSX1-koneensa nimellä Victor HC-6. Victor, joka tunnetaan maailmalla paremmin nimellä JVC, oli 1980-luvulla yksi Japanin arvostetuimmista elektroniikkavalmistajista – erityisesti videoteknologian alalla. Kun MSX-standardi alkoi saada jalansijaa, Victor liittyi muiden japanilaisvalmistajien kuten Sony, Panasonic ja Toshiba joukkoon julkaisemalla oman MSX-koneensa. HC-6 oli Victorin toinen MSX-tietokone, seuraaja hieman harvinaisemmalle HC-5-mallille.

HC-6 erottui edukseen muotoilullaan. Se oli selkeälinjainen, kompakti ja visuaalisesti moderni aikansa mittapuulla. Näppäimistö oli jämäkkä ja hyvin suunniteltu, ja koneen runko oli rakennettu kestävistä muovimateriaaleista. Laite tarjosi helpon käyttökokemuksen: virran kytkemisen jälkeen käyttäjä pääsi suoraan MSX BASIC -tilaan, jossa voitiin kirjoittaa omia ohjelmia tai ladata niitä kasetilta. HC-6:n käyttöliittymä ja rakenne olivat suunnattu erityisesti kotikäyttäjille ja koululaisille. Se toimi sekä ohjelmoinnin opettelualustana että pelilaitteena. MSX:n laaja pelikirjasto teki HC-6:sta suositun erityisesti nuorempien käyttäjien keskuudessa. Victor HC-6 myytiin ensisijaisesti Japanin kotimarkkinoilla, eikä se saanut laajaa kansainvälistä levikkiä. Euroopassa Victorin MSX-mallit jäivät vähemmistöön, sillä markkinoilla dominoivat Philips, Sony ja Panasonic. HC-6:n myyntiluvut eivät ole tarkasti tiedossa, mutta se oli kohtalaisesti menestynyt malli Japanissa ennen MSX2-koneiden tuloa markkinoille. JVC markkinoi HC-6:ta erityisesti kodin viihde- ja opetuskäyttöön, ja laite oli usein esillä elektroniikkamyymälöiden hyllyillä rinnakkain muiden MSX-merkkien kanssa. Sen hinta julkaisuhetkellä oli noin 59 800 jeniä, joka vastasi noin 250–300 dollaria tuon ajan valuuttakurssilla.

Victor HC-6 oli laadukas ja tyylikäs MSX1-tietokone, joka edusti Victorin näkemystä kotimikrosta 1980-luvun puolivälissä. Vaikka se ei ollut markkinoiden näkyvin MSX-malli, sen suorituskyky, luotettavuus ja yhteensopivuus MSX-ekosysteemin kanssa tekivät siitä arvokkaan lisän MSX-historiaan. Se muistuttaa meitä ajasta, jolloin kotimikrot olivat vielä uusia, jännittäviä ja täynnä mahdollisuuksia — ja jolloin jokainen valmistaja toi markkinoille oman säväyksensä saman standardin sisällä.

Mitsubishi ML-F80 MSX

Kolmen timantin MSX-tietokoneet: Mitsubishi ML-F80
The Mitsubishi ML-F80

1980-luvun alussa henkilökohtaisten tietokoneiden markkinat olivat villi länsi. Eri valmistajat kehittivät omia järjestelmiään, joilla oli omat käyttöjärjestelmänsä, laitteistonsa ja ohjelmansa. Tässä teknologian kaaoksessa japanilainen elektroniikkajätti Mitsubishi Electric teki ratkaisun, joka yhdisti sen ainutlaatuisella tavalla kotimikromaailman historiaan: yhtiö lähti mukaan MSX-standardiin. Mitsubishi ML-F80 oli MSX1-standardin mukainen kotitietokone, joka suunniteltiin lähinnä kotikäyttäjille ja koulutusympäristöihin. Se kuului MSX-aikakauden ensimmäiseen aaltoon ja oli osa yrityksen pyrkimystä päästä osalliseksi nopeasti kasvavista henkilökohtaisten tietokoneiden markkinoista. Kone oli muotoilultaan hillitty ja pelkistetty: suorakaiteen muotoinen laite, jossa oli sisäänrakennettu näppäimistö ja liitännät kasettiasemalle, televisiolle ja oheislaitteille. Rakenteeltaan ML-F80 oli kestävä ja linjakas – tyypillistä japanilaista insinööritaitoa 1980-luvulta.

Käynnistyessään ML-F80 meni suoraan MSX BASIC v1.0 -ympäristöön, jossa käyttäjä pystyi ohjelmoimaan omia sovelluksiaan tai ajamaan ohjelmistoja. Kasettiaseman kautta voitiin ladata pelejä, opetussovelluksia tai tekstinkäsittelyohjelmia. Ohjelmistotarjonta Japanissa oli monipuolista ja erityisesti opetuskäyttöön oli tarjolla runsaasti materiaalia MSX-tietokoneille. Mitsubishi toimitti ML-F80:n mukana omia ohjelmistopaketteja, jotka saattoivat sisältää yksinkertaisia opetuspelejä tai kirjoitusohjelmia. ML-F80 oli suunnattu erityisesti kotikäyttöön ja kouluympäristöihin, ja sen tekninen toteutus noudatti tarkasti MSX1-standardia, mikä varmisti yhteensopivuuden satojen ohjelmien ja lisälaitteiden kanssa. Kone ei ollut markkinoiden halvin vaihtoehto, mutta sen laatu ja Mitsubishi-nimi antoivat sille uskottavuutta.  Yksi sen suurimmista vahvuuksista oli hyvä signaalilähtö — erityisesti RGB-ulostulo teki siitä houkuttelevan niille käyttäjille, jotka halusivat liittää koneensa laadukkaampiin näyttölaitteisiin. Tämä oli monelle käyttäjälle askel pois rakeisista TV-kuvista.

ML-F80:n myynti keskittyi pääasiassa Japanin markkinoille, eikä siitä tullut merkittävää vientituotetta. Tämän vuoksi sen myyntimäärät jäivät todennäköisesti pienemmiksi verrattuna tunnetumpien valmistajien, kuten Sonyn tai Panasonicin, MSX-malleihin.​ Mitsubishi ML-F80:n julkaisuhinta oli Japanissa noin 59 800 jeniä vuonna 1983. Tuon ajan valuuttakursseilla tämä vastasi noin 250–300 Yhdysvaltain dollaria. Suomessa ML-F80 ei ollut virallisesti saatavilla, joten sen hinta täällä olisi ollut korkeampi, mikäli yksittäisiä kappaleita tuotiin maahan yksityisesti. Nykyään ML-F80 on kohtuullisen harvinainen MSX1-kone etenkin Japanin ulkopuolella. Sen selkeä muotoilu ja Mitsubishi-brändi tekevät siitä mielenkiintoisen kohteen keräilijöille. Joissakin yksiköissä voi esiintyä kondensaattoriongelmia, mutta muuten koneet ovat usein hyvin säilyneitä. Yhteenvetona Mitsubishi ML-F80 oli tasapainoinen ja laadukas MSX1-kone, joka esitteli Mitsubishi Electricin teknistä osaamista kotimikromarkkinoilla. Se ei ehkä saavuttanut suurta kaupallista menestystä, mutta jäi historiaan hyvin rakennetun ja luotettavan MSX-alustan edustajana.

Sony HitBit

Sonyn pyrkimys tuoda tietokone kotiin

Before the PlayStation, before Sony was a household name in gaming, the Japanese electronics giant had an ambitious vision: to bring Sony-branded computing into homes worldwide. This vision materialized in the form of the Sony HitBit line of home computers, released during the 1980s. While they never achieved the enduring success of later Sony consoles, the HitBit machines remain a fascinating chapter in the history of personal computing — one that reflects both the promise and limitations of the MSX standard they were built upon. In the early 1980s, the home computer market was highly fragmented. Each manufacturer — from Commodore to Apple to Sinclair — had its own proprietary hardware and software, making compatibility a nightmare. In 1983, Microsoft Japan’s Kazuhiko Nishi introduced the MSX standard, aiming to create a unified platform for home computers in the way VHS had standardized videotape. The MSX specification defined the architecture, but left room for manufacturers to differentiate in design and features. Sony, eager to expand its consumer electronics empire, embraced the MSX concept. In 1983, it introduced the Sony HitBit line, targeting students, hobbyists, and small offices. The name “HitBit” was meant to evoke a blend of high technology (“bit”) and consumer appeal (“hit”), positioning the computers as trendy yet functional. HitBit computers stood out for their build quality and sleek industrial design, hallmarks of Sony products. Early models like the HB-55 and HB-75 used a compact, all-in-one keyboard form factor, with the computer’s mainboard built into the keyboard housing. This kept costs down and appealed to households with limited desk space. The keyboards often featured function key strips with paper inserts for labeling, a nod to user customization. Sony’s range eventually expanded to include higher-end models such as the HB-101, HB-201, and the HB-F900, the latter belonging to the MSX2 generation, which supported enhanced graphics, more memory, and improved disk handling. Some models incorporated built-in floppy disk drives, a luxury at the time, while others relied on cassette tapes for storage — a slower but more affordable option.

Ensimmäisen sukupolven HitBit-laitteet perustuivat MSX1-standardiin:

  • CPU: Zilog Z80A running at 3.58 MHz

  • RAM: Typically 64 KB (some models 16 KB or 32 KB)

  • Video: Yamaha VDP supporting 16 colors and up to 256×192 resolution

  • Sound: AY-3-8910 programmable sound generator (3 channels)

  • Storage: Cassette interface, optional floppy drives on higher models

  • Cartridges: Two MSX cartridge slots for software, games, and expansions

One of the biggest draws of the HitBit — and of the MSX standard in general — was the library of cartridge-based games. Major Japanese developers like Konami,  produced hits for MSX that could be played on any compliant system, including the HitBit. Titles such as Metal Gear, Gradius, sekä Penguin Adventure gave HitBit owners access to the same experiences enjoyed by owners of rival MSX machines. Beyond gaming, the HitBit also supported productivity software — word processors, spreadsheets, educational programs — often localized for specific markets. Sony released several creative tools under its own branding, including music composition programs that leveraged the AY sound chip, and art tools that took advantage of the HitBit’s graphic capabilities.

Sony targeted both domestic and international markets with the HitBit. In Japan, the machines competed with offerings from Panasonic, Yamaha, and Toshiba, often marketed as stylish and slightly premium. In Europe, particularly Spain, the Netherlands, and the UK, the HitBit gained a modest following thanks to MSX’s push in those regions. Latin America, especially Brazil, also saw some presence, though local clones and licensing deals were more common there. Despite these efforts, MSX never truly cracked the US market, where the Commodore 64, Apple II, and later IBM PC compatibles dominated. This limited the global penetration of the HitBit brand. By the late 1980s, the MSX platform began losing ground to more powerful personal computers like the Amiga and Atari ST, as well as the rapidly growing IBM PC compatible ecosystem. Sony continued to produce MSX2 and MSX2+ models, but the market’s enthusiasm waned. By the early 1990s, MSX was effectively a niche retro-gaming and hobbyist platform. For Sony, the HitBit experiment was both a technological showcase and a lesson in the risks of backing a standard that failed to achieve universal adoption. While the HitBit line was well-regarded for its design and durability, it couldn’t overcome the shifting market dynamics.  Its robust build, distinctive styling, and compatibility with a wide range of MSX software make it a sought-after collector’s item. Emulators allow modern users to experience the HitBit’s library, and some hobbyists still develop new software for MSX hardware. In a way, the HitBit foreshadowed Sony’s later success with the PlayStation: a stylish, powerful entertainment device built on a strong foundation of third-party software. The difference was that with PlayStation, Sony controlled the platform outright rather than relying on an industry-wide standard. While the HitBit never became the “VHS of home computers,” it remains a charming and important milestone in Sony’s evolution from an electronics manufacturer into a major player in interactive entertainment.

The Sony HitBit series, introduced in 1983, was Sony’s flagship contribution to the MSX standard. While the MSX ecosystem included many manufacturers — Panasonic, Yamaha, Toshiba, Sanyo, and others — Sony’s HitBit models carved out a distinct identity. They also competed indirectly with non-MSX systems such as the Commodore 64, which was a market leader in the home computer segment throughout the 1980s. Although the HitBit shared much of its underlying architecture with other MSX machines, Sony’s execution brought unique advantages in design, usability, and features. Sony’s reputation for sleek, durable consumer electronics carried over to the HitBit line. Other MSX systems sometimes lacked these small but thoughtful features. The Commodore 64 had excellent third-party support, but its keyboard layout was less intuitive for productivity tasks. Commodore 64’s VIC-II graphics chip remained powerful for its time, but by the mid-1980s, MSX2 HitBits could produce sharper, more detailed visuals. The Commodore 64’s SID sound chip was still superior for pure audio synthesis, but the HitBit’s multimedia ecosystem had better integration with Sony’s video hardware, which was unmatched in the home computing space. In markets like Spain, the Netherlands, and Japan, the HitBit benefited from Sony’s premium brand image. It was marketed not just as a computer but as a modern, stylish lifestyle product. This helped it stand out from other MSX models that were marketed mainly on technical specifications or price. Commodore’s brand was strong in the US and parts of Europe, but Sony’s electronics pedigree gave the HitBit extra credibility in video, audio, and design-conscious segments.

Compared to other MSX computers, the Sony HitBit stood out for its industrial design, usability features, early adoption of MSX2, and multimedia focus. Against the Commodore 64, the HitBit offered sharper design, higher resolutions in later models, and stronger integration with video and music production tools — though it couldn’t match the C64’s legendary SID sound chip or massive software library in the Western market. For buyers in the 1980s who valued style, build quality, and multimedia potential, the Sony HitBit was one of the most attractive MSX options available. While it didn’t achieve the Commodore 64’s commercial dominance, it remains a symbol of Sony’s early ambition to fuse computing and consumer electronics into a single, elegant package

Sharp MZ-821

Sharp MZ‑821 – Haastaja Japanista

Sharp MZ‑821 on MZ‑800-sarjan keskeinen malli, julkaistu Euroopassa 1984–85. Se oli varustettu sisäänrakennetulla kasettinauhurilla, mikä erotti sen muista malleista kuten MZ‑811 tai MZ‑831 . Laitteessa käytettiin Zilog Z80A -prosessoria (3,5467 MHz), 64 KB RAM-muistia ja 16 KB videomuistia, joka oli laajennettavissa jopa 32 KB:hen. MZ‑821:n ROM-siru sisältää vain yksinkertaisen monitorin ja käynnistyskoodin – kaikki ohjelmat ladataan kasetilta, Quick‑Diskiltä tai 5,25″ levykeasemalta. Peruskäytössä BASIC‑tulkki vaati latauksen, mikä kasettiversiossa kesti noin neljä minuuttia – hitaudesta johtuen Quick‑Disk tai levyke olivat suositeltavia vaihtoehtoja . Näytönohjaimen mahdollisti 40/80 sarakkeen tekstinäytön sekä graafiset tilat: 320×200 ja 640×200 pikseliä väreissä (neljä valittavana, VRAM-lisäosalla jopa 16 väriä). Ohjelmistovalikoima rajoittui lähinnä kolmannen osapuolen BASIC-, Pascal-, Forth- ja Assembler-tulkkareihin. Komersiaalisia pelejä ei ollut juurikaan. MZ‑821:llä pystyttiin lataamaan myös suosittuja pelejä MZ‑700:lle, kuten Star Avenger, CHOCK‑A‑Block ja LE MANS Turbo. Plugareita ja kielioppiohjelmistoja oli tarjolla yhteisöjen kehittämänä, mutta kaupallinen peli‑ ja softatarjonta oli vaatimaton .

Lataus koneen käynnistyessä oli hidasta. ROMista puuttui BASIC, mikä teki laitteesta hankalan ja hidaskäyttöisen. Ohjelmistotarjonta oli rajattu, etenkin kaupallisten pelien osalta, mikä heikensi laitteen käyttöarvoa. Sharp MZ‑821 kilpaili 80-luvulla kotimikrojen keskiluokassa, joihin lukeutuivat Commodore 64, Sinclair ZX Spectrum, sekä MSX-koneet (Sony, Philips). Verrattuna niihin, Sharpin ohjelmistotuki oli heikompi, mutta se oli graafisesti kilpailukykyinen, kunhan ensin vain ohjelmia löytyi.

MZ‑821:tä tuotiin Suomeen vain harvoin, lähinnä harrastajien kautta. MikroBitti-lehden jutussa sen arkkitehtuuri sai kiitosta, mutta moni totesi ohjelmistojen puutteen rajoittavan käyttöä. Nykypäivänä emulaattorit tekevät edelleen käytön mahdolliseksi. Sharp MZ‑821 on monipuolinen, mutta ohjelmistopuute rajoittaa sen arvoa laajalle käyttäjäkunnalle. Kone tarjoaa teknisesti vaikuttavia ominaisuuksia — korkean resoluution grafiikkaa, monikanavaista äänentoistoa ja CP/M-yhteensopivuutta — kunhan käytössä on sopiva tallennusmuoto ja ohjelmisto. Harrastajapiireissä laitetta arvostetaan arkkitehtuuristaan ja laajennettavuudestaan, vaikka se ei koskaan yltänyt samanlaiseen suosion kuin 80-luvun tunnetuimmat kotimikrot.

 

Gunfright & Sharp MZ821

 

Sinclair ZX Spectrum emuulaattori ladattu kasetilta Sharp MZ 821 tietokoneeseen.

Sharp MZ

Sharp – when the brand is not enough

Sharp MZ -sarjan tietokoneet suunnitteli japanilainen elektroniikkajätti Sharp Corporation 1970- ja 1980-luvuilla. Sarjan kehityksestä vastasi erityisesti Sharpin Consumer Electronics Division, ja tarkemmin Sharp Business Computer Division, joka keskittyi mikrotietokoneiden suunnitteluun ja tuotantoon. Sharpin MZ-mallisarja käynnistyi vuonna 1978 MZ-80K-mallilla, joka oli aluksi saatavilla rakennussarjana Japanissa ja myöhemmin valmiina kokoonpanona Euroopassa. Sarjan nimi “MZ” viittaa “Microcomputer Z80”:aan, viitaten käytettyyn Zilog Z80 -prosessoriin. MZ-80K:ssa yhdistyivät näyttö, näppäimistö ja kasettinauhuri yhteen yksikköön, mikä teki siitä kompaktin ja käyttäjäystävällisen. MZ-sarjan tietokoneet eivät sisältäneet käyttöjärjestelmää tai ohjelmointikieltä ROM-muistissa, vaan ne ladattiin erikseen kasetilta. Tämä “puhdas” suunnittelu mahdollisti käyttäjille valinnanvapauden ohjelmistojen suhteen. Vaikka MZ-sarja ei ollut ensisijaisesti pelialusta, sille kehitettiin useita pelejä, jotka hyödynsivät koneiden ominaisuuksia. Esimerkiksi MZ-700-mallille oli saatavilla pelejä kuten “Wizard’s Castle”, “Suicide Run” ja “Space Fighter”. MZ-800-mallille julkaistiin myös useita pelejä, ja yhteensä MZ-80K/700/800/1500-malleille on dokumentoitu 71 videopeliä, jotka julkaistiin vuosien 1980 ja 2023 välillä.

fiSuomi