web analytics

Victor HC-6 MSX

Veni, vidi, Victor –
An attempt to reach standards

1980-luvun alussa Japanin elektroniikkayritykset ottivat mittaa toisistaan uusilla, nopeasti kehittyvillä tietokonealustoilla. Yksi kiinnostavimmista ilmiöistä oli MSX-standardi, joka pyrki luomaan yhteensopivan ekosysteemin kotimikrojen maailmaan. Monien tunnettujen nimien joukossa oli myös JVC (Victor Company of Japan), joka julkaisi vuonna 1984 oman MSX1-koneensa nimellä Victor HC-6. Victor, joka tunnetaan maailmalla paremmin nimellä JVC, oli 1980-luvulla yksi Japanin arvostetuimmista elektroniikkavalmistajista – erityisesti videoteknologian alalla. Kun MSX-standardi alkoi saada jalansijaa, Victor liittyi muiden japanilaisvalmistajien kuten Sony, Panasonic ja Toshiba joukkoon julkaisemalla oman MSX-koneensa. HC-6 oli Victorin toinen MSX-tietokone, seuraaja hieman harvinaisemmalle HC-5-mallille.

HC-6 erottui edukseen muotoilullaan. Se oli selkeälinjainen, kompakti ja visuaalisesti moderni aikansa mittapuulla. Näppäimistö oli jämäkkä ja hyvin suunniteltu, ja koneen runko oli rakennettu kestävistä muovimateriaaleista. Laite tarjosi helpon käyttökokemuksen: virran kytkemisen jälkeen käyttäjä pääsi suoraan MSX BASIC -tilaan, jossa voitiin kirjoittaa omia ohjelmia tai ladata niitä kasetilta. HC-6:n käyttöliittymä ja rakenne olivat suunnattu erityisesti kotikäyttäjille ja koululaisille. Se toimi sekä ohjelmoinnin opettelualustana että pelilaitteena. MSX:n laaja pelikirjasto teki HC-6:sta suositun erityisesti nuorempien käyttäjien keskuudessa. Victor HC-6 myytiin ensisijaisesti Japanin kotimarkkinoilla, eikä se saanut laajaa kansainvälistä levikkiä. Euroopassa Victorin MSX-mallit jäivät vähemmistöön, sillä markkinoilla dominoivat Philips, Sony ja Panasonic. HC-6:n myyntiluvut eivät ole tarkasti tiedossa, mutta se oli kohtalaisesti menestynyt malli Japanissa ennen MSX2-koneiden tuloa markkinoille. JVC markkinoi HC-6:ta erityisesti kodin viihde- ja opetuskäyttöön, ja laite oli usein esillä elektroniikkamyymälöiden hyllyillä rinnakkain muiden MSX-merkkien kanssa. Sen hinta julkaisuhetkellä oli noin 59 800 jeniä, joka vastasi noin 250–300 dollaria tuon ajan valuuttakurssilla.

Victor HC-6 oli laadukas ja tyylikäs MSX1-tietokone, joka edusti Victorin näkemystä kotimikrosta 1980-luvun puolivälissä. Vaikka se ei ollut markkinoiden näkyvin MSX-malli, sen suorituskyky, luotettavuus ja yhteensopivuus MSX-ekosysteemin kanssa tekivät siitä arvokkaan lisän MSX-historiaan. Se muistuttaa meitä ajasta, jolloin kotimikrot olivat vielä uusia, jännittäviä ja täynnä mahdollisuuksia — ja jolloin jokainen valmistaja toi markkinoille oman säväyksensä saman standardin sisällä.

Mitsubishi ML-F80 MSX

Kolmen timantin MSX-tietokoneet: Mitsubishi ML-F80
The Mitsubishi ML-F80

1980-luvun alussa henkilökohtaisten tietokoneiden markkinat olivat villi länsi. Eri valmistajat kehittivät omia järjestelmiään, joilla oli omat käyttöjärjestelmänsä, laitteistonsa ja ohjelmansa. Tässä teknologian kaaoksessa japanilainen elektroniikkajätti Mitsubishi Electric teki ratkaisun, joka yhdisti sen ainutlaatuisella tavalla kotimikromaailman historiaan: yhtiö lähti mukaan MSX-standardiin. Mitsubishi ML-F80 oli MSX1-standardin mukainen kotitietokone, joka suunniteltiin lähinnä kotikäyttäjille ja koulutusympäristöihin. Se kuului MSX-aikakauden ensimmäiseen aaltoon ja oli osa yrityksen pyrkimystä päästä osalliseksi nopeasti kasvavista henkilökohtaisten tietokoneiden markkinoista. Kone oli muotoilultaan hillitty ja pelkistetty: suorakaiteen muotoinen laite, jossa oli sisäänrakennettu näppäimistö ja liitännät kasettiasemalle, televisiolle ja oheislaitteille. Rakenteeltaan ML-F80 oli kestävä ja linjakas – tyypillistä japanilaista insinööritaitoa 1980-luvulta.

Käynnistyessään ML-F80 meni suoraan MSX BASIC v1.0 -ympäristöön, jossa käyttäjä pystyi ohjelmoimaan omia sovelluksiaan tai ajamaan ohjelmistoja. Kasettiaseman kautta voitiin ladata pelejä, opetussovelluksia tai tekstinkäsittelyohjelmia. Ohjelmistotarjonta Japanissa oli monipuolista ja erityisesti opetuskäyttöön oli tarjolla runsaasti materiaalia MSX-tietokoneille. Mitsubishi toimitti ML-F80:n mukana omia ohjelmistopaketteja, jotka saattoivat sisältää yksinkertaisia opetuspelejä tai kirjoitusohjelmia. ML-F80 oli suunnattu erityisesti kotikäyttöön ja kouluympäristöihin, ja sen tekninen toteutus noudatti tarkasti MSX1-standardia, mikä varmisti yhteensopivuuden satojen ohjelmien ja lisälaitteiden kanssa. Kone ei ollut markkinoiden halvin vaihtoehto, mutta sen laatu ja Mitsubishi-nimi antoivat sille uskottavuutta.  Yksi sen suurimmista vahvuuksista oli hyvä signaalilähtö — erityisesti RGB-ulostulo teki siitä houkuttelevan niille käyttäjille, jotka halusivat liittää koneensa laadukkaampiin näyttölaitteisiin. Tämä oli monelle käyttäjälle askel pois rakeisista TV-kuvista.

ML-F80:n myynti keskittyi pääasiassa Japanin markkinoille, eikä siitä tullut merkittävää vientituotetta. Tämän vuoksi sen myyntimäärät jäivät todennäköisesti pienemmiksi verrattuna tunnetumpien valmistajien, kuten Sonyn tai Panasonicin, MSX-malleihin.​ Mitsubishi ML-F80:n julkaisuhinta oli Japanissa noin 59 800 jeniä vuonna 1983. Tuon ajan valuuttakursseilla tämä vastasi noin 250–300 Yhdysvaltain dollaria. Suomessa ML-F80 ei ollut virallisesti saatavilla, joten sen hinta täällä olisi ollut korkeampi, mikäli yksittäisiä kappaleita tuotiin maahan yksityisesti. Nykyään ML-F80 on kohtuullisen harvinainen MSX1-kone etenkin Japanin ulkopuolella. Sen selkeä muotoilu ja Mitsubishi-brändi tekevät siitä mielenkiintoisen kohteen keräilijöille. Joissakin yksiköissä voi esiintyä kondensaattoriongelmia, mutta muuten koneet ovat usein hyvin säilyneitä. Yhteenvetona Mitsubishi ML-F80 oli tasapainoinen ja laadukas MSX1-kone, joka esitteli Mitsubishi Electricin teknistä osaamista kotimikromarkkinoilla. Se ei ehkä saavuttanut suurta kaupallista menestystä, mutta jäi historiaan hyvin rakennetun ja luotettavan MSX-alustan edustajana.

Sony HitBit

Sonyn pyrkimys tuoda tietokone kotiin

Before the PlayStation, before Sony was a household name in gaming, the Japanese electronics giant had an ambitious vision: to bring Sony-branded computing into homes worldwide. This vision materialized in the form of the Sony HitBit line of home computers, released during the 1980s. While they never achieved the enduring success of later Sony consoles, the HitBit machines remain a fascinating chapter in the history of personal computing — one that reflects both the promise and limitations of the MSX standard they were built upon. In the early 1980s, the home computer market was highly fragmented. Each manufacturer — from Commodore to Apple to Sinclair — had its own proprietary hardware and software, making compatibility a nightmare. In 1983, Microsoft Japan’s Kazuhiko Nishi introduced the MSX standard, aiming to create a unified platform for home computers in the way VHS had standardized videotape. The MSX specification defined the architecture, but left room for manufacturers to differentiate in design and features. Sony, eager to expand its consumer electronics empire, embraced the MSX concept. In 1983, it introduced the Sony HitBit line, targeting students, hobbyists, and small offices. The name “HitBit” was meant to evoke a blend of high technology (“bit”) and consumer appeal (“hit”), positioning the computers as trendy yet functional. HitBit computers stood out for their build quality and sleek industrial design, hallmarks of Sony products. Early models like the HB-55 and HB-75 used a compact, all-in-one keyboard form factor, with the computer’s mainboard built into the keyboard housing. This kept costs down and appealed to households with limited desk space. The keyboards often featured function key strips with paper inserts for labeling, a nod to user customization. Sony’s range eventually expanded to include higher-end models such as the HB-101, HB-201, and the HB-F900, the latter belonging to the MSX2 generation, which supported enhanced graphics, more memory, and improved disk handling. Some models incorporated built-in floppy disk drives, a luxury at the time, while others relied on cassette tapes for storage — a slower but more affordable option.

Ensimmäisen sukupolven HitBit-laitteet perustuivat MSX1-standardiin:

  • CPU: Zilog Z80A running at 3.58 MHz

  • RAM: Typically 64 KB (some models 16 KB or 32 KB)

  • Video: Yamaha VDP supporting 16 colors and up to 256×192 resolution

  • Sound: AY-3-8910 programmable sound generator (3 channels)

  • Storage: Cassette interface, optional floppy drives on higher models

  • Cartridges: Two MSX cartridge slots for software, games, and expansions

One of the biggest draws of the HitBit — and of the MSX standard in general — was the library of cartridge-based games. Major Japanese developers like Konami,  produced hits for MSX that could be played on any compliant system, including the HitBit. Titles such as Metal Gear, Gradius, sekä Penguin Adventure gave HitBit owners access to the same experiences enjoyed by owners of rival MSX machines. Beyond gaming, the HitBit also supported productivity software — word processors, spreadsheets, educational programs — often localized for specific markets. Sony released several creative tools under its own branding, including music composition programs that leveraged the AY sound chip, and art tools that took advantage of the HitBit’s graphic capabilities.

Sony targeted both domestic and international markets with the HitBit. In Japan, the machines competed with offerings from Panasonic, Yamaha, and Toshiba, often marketed as stylish and slightly premium. In Europe, particularly Spain, the Netherlands, and the UK, the HitBit gained a modest following thanks to MSX’s push in those regions. Latin America, especially Brazil, also saw some presence, though local clones and licensing deals were more common there. Despite these efforts, MSX never truly cracked the US market, where the Commodore 64, Apple II, and later IBM PC compatibles dominated. This limited the global penetration of the HitBit brand. By the late 1980s, the MSX platform began losing ground to more powerful personal computers like the Amiga and Atari ST, as well as the rapidly growing IBM PC compatible ecosystem. Sony continued to produce MSX2 and MSX2+ models, but the market’s enthusiasm waned. By the early 1990s, MSX was effectively a niche retro-gaming and hobbyist platform. For Sony, the HitBit experiment was both a technological showcase and a lesson in the risks of backing a standard that failed to achieve universal adoption. While the HitBit line was well-regarded for its design and durability, it couldn’t overcome the shifting market dynamics.  Its robust build, distinctive styling, and compatibility with a wide range of MSX software make it a sought-after collector’s item. Emulators allow modern users to experience the HitBit’s library, and some hobbyists still develop new software for MSX hardware. In a way, the HitBit foreshadowed Sony’s later success with the PlayStation: a stylish, powerful entertainment device built on a strong foundation of third-party software. The difference was that with PlayStation, Sony controlled the platform outright rather than relying on an industry-wide standard. While the HitBit never became the “VHS of home computers,” it remains a charming and important milestone in Sony’s evolution from an electronics manufacturer into a major player in interactive entertainment.

The Sony HitBit series, introduced in 1983, was Sony’s flagship contribution to the MSX standard. While the MSX ecosystem included many manufacturers — Panasonic, Yamaha, Toshiba, Sanyo, and others — Sony’s HitBit models carved out a distinct identity. They also competed indirectly with non-MSX systems such as the Commodore 64, which was a market leader in the home computer segment throughout the 1980s. Although the HitBit shared much of its underlying architecture with other MSX machines, Sony’s execution brought unique advantages in design, usability, and features. Sony’s reputation for sleek, durable consumer electronics carried over to the HitBit line. Other MSX systems sometimes lacked these small but thoughtful features. The Commodore 64 had excellent third-party support, but its keyboard layout was less intuitive for productivity tasks. Commodore 64’s VIC-II graphics chip remained powerful for its time, but by the mid-1980s, MSX2 HitBits could produce sharper, more detailed visuals. The Commodore 64’s SID sound chip was still superior for pure audio synthesis, but the HitBit’s multimedia ecosystem had better integration with Sony’s video hardware, which was unmatched in the home computing space. In markets like Spain, the Netherlands, and Japan, the HitBit benefited from Sony’s premium brand image. It was marketed not just as a computer but as a modern, stylish lifestyle product. This helped it stand out from other MSX models that were marketed mainly on technical specifications or price. Commodore’s brand was strong in the US and parts of Europe, but Sony’s electronics pedigree gave the HitBit extra credibility in video, audio, and design-conscious segments.

Compared to other MSX computers, the Sony HitBit stood out for its industrial design, usability features, early adoption of MSX2, and multimedia focus. Against the Commodore 64, the HitBit offered sharper design, higher resolutions in later models, and stronger integration with video and music production tools — though it couldn’t match the C64’s legendary SID sound chip or massive software library in the Western market. For buyers in the 1980s who valued style, build quality, and multimedia potential, the Sony HitBit was one of the most attractive MSX options available. While it didn’t achieve the Commodore 64’s commercial dominance, it remains a symbol of Sony’s early ambition to fuse computing and consumer electronics into a single, elegant package

Sharp MZ-821

Sharp MZ‑821 – Haastaja Japanista

Sharp MZ‑821 on MZ‑800-sarjan keskeinen malli, julkaistu Euroopassa 1984–85. Se oli varustettu sisäänrakennetulla kasettinauhurilla, mikä erotti sen muista malleista kuten MZ‑811 tai MZ‑831 . Laitteessa käytettiin Zilog Z80A -prosessoria (3,5467 MHz), 64 KB RAM-muistia ja 16 KB videomuistia, joka oli laajennettavissa jopa 32 KB:hen. MZ‑821:n ROM-siru sisältää vain yksinkertaisen monitorin ja käynnistyskoodin – kaikki ohjelmat ladataan kasetilta, Quick‑Diskiltä tai 5,25″ levykeasemalta. Peruskäytössä BASIC‑tulkki vaati latauksen, mikä kasettiversiossa kesti noin neljä minuuttia – hitaudesta johtuen Quick‑Disk tai levyke olivat suositeltavia vaihtoehtoja . Näytönohjaimen mahdollisti 40/80 sarakkeen tekstinäytön sekä graafiset tilat: 320×200 ja 640×200 pikseliä väreissä (neljä valittavana, VRAM-lisäosalla jopa 16 väriä). Ohjelmistovalikoima rajoittui lähinnä kolmannen osapuolen BASIC-, Pascal-, Forth- ja Assembler-tulkkareihin. Komersiaalisia pelejä ei ollut juurikaan. MZ‑821:llä pystyttiin lataamaan myös suosittuja pelejä MZ‑700:lle, kuten Star Avenger, CHOCK‑A‑Block ja LE MANS Turbo. Plugareita ja kielioppiohjelmistoja oli tarjolla yhteisöjen kehittämänä, mutta kaupallinen peli‑ ja softatarjonta oli vaatimaton .

Lataus koneen käynnistyessä oli hidasta. ROMista puuttui BASIC, mikä teki laitteesta hankalan ja hidaskäyttöisen. Ohjelmistotarjonta oli rajattu, etenkin kaupallisten pelien osalta, mikä heikensi laitteen käyttöarvoa. Sharp MZ‑821 kilpaili 80-luvulla kotimikrojen keskiluokassa, joihin lukeutuivat Commodore 64, Sinclair ZX Spectrum, sekä MSX-koneet (Sony, Philips). Verrattuna niihin, Sharpin ohjelmistotuki oli heikompi, mutta se oli graafisesti kilpailukykyinen, kunhan ensin vain ohjelmia löytyi.

MZ‑821:tä tuotiin Suomeen vain harvoin, lähinnä harrastajien kautta. MikroBitti-lehden jutussa sen arkkitehtuuri sai kiitosta, mutta moni totesi ohjelmistojen puutteen rajoittavan käyttöä. Nykypäivänä emulaattorit tekevät edelleen käytön mahdolliseksi. Sharp MZ‑821 on monipuolinen, mutta ohjelmistopuute rajoittaa sen arvoa laajalle käyttäjäkunnalle. Kone tarjoaa teknisesti vaikuttavia ominaisuuksia — korkean resoluution grafiikkaa, monikanavaista äänentoistoa ja CP/M-yhteensopivuutta — kunhan käytössä on sopiva tallennusmuoto ja ohjelmisto. Harrastajapiireissä laitetta arvostetaan arkkitehtuuristaan ja laajennettavuudestaan, vaikka se ei koskaan yltänyt samanlaiseen suosion kuin 80-luvun tunnetuimmat kotimikrot.

 

Gunfright & Sharp MZ821

 

Sinclair ZX Spectrum emuulaattori ladattu kasetilta Sharp MZ 821 tietokoneeseen.

Sharp MZ

Sharp – when the brand is not enough

Sharp MZ -sarjan tietokoneet suunnitteli japanilainen elektroniikkajätti Sharp Corporation 1970- ja 1980-luvuilla. Sarjan kehityksestä vastasi erityisesti Sharpin Consumer Electronics Division, ja tarkemmin Sharp Business Computer Division, joka keskittyi mikrotietokoneiden suunnitteluun ja tuotantoon. Sharpin MZ-mallisarja käynnistyi vuonna 1978 MZ-80K-mallilla, joka oli aluksi saatavilla rakennussarjana Japanissa ja myöhemmin valmiina kokoonpanona Euroopassa. Sarjan nimi “MZ” viittaa “Microcomputer Z80”:aan, viitaten käytettyyn Zilog Z80 -prosessoriin. MZ-80K:ssa yhdistyivät näyttö, näppäimistö ja kasettinauhuri yhteen yksikköön, mikä teki siitä kompaktin ja käyttäjäystävällisen. MZ-sarjan tietokoneet eivät sisältäneet käyttöjärjestelmää tai ohjelmointikieltä ROM-muistissa, vaan ne ladattiin erikseen kasetilta. Tämä “puhdas” suunnittelu mahdollisti käyttäjille valinnanvapauden ohjelmistojen suhteen. Vaikka MZ-sarja ei ollut ensisijaisesti pelialusta, sille kehitettiin useita pelejä, jotka hyödynsivät koneiden ominaisuuksia. Esimerkiksi MZ-700-mallille oli saatavilla pelejä kuten “Wizard’s Castle”, “Suicide Run” ja “Space Fighter”. MZ-800-mallille julkaistiin myös useita pelejä, ja yhteensä MZ-80K/700/800/1500-malleille on dokumentoitu 71 videopeliä, jotka julkaistiin vuosien 1980 ja 2023 välillä.

Casio MX-10

Clocks, Calculators, Computers and Casio

In the early 1980s, the home computer market was experiencing a rapid expansion, with manufacturers across the globe vying for a place in the living rooms of consumers. Among these, Casio, better known for its calculators and electronic instruments, made a foray into personal computing with the Casio MX-10, a machine that sought to combine affordability, accessibility, and basic computing functionality for beginners. Released in 1983, the MX-10 was positioned as an entry-level computer, ideal for students, hobbyists, and families who were curious about the possibilities of home computing. The Casio MX-10 featured a Z80-compatible CPU running at approximately 3.58 MHz and 16 KB of RAM, expandable to 32 KB. Its built-in BASIC interpreter allowed users to write programs directly, fostering both learning and creativity. Unlike more sophisticated machines of the era, the MX-10’s graphics and sound capabilities were modest, offering a simple text-based display and minimalistic audio output. Yet this simplicity was intentional, reflecting Casio’s vision of a computer that was easy to operate and understand, rather than a machine burdened with complexity or unnecessary features. One of the MX-10’s most notable aspects was its compact design and integrated keyboard, which made it approachable for users unfamiliar with computers. Finnish hobbyists and early computing clubs appreciated this accessibility, as it allowed beginners to experiment with programming, basic games, and educational software without requiring technical expertise. The MX-10’s BASIC environment supported a range of commands for creating simple animations, text-based games, and numeric calculations, offering a platform for creative expression even within its hardware limitations.

The software ecosystem for the MX-10, while not as extensive as that of competitors like the Commodore 64 or ZX Spectrum, included a mix of educational programs, utility applications, and simple games. Early Finnish computer magazines occasionally reviewed the machine, noting its affordability and educational potential. They praised its straightforward operation, which made it ideal for schools and students learning programming fundamentals. At the same time, critics pointed out its limited graphics and sound capabilities, which made it less suitable for complex gaming or multimedia applications. Nevertheless, the MX-10’s design philosophy emphasized usability and learning, which resonated with its target audience. Gaming on the MX-10 was modest but entertaining. Text-based and early graphic games demonstrated that even simple systems could provide fun and engagement. Users could create their own games using BASIC, or load programs from cassette tapes, which was the primary storage medium. This hands-on approach to computing encouraged experimentation and problem-solving, as users learned to debug code, design game logic, and manage the machine’s limited memory. Titles involving racing, puzzles, or simple simulations allowed players to explore creativity within the constraints of the system, fostering skills that would remain valuable even as computing technology evolved.

One of the MX-10’s strengths was its educational potential. Casio marketed the machine as a tool to introduce young users to programming and computational thinking. The combination of a built-in BASIC interpreter, expandable memory, and a simple interface meant that students could engage in hands-on learning without the intimidation of more complex systems. In Finland and other European countries, where home computing was gaining popularity, the MX-10 found a niche among parents and educators seeking an entry-level computer that was approachable yet capable of meaningful tasks. Its low price point and ease of use made it a natural choice for classrooms, hobbyists, and families experimenting with digital technology for the first time. Despite its simplicity, the Casio MX-10 reflected the broader trends in 1980s computing: the democratization of technology, the rise of educational software, and the desire to make programming accessible to a wider audience. While it could not compete with the graphical sophistication or memory capacity of machines like the Commodore 64 or the ZX Spectrum, it carved out a space as a friendly, approachable, and educational home computer. Its design encouraged curiosity and engagement, offering a platform where beginners could learn fundamental computing skills, explore software, and even create their own content.

The MX-10’s legacy is modest but meaningful. It represents a moment in the history of home computing when companies outside the traditional computer industry, such as Casio, sought to introduce accessible technology to everyday users. Its simplicity, affordability, and focus on education made it a valuable stepping stone for a generation of users who would later encounter more advanced systems. Finnish hobbyists and retro computing enthusiasts continue to remember the MX-10 fondly, as a machine that invited experimentation, learning, and playful exploration, reflecting the optimism and creativity of the early 1980s personal computing era. Ultimately, the Casio MX-10 exemplifies the spirit of early home computers: approachable, educational, and designed to inspire curiosity. While it lacked the power and graphical sophistication of its more famous contemporaries, it succeeded in its goal of introducing users to programming, problem-solving, and the world of digital technology. Its simplicity was its strength, allowing beginners to focus on the fundamentals of computing and providing a gateway into the vibrant ecosystem of 1980s home computing. For many, the MX-10 represents a nostalgic reminder of the beginnings of personal computing, when small, humble machines opened up a world of possibility and learning.

 

Atari 520 STE

Atari STE
Parempi myöhään kuin ei milloinkaan

1980-luvun lopulla kotitietokoneiden markkinat olivat täynnä kilpailua. Atari oli yksi merkittävimmistä toimijoista, erityisesti ST-sarjallaan, joka oli saavuttanut suosiota erityisesti Euroopassa. Vuonna 1989 Atari julkaisi STE-sarjan (Enhanced ST), joka toi mukanaan useita teknisiä parannuksia. Näistä malleista Atari 520 STE oli yksi ensimmäisistä – ja kenties kiinnostavin. Se oli todellinen haastaja Amiga 500 -tietokoneelle, joka oli alkanut saavuttamaan myynnissä Atari ST -sarjan etumatkaa. Atari 520 STE, joka oli suunniteltu tuomaan kotikäyttäjille entistä parempaa multimediasuorituskykyä, hinnoiteltiin kilpailukykyiseen hintaan. Vaikka STE-sarja ei saavuttanut valtavirran menestystä, se on edelleen kulttisuosikki retrotietokoneiden harrastajien keskuudessa. Vuonna 1989 julkaistu Atari STE oli parannettu versio Atari ST:stä, joka oli suunniteltu vastaamaan nopeasti kehittyvän kotitietokonemarkkinoiden kasvaviin vaatimuksiin. Siinä oli teknisiä parannuksia, kuten laajempi väripaletti, parannettu PCM-ääni, Blitter-grafiikkapiiri ja helpompi RAM-muistin laajennus. Näistä parannuksista huolimatta STE jäi nopeasti kilpailijoistaan jälkeen. Sen pääkilpailija oli Commodore Amiga 500, joka oli saavuttanut vahvan aseman erityisesti pelialalla. Amigan nelikanavainen stereoaudio, edistyksellinen grafiikkalaitteisto ja laaja pelivalikoima tekivät siitä hallitsevan voiman. Aktiivinen demoskene ja laaja ohjelmistotuki vahvistivat sen asemaa. Samaan aikaan IBM-yhteensopivat tietokoneet yleistyivät kodeissa edullisten VGA-näytönohjainten ja Sound Blaster -äänen ansiosta, jotka paransivat merkittävästi multimediatehoa.

Atari-pöytä Kallion tietokonemuseolla

Vaikka Atari STE oli hinnaltaan siihen aikaan kilpailukykyinen ja teknisesti kykenevä, se kärsi uusien ominaisuuksien hyödyntämiseen soveltuvien ohjelmistojen puutteesta. Kehittäjät jatkoivat ohjelmistojen kehittämistä vanhemmalle ST-alustalle, ja vain harvat ohjelmistot oli optimoitu STE:n parannettujen ominaisuuksien hyödyntämiseen. Lisäksi Atari epäonnistui koneen markkinoinnissa, etenkin Pohjois-Amerikassa, mikä rajoitti sen näkyvyyttä. Lopulta STE:stä tuli siirtymävaiheen järjestelmä – se ei ollut tarpeeksi houkutteleva nykyisten ST-käyttäjien päivittämään laitteitaan eikä tarpeeksi kiinnostava uusien käyttäjien houkuttelemiseksi. Potentiaalistaan huolimatta se jäi Amigan ja nousevan PC-markkinan varjoon.

Atari STE (Enhanced ST) -tietokoneet tuotiin markkinoille vuoden 1989 lopulla, ja niiden tarkoituksena oli elvyttää ST-alustaa, jotta se voisi kilpailla kehittyneempien järjestelmien, kuten Commodore Amigan, kanssa. STE-sarjassa käytettiin samaa 8 MHz:n Motorola 68000 -prosessoria kuin aikaisemmissa ST-malleissa, mutta siihen lisättiin useita tärkeitä laitteistoparannuksia, pääasiassa grafiikan, äänen ja laajennettavuuden osalta. 520 STE lanseerattiin yhdessä 1040 STE:n kanssa, ja se sijoitettiin edullisemmaksi lähtökohdaksi päivitettyyn STE-ekosysteemiin. Atari 520 STE:ssä oli 512 kt RAM-muistia, joka oli laajennettavissa 4 Mt:iin SIMM-liittimien avulla – merkittävä muutos aikaisempien ST-koneiden juotettuun muistiin verrattuna. Sen tärkeimmät vahvuudet verrattuna 520 STFM:ään (sen suoraan edeltäjään) olivat:

  • Parempi grafiikka: Tuki 4096 värin paletille (512 aiemmassa ST:ssä) ja mahdollisti laitteistopohjaisen vierityksen ja Blitter-piirin, jotka nopeuttivat grafiikan käsittelyä.
  • Parannettu ääni: ST:n perinteisen PSG-äänipiirin rinnalle tuli 2-kanavainen 8-bittinen PCM-äänentoisto, joka mahdollisti laadukkaamman äänen ja samplejen toiston.
  • Analogiset ohjainportit: STE:ssä oli kaksi uutta analogista joystick-porttia, jotka tukivat mm. lentosimulaattoreita.
  • Muistilaajennettavuus: Atari STE pystyttiin helposti päivittämään muistia SIMM-paikkojen ansiosta.

Nämä parannukset tekivät 520 STE:stä houkuttelevamman kehittäjille, jotka halusivat parempaa multimediatukea, vaikka sen täysimääräinen käyttöönotto viivästyi taaksepäin yhteensopivuuteen liittyvien huolenaiheiden ja suhteellisen pienen asennuskannan vuoksi. Julkaisun aikaan Atari 520 STE:n hinta oli noin 300–400 Yhdysvaltain dollaria (tai noin 250–300 puntaa Isossa-Britanniassa), mikä teki siitä hintakilpailukykyisen multimediatietokoneen luokassaan. Sen edullinen hinta oli myyntivaltti, etenkin verrattuna vastaaviin Amiga-malleihin. Vaikka suurin osa STE:n alkuvuosien ohjelmistoista ja peleistä oli kirjoitettu alkuperäiselle ST-sarjalle, jotkut kehittäjät alkoivat 1990-luvun alussa kohdistaa tuotteitaan STE:n parannettuun laitteistoon. Merkittäviä STE:lle optimoituja pelejä ovat muun muassa:

  • Obsession – näyttävä flipperipeli, jossa hyödynnettiin PCM-ääntä ja sujuvasti toimitaa ruudunvieritystä.
  • Lethal Xcess - räiskintäpeli, jossa hyödynnettiin STE:n blitteriä ja palettia dynaamisempaan visuaaliseen ilmeeseen.
  • Zero-5 - kunnianhimoinen 3D-avaruustaistelupeli, joka julkaistiin myöhemmin STE:n elinkaaren aikana.
  • Enchanted Land - tasohyppelypeli, jossa on parannettu ruudunvieritystä ja värien käyttöä.
  • Wolfenstein 3d - indie-ohjelmoijien kehittämä Atari ST-versio

Pelien lisäksi STE sai edelleen tukea musiikkituotannossa (sisäänrakennettujen MIDI-porttien ansiosta) ohjelmistoilla kuten Cubase ja Notator. Saatavilla oli myös julkaisutoimintaan, graafiseen suunnitteluun ja ohjelmointiin tarkoitettuja työkaluja. Tuottavuusohjelmistot, kuten Calamus ja Papyrus, mahdollistivat puoliammattimaisen työn tekemisen STE:llä. Parannuksista huolimatta STE ei onnistunut saamaan merkittävää osuutta henkilökohtaisten tietokoneiden markkinoista. STE-sarjan tuotanto lopetettiin noin vuonna 1992, vähän ennen kuin Atari siirtyi keskittymään Falcon-tietokoneeseen ja lopulta Jaguar-pelikonsoliin. Atari STE ei menestynyt yhtä hyvin kuin ST-sarja aiemmin useista syistä:

  • Ohjelmiston yhteensopimattomuus: Joissakin varhaisissa malleissa oli pieniä yhteensopivuusongelmia vanhempien ST-ohjelmistojen kanssa, mikä haittasi käyttöä.
  • Ohjelmistojen kehittäjät olivat haluttomia hyödyntämään täysin vain STE:n ominaisuuksia, koska alkuperäisellä ST:llä oli paljon suurempi käyttäjäkunta.
  • 1990-luvun alkuun mennessä DOS-pohjaiset PC-tietokoneet alkoivat olla edullisempia ja paremmin tuettuja sekä yritys- että pelimarkkinoilla.
  • Atarin markkinoinnin heikkoudet: Mainonta ja rajallinen jakelu haittasivat myyntiä sekä saatavuutta erityisesti Yhdysvalloissa.

Nykyisin Atari STE on merkittävä ja haluttu laite keräilijoiden keskuudessa, sillä sen hienot multimediaominaisuudet, laajennettavuus ja yhteensopivuus Atari ST-ohjelmistojen kanssa tekevät siitä erinomaisen vaihtoehdon keräilijöille ja pelaajille. Harrastajat kehittävät edelleen demoja ahkerasti (vrt. Demozoo), ohjelmistoja ja STE-optimoituja pelejä vielä on julkiastu vielä 2000-luvullakin. Nykyaikaiset päivitykset, kuten SD-korttipohjaiset kiintolevyemulaattorit (UltraSatan, Lotharek), ovat antaneet STE:lle uuden elämän.

Aktiiviset yhteisöt foorumeilla ja retrotietokonesivustoilla auttavat pitämään perinnön hengissä. Julkaisun aikaan Atari STE sai vaihtelevia arvioita. Monet kehuivat parempaa grafiikkaa ja ääntä, mutta olivat pettyneitä välittömän ohjelmistotuen puutteeseen. ST Formatin ja Atari ST Userin kaltaiset lehdet totesivat laitteiston potentiaalin, mutta valittivat, että kehittäjät eivät vielä hyödyntäneet sitä täysimääräisesti. Käyttäjäpalaute oli yleisesti ottaen myönteistä uusien ostajien keskuudessa, erityisesti niiden, jotka eivät vielä omistaneet ST:tä. Aikansa ST:n omistajien kannalta päivitys ei aina ollut houkutteleva ohjelmistojen samankaltaisuuden vuoksi.

STE on tunnustettu hienoksi ja hyvin suunnitelluksi laitteeksi, vaikkakin se tuli markkinoille liian myöhään. Ilman laajaa ohjelmistoekosysteemiä, jota sen menestyminen olisi edellyttänyt, myynti jäi lopulta liian vähäiseksi. Atari 520 STE oli kyvykäs, tulevaisuuteen suuntautunut laite, joka toi ST-alustaan merkittäviä parannuksia. Vaikka se ei saavuttanut valtavirran menestystä, sen laitteistoparannukset olivat vaikuttavia hintaansa nähden, ja sillä on arvostettu asema tietokonehistoriassa. Tämä erityisesti harrastajien keskuudessa, jotka jatkavat sen ominaisuuksien tutkimista ja ohjelmistojen kehittämistä tänäkin päivänä.

Atari Mega ST

Atarin suuntaus ammattikäyttöön
16-bittinen Atari Mega ST

1980-luvun jälkipuoliskolla henkilökohtaiset tietokoneet kävivät läpi nopean muutoksen. Varhaisen 8-bittisen kotitietokoneiden buumin oli korvannut uusi sukupolvi 16-bittisiä koneita, jotka lupasivat paljon enemmän tehoa ja ominaisuuksia. Tässä ympäristössä Atari, joka oli yleisön mielessä tunnettu parhaiten videopeleistä ja kotikonsolista, pyrki määrittelemään itsensä uudelleen vakavasti otettavana kilpailijana ammattikäyttöön tarkoitetuissa tietokoneissa. Tuloksena oli Atari Mega ST -sarja, jota seurasi muutama vuosi myöhemmin hienostunut Mega STE. Nämä koneet yhdistivät ST-tuoteperheen graafisen ympäristön uusiin ominaisuuksiin, jotka oli tähdätty erityisesti julkaisutoimintaan, muusikoille ja pienten yrityksen toimistotietokoneeksi.

Lähtökohdat

Atari ST -sarja esiteltiin vuonna 1985, pian sen jälkeen kun Commodoren entinen johtaja Jack Tramiel oli ostanut Atarin. Tramielin tavoite oli selvä: tuottaa edullisia mutta tehokkaita 16-bittisiä tietokoneita, jotka voisivat kilpailla paitsi Apple Macintoshin ja Commodore Amigan kanssa myös IBM:n PC-tietokoneiden kanssa. ST-tietokoneet perustuivat Motorolan 68000-prosessoriin, joka toimi 8 MHz:n taajuudella. Niissä oli Digital Researchin GEM-graafinen työpöytäympäristö. Atari Mega ST -sarja julkistettiin vuonna 1987 ST-tuoteperheen huipulle. Aikaisemmat 520ST- ja 1040ST-mallit oli suunnattu pääasiassa kuluttajille ja harrastajille, mutta Mega ST oli tarkoitettu ammattilaisille. Se oli saatavana muistiltaan 1mb, 2mbja 4mb malleilla, joissa mb viittaa keskusmuistin megatavumäärään. Atari Mega ST:ssä oli irrotettava täysikokoinen näppäimistö, vankempi kotelo ja sisäinen laajennusväylä. Tämä muotoilu antoi Mega ST:lle yrityskäyttöön tarkoitetun työaseman ulkonäön ja tuntuman, joka muistutti enemmän Macintosh II:ta tai IBM PC/AT:tä kuin kotitietokonetta. Vuonna 1991 Atari julkaisi Mega STE:n, joka oli luonnollinen jatko Mega ST:n konseptille. Se perustui samaan 68000-prosessoriin, mutta sen kellotaajuus oli jopa 16 MHz, mikä teki siitä noin kaksi kertaa nopeamman. Mega STE:ssä otettiin käyttöön myös Atari TT -työaseman ominaisuuksia (kuten sisäänrakennettu kiintolevyoptio ja parannetut grafiikkatilat) säilyttäen samalla yhteensopivuus olemassa olevan ST-ohjelmiston kanssa. Atari oli Mega ST:n kanssa liikenteessä markkinoilla tosissaan haastamassa kilpailijoita.

Mega ST:n vahvuudet

Atari Mega ST -tietokoneilla oli olemassa selkeitä vahvuuksia 1980-luvun tietokonemarkkinoilla:

  • Julkaisutoiminta: Atari Mega ST:n mukana toimitettiin korkean resoluution mustavalkomonitorit ja siihen oli saatavana Atari SLM804 -lasertulostin. Sen ansiosta siitä tuli yksi ensimmäisistä edullisista desktop publishing -järjestelmistä. Ohjelmistojen, kuten Calamus ja PageStream, se tarjosi ominaisuuksia, jotka kilpailivat Apple Macintosh -järjestelmien ominaisuuksien kanssa, mutta vain murto-osalla niiden hinnasta.
  • Musiikkituotannnossa sisäänrakennettujen MIDI-porttien ansiosta, jotka olivat tuolloin harvinaisuus, koko ST-sarja (mukaan lukien Mega ST) tuli ammattimuusikoiden suosimaksi tietokoneeksi. Sekvensserit kuten Cubase ja Notator suunniteltu ST:lle, ja monet suuret äänitysstudiot 1980-luvun lopulla ja 1990-luvun alussa käyttivät Mega ST:tä digitaalisen musiikkituotannon perustana.
  • Erillinen näppäimistö, tukeva kotelo ja laajennusväylä antoivat Mega ST:lle ammattimaisen ulkonäön ja paransivat ergonomiaa pienempiin ST-malleihin verrattuna.
  • Markkinoille tullessaan Mega ST -mallien hinta oli 1 500–3 000 Yhdysvaltain dollaria konfiguraatiosta riippuen. Vaikka hinta ei ollut halpa, se oli silti huomattavasti edullisempi kuin vastaavien graafisten ja julkaisutoimintojen omaavien Apple- tai IBM-järjestelmien hinta.
Laajennus ja oheislaitteet

Yksi Mega ST:n myyntivaltteista oli sen laajennettavuus. Sisäinen laajennuspaikka mahdollisti kolmansien osapuolten kehittäjien luoda kiihdytyskortteja, muistipäivityksiä ja jopa grafiikan parannuksia. Laitteet tukivat myös:

  • Ulkoisia levyke- ja kiintolevyasemia
  • Atari SLM lasertulostimia
  • Mahdollisuus liittyä tietoverkkoihin
  • Erilaiset MIDI-laitteet, kuten samplerit ja syntetisaattorit olivat tuettuja

Mega STE laajensi tätä joustavuutta lisäämällä VME-väyläpaikan, joka mahdollisti kehittyneempien laajennuskorttien (kuten korkean resoluution grafiikkakorttien ja Ethernet-korttien) lisäämisen.

Eroavaisuudet IBM PC -yhteensopiviin tietokoneisiin

Vaikka Mega ST ja sen seuraaja Mega STE olivat ammattikäytössä kuin IBM:n PC:t, niiden arkkitehtuuri ja filosofia poikkesivat toisistaan merkittävästi. 1980-luvun lopun PC:t perustuivat DOS-käyttöjärjestelmään ja kasvavaan yritysohjelmistojen valikoimaan, kun taas Mega ST tarjosi graafisen työpöytäympäristön (GEM) heti käyttövalmiina. Atari-koneet olivat myös tiiviimmin integroituja multimediaominaisuuksiin, kuten MIDI:hin, joita PC-maailmassa ei tuolloin käytännössä ollut. Yhteensopivuus oli kuitenkin aina haaste. Mega ST ei pystynyt ajamaan PC-ohjelmistoja natiivisti, mikä rajoitti sen vetovoimaa IBM-standardien hallitsemissa toimistoissa. Joitakin emulointivaihtoehtoja oli olemassa, mutta ne olivat hitaita ja harvoin käytännöllisiä yrityskäyttäjille, jotka tarvitsivat yleisiä sovelluksia, kuten Lotus 1-2-3 tai dBase.

Ohjelmistot Mega ST:lle

Mega ST:n ohjelmistokirjasto oli monipuolinen, mikä heijasti sen luonnetta sekä ammattimaisena että luovana koneena.

  • Julkaisuohjelmistot: Calamus tuli legendaariseksi ST-alustalla, ja monet pienet kustantajat käyttivät sitä ammattilaistasoisten aikakauslehtien, esitteiden ja kirjojen tuottamiseen.
  • Sekvensserit kuten Steinberg Cubase, C-Lab Notator, sekä Dr. T’s KCS muuttivat hetken ajaksi Atari ST:n musiikkistudioiden maailmanlaajuiseksi standardiksi.
  • Grafiikka ja CAD-ohjelmistot, kuten Degas Elite ja CAD 3D olivat suunnittelijoille ja insinööreille.
  • Yritysohjelmistoja olivat tekstinkäsittelyohjelmat, taulukkolaskentaohjelmat ja tietokannat. Niitä oli saatavilla, mutta ne eivät yleensä vastanneet PC-vastaavien ohjelmien toiminnallisuutta ja yhteensopivuutta.
  • Vaikka Mega ST oli tarkoitettu ammattikäyttöön, se oli silti ohjelmistoyhteensopiva laajemman ST-tuoteperheen kanssa, mikä tarkoitti, että sillä voitiin pelata tuhansia kyseiselle alustalle kehitettyjä pelejä.
Lehdistön vastaanotto

Atarin Mega ST -sarja sai yleisesti ottaen hyvän vastaanoton lehdistössä, erityisesti Euroopassa. Arvostelijat kiittivät Mega ST -sarjan edullisuutta verrattuna Applen ja IBM:n tuotteisiin sekä niiden sopivuutta julkaisutoimintaan ja musiikin tuotantoon. Mukana toimitetut yksiväriset näytöt saivat usein kiitosta terävästä resoluutiostaan, joka oli ihanteellinen vaativaan työhön. Kritiikki kohdistui kuitenkin laajalle levinneiden yritysohjelmistojen puutteeseen, rajoitettuun markkinointiin Euroopan ulkopuolella ja haasteisiin kilpailla markkinoilla, joilla IBM-yhteensopivuus oli tulossa de facto -standardiksi. Yhdysvalloissa Mega ST ei koskaan saavuttanut merkittävää markkinaosuutta, koska yritykset olivat jo sitoutuneet PC- tai Mac-tietokoneisiin.

 


Markkinoiden keskittyminen PC-tietokoneisiin koitui Atarin kohtaloksi

Vuonna 1991 esitelty Mega STE oli Mega ST:n kehittynyt seuraaja, mutta siihen mennessä markkinat olivat muuttuneet dramaattisesti. 1990-luvun alussa nousivat esiin nopeammat 32-bittiset järjestelmät, Windows-tietokoneet ja yhä tehokkaammat Mac-tietokoneet. Atari kamppaili pysyäkseen mukana kehityksessä innovaatioistaan huolimatta. Yhtiön viimeinen yritys ammattikäyttöön tarkoitettujen tietokoneiden markkinoilla oli Atari TT030 -työasema ja Falcon030-multimediatietokone, mutta kumpikaan ei kyennyt kääntämään sen laskusuhdannetta. 1990-luvun puoliväliin mennessä Atari oli poistunut kokonaan tietokonemarkkinoilta ja keskittynyt pelikonsoleihin, ennen kuin se lopulta katosi itsenäisenä yhtiönä. Mega ST -sarja menestyi parhaiten Euroopassa, erityisesti Saksassa, Isossa-Britanniassa ja Skandinaviassa. Erityisesti Saksassa Mega ST -tietokoneet olivat suosittuja julkaisukäytössä ja musiikin tekemisessä. Yhdysvalloissa myynti oli vaisua. Atari ST -sarjan laitteet jäivät luovilla aloilla suurelta osin Macintosh-tietokoneiden varjoon.

Perintö

Atari Mega ST ja Mega STE edustavat yhtä Atarin historian mielenkiintoisimmista luvuista. Nämä koneet kuroivat umpeen kuilun kuluttajaystävällisten kotitietokoneiden ja ammattimaisten työasemien välillä. Ne antoivat Atarille uskottavuutta luovilla aloilla kuten musiikki ja kustannustoiminta, joilla sen nimi ei ollut aiemmin ollut merkittävällä sijalla.

Vaikka Mega ST:n tavoitteet lopulta kariutuivat IBM-yhteensopivuuden valtavan suosion vuoksi, ne jättivät pysyvän jäljen. 1980-luvun lopun ja 1990-luvun alun muusikot muistavat ne usein välttämättöminä työkaluina, kun taas eurooppalaiset pienimuotoista ja keskisuurta julkaisutoimintaa harjoittavat yritykset muistavat ne edullisena keinona tuottaa ammattilaistasoista jälkeä. Nykyisin retrotietokoneiden harrastajat pitävät Atari Mega ST -sarjan laitteita tyylikkäinä, edistyksellisinä koneina, jotka olisivat saattaneet menestyä paremmin maailmassa, jossa PC:t eivät olisi hallinneet markkinoita. Atari Mega ST tarjosi 1980-luvulla ja 1990-luvun alussa erinomaista vastinetta rahalle. Se oli luokkansa supertietokone, joka oli täysin tavallisen kuluttajan ulottuvilla.

 


Atari Mega ST4 toiminnassa Kallion tietokonemuseolla Helsingissä (2025).

Atari Mega ST4 työasema toiminassa I love 8-bit® näyttelyssä Kouvolassa (2023)

Microprofessor MPF II

Harvinaiseksi jäänyt kotitietokone alkeiden opiskeluun

1980-luvun alkua leimasi kotitietokoneiden nopea yleistyminen, ja kymmeniä valmistajia pyrki saamaan jalansijaa kehittyvällä henkilökohtaisten tietokoneiden markkinalla. Yksi tämän aikakauden epätavallisimmista järjestelmistä oli Microprofessor MPF-II, pieni ja suhteellisen tuntematon kone, jonka valmisti taiwanilainen Multitech-yhtiö (joka myöhemmin muutti nimensä Aceriksi). MPF-II julkaistiin vuonna 1982. Tämä tapahtui aikana, jolloin Apple II, Commodore VIC-20 ja Sinclair ZX Spectrum hallitsivat kotitietokoneiden markkinoita. MPF-II ei ollut suunnattu suoraan kotitietokoneiden valtavirtaan, vaan se oli suunniteltu ensisijaisesti koulutus- ja harjoittelutietokoneeksi. Sen tarkoituksena oli tutustuttaa aloittelijat ohjelmoinnin ja mikroprosessorilogiikan perusteisiin. Microprofessor MPF-II perustui MOS Technology 6502 -mikroprosessoriin, samaan CPU-perheeseen, jota käytettiin Apple II-, Commodore 64- ja Atari 8-bittisissä järjestelmissä. Toisin kuin nämä koneet, MPF-II:n arkkitehtuuri oli kuitenkin rajoitetumpi. Sen käyttöympäristö perustui sisäänrakennettuun BASIC-tulkkiin, joka tarjosi käyttäjälleen välittömän pääsyn koneen ohjelmointimahdollisuuksiin.

1980-luvun alkua leimasi kotitietokoneiden nopea yleistyminen, ja kymmeniä valmistajia pyrki saamaan jalansijaa kehittyvällä henkilökohtaisten tietokoneiden markkinalla. Yksi tämän aikakauden epätavallisimmista järjestelmistä oli Microprofessor MPF-II, pieni ja suhteellisen tuntematon kone, jonka valmisti taiwanilainen Multitech-yhtiö (joka myöhemmin muutti nimensä Aceriksi). MPF-II julkaistiin vuonna 1982. Tämä tapahtui aikana, jolloin Apple II, Commodore VIC-20 ja Sinclair ZX Spectrum hallitsivat kotitietokoneiden markkinoita. MPF-II ei ollut suunnattu suoraan kotitietokoneiden valtavirtaan, vaan se oli suunniteltu ensisijaisesti koulutus- ja harjoittelutietokoneeksi. Sen tarkoituksena oli tutustuttaa aloittelijat ohjelmoinnin ja mikroprosessorilogiikan perusteisiin. Microprofessor MPF-II perustui MOS Technology 6502 -mikroprosessoriin, samaan CPU-perheeseen, jota käytettiin Apple II-, Commodore 64- ja Atari 8-bittisissä järjestelmissä. Toisin kuin nämä koneet, MPF-II:n arkkitehtuuri oli kuitenkin rajoitetumpi. Sen käyttöympäristö perustui sisäänrakennettuun BASIC-tulkkiin, joka tarjosi käyttäjälleen välittömän pääsyn koneen ohjelmointimahdollisuuksiin. Yksi MPF-II:n erottavista piirteistä oli sen ROM-pohjainen ohjelmistopaketti. Vaikka laitteessa oli rajoitettu sisäänrakennettu BASIC-kieli, laitteen käyttäjät pystyivät laajentamaan toiminnallisuutta ROM-moduuleilla. Ne tarjosivat apuohjelmia, kuten opetusohjelmia ja pelejä. Tämä modulaarisuus heijasti laitteen koulutuksellista tarkoitusta: koulut ja oppilaitokset pystyivät räätälöimään järjestelmän eri käyttötarkoituksiin ilman kalliita oheislaitteita. Toinen epätavallinen piirre oli sen edullinen, kompakti muotoilu. MPF-II myytiin usein yhdessä ohjelmointiharjoituksia painottavien käyttöoppaiden kanssa. Ulkonäöltään MPF-II:lla ei ollut tunnetumpien kotimikrojen tyylikästä koteloa. Siinä oli minimaalinen näppäimistö, rajoitetut grafiikkamahdollisuudet ja vaatimaton äänituki. Sen näyttö oli yleensä tekstipainotteinen, vaikka yksinkertaiset grafiikat ja värit olivatkin mahdollisia. Nämä rajoitukset tekivät siitä vähemmän houkuttelevan pelikoneena, mutta sopivan hyvin opetuskäyttöön. Rajoituksistaan huolimatta MPF-II:lla oli vaatimaton valikoima pelejä ja opetusohjelmia. Koska järjestelmä oli jossain määrin yhteensopiva Apple II -ohjelmistojen kanssa, tietyt ohjelmat sovitettiin tai siirrettiin, vaikkakaan aina täydellisesti. MPF-II:lla saatavilla olleista tunnetuimmista nimikkeistä mainittakoon yksinkertaistetut versiot klassisista arcade-tyylisistä peleistä, kuten Breakout, Pac-Man clones, sekä Space Invaders variantsNäitä eivät usein myyneet suuret länsimaiset kustantajat, vaan aasialaiset oppimiseen erikoistuneet ohjelmistoyritykset tai paikalliset jakelijat, jotka toimittivat moduuleja koneen mukana. Oppimisen ohjelmistot olivat ehkä keskeisempi osa laitteen identiteettiä. Matematiikkaa, yksinkertaista fysiikkaa ja konekirjoittamista opettavat ohjelmat olivat yleisiä. Yritys itse, Multitech, julkaisi moduuleita, jotka oli suunniteltu vahvistamaan MPF-II:n käyttöä luokkahuoneissa. Koska alustalle ei koskaan kehittynyt suurta itsenäistä kehittäjäyhteisöä, suurin osa sen peleistä ja apuohjelmista tuli suoraan valmistajalta tai sen kumppaneilta.

MPF-II löysi ostajia Aasiassa ja pienissä määrin Eurooppaa, erityisesti alueilla, joilla koulutusviranomaiset tai ammattikoulut etsivät edullisia koulutustietokoneita. Taiwanin ja osan Itä-Euroopan maissa järjestelmä sai vaatimattoman jalansijan edullisuutensa ja ohjelmointikoulutukseen keskittymisen ansiosta. Länsi-Euroopassa, erityisesti Isossa-Britanniassa ja Saksassa, MPF-II:ta markkinoitiin, mutta se ei koskaan saavuttanut suurta suosiota, koska ZX Spectrum, Commodore 64 ja Amstrad CPC -koneet tarjosivat paljon monipuolisempia peli- ja kotikäyttösovelluksia vastaavaan hintaan. Yhdysvalloissa MPF-II oli käytännössä näkymätön Apple-, Atari- ja Commodore-tietokoneiden hallitessa markkinoita. Tarkkoja myyntilukuja on vaikea määrittää, mutta oletettavasti MPF-II:ta myytiin maailmanlaajuisesti muutamia kymmeniä tuhansia kappaleita, eikä miljoonia, kuten sen tunnetumpia aikalaisia. Sen vetovoima kotitietokoneena oli heikkoa puutteellisten ominaisuuksien vuoksi, joka piti sen markkinaosuuden pienenä. Oppimiskäytössä se täytti niche-tavoitteensa kohtuullisen hyvin.

MPF-II:n aseman tietokoneiden historiassa voi ymmärtää paremmin vertaamalla sitä joihinkin sen aikakauden merkittävimpiin kilpailijoihin. Esimerkiksi Commodore VIC-20 (1980) -tietokonetta markkinoitiin ”ystävällisenä tietokoneena”, siitä tuli ensimmäinen tietokone, jota myytiin yli miljoona kappaletta. Se tarjosi värigrafiikkaa, kolmikanavaista ääntä ja laajan pelivalikoiman erittäin edulliseen hintaan. Perheille, jotka etsivät sekä opetus- että viihdearvoa, VIC-20 oli paljon houkuttelevampi kuin MPF-II. Sinclair ZX Spectrum (1982), joka julkaistiin samana vuonna kuin MPF-II, valloitti Euroopan kompaktilla muotoilullaan, värigraafikala ja edullisella hinnallaan. Vaikka Spectrumilla oli myös rajoitetut ominaisuudet verrattuna kalliimpiin kotitietokoneisiin, se inspiroi valtavaa ohjelmistokehitystä, erityisesti Isossa-Britanniassa. Tuhansia pelejä julkaistiin Spectrumille. Tämä loi sille kukoistavan ekosysteemin, jota MPF-II ei koskaan saavuttanut.

Sitä vastoin Apple II (1977) oli tietokone, jossa oli laajennusmahdollisuudet, edistyneet grafiikkatilat ja laaja ohjelmistokirjasto. Vaikka Apple II oli paljon kalliimpi kuin MPF-II, se vakiinnutti asemansa koulutuksen, pienyritysten ja jopa pelien alalla. MPF-II, joka lainasi joitakin elementtejä Apple II:n arkkitehtuurista, koettiin monien arvostelijoiden mielestä ”Apple II:n jäljitelmänä”, jolla ei ollut yhteensopivuutta Apple-ekosysteemin hyödyntämiseen. Jopa samana vuonna lanseerattu Commodore 64 (1982) korosti MPF-II:n puutteita. C64:n edistyksellinen grafiikka- ja äänilaitteisto yhdistettynä aggressiiviseen hinnoitteluun ja Commodoren maailmanlaajuiseen jakeluun teki siitä 1980-luvun myydyimmän tietokoneen. Verrattuna C64:ään MPF-II tuntui enemmän väliaikaiselta opetusvälineeltä kuin luovuuden, viihteen tai vakavan tuottavuuden alustalta. Tämä kontrasti selittää suurelta osin MPF-II:n rajoitetun kaupallisen vaikutuksen. Vaikka se onnistui täyttämään kapean tehtävänsä koulutustarkoituksessa, se ei pystynyt kilpailemaan kuluttajamarkkinoilla, joilla menestys riippui multimediaominaisuuksista, pelivalikoimasta ja pelien saatavuudesta sekä jakeluverkostoista.

MPF-II:sta kirjoitettiin lehdistössä niukasti. Aikakautensa lehdistössä kehuttiin laitteen edullisuutta ja helppokäyttöisyyttä mikrotietokoneiden käytön aloittelijoille. Laitteen hyödyllisyyttä BASIC-kielen opetuksessa ja mikroprosessorikäsitteiden opettamisessa opiskelijoille arvostettiin. Käyttöohjeet pidettiin selkeinä ja helppolukuisina, mikä teki koneesta houkuttelevan vaihtoehtoisen kouluihin, joiden budjetti oli rajallinen. Suuret tietokonelehdet kuitenkin kritisoivat usein MPF-II:ta sen heikosta suorituskyvystä verrattuna vastaavan hintaisiin kilpailijoihin. Näppäimistö, heikko ääni ja vaatimattomat grafiikkaominaisuudet tarkoittivat, että se ei pystynyt kilpailemaan kuluttajamarkkinoita valtaavan pelipainotteisten mikrotietokoneiden aallon kanssa. Jotkut arvostelijat pitivät sitä ”karsittuna Apple II:na”, jolta puuttui luokkahuoneiden ulkopuolella menestymiseen tarvittava yhteensopivuus ja viimeistely. Siten se ansaitsi arvostusta oppimiskäytössä, mutta sitä suositeltiin harvoin yleiseen kotikäyttöön. Microprofessor MPF-II:lla on lopulta vain vähäinen merkitys henkilökohtaisten tietokoneiden historiassa. Sen merkitys ei niinkään piile teknisissä saavutuksissa kuin roolissa Multitech/Acerin varhaisessa urassa, joka myöhemmin kasvoi merkittäväksi globaaliksi PC-valmistajaksi. MPF-II edustaa hetkeä, jolloin monet yritykset kokeilivat tietokoneiden valmistusta opetuskäyttöön vastatakseen kasvavaan tietokonetaitojen kysyntään 1980-luvun alussa. Vaikka MPF-II jäi Commodore 64:n ja Sinclair Spectrumin kaltaisten menestystarinoiden varjoon, se edisti ohjelmointitaidon leviämistä etenkin alueilla, joilla tehokkaammat järjestelmät olivat liian kalliita tai eivät olleet saatavilla.

Vuonna 1982 julkaistu Microprofessor MPF-II oli epätavallinen tietokone, jonka tarkoituksena oli kuroa umpeen opetusmikrojen ja kotimikrojen välinen kuilu. Rajoitetulla mutta käyttökelpoisella BASIC-ympäristöllä, laajennusmoduuleilla ja luokkahuonekäyttöön suunnitellulla idealla, se valloitti pienen markkinaraon Aasiassa ja Euroopassa. Sen ohjelmistokirjasto oli vaatimaton, ja se sisälsi pääasiassa Multitechin ja sen kumppaneiden julkaisemia koulutusohjelmia ja yksinkertaisia arcade-tyylisiä pelejä. Vaikka MPF-II myi vain vaatimattomia määriä ja sai usein kritiikkiä lehdistöltä rajoitetuista ominaisuuksistaan, se on pieni mutta muistettava nyanssi 1980-luvun alun tietokoneboomista. MPF II oli tärkeä askel Acerin kehittymisessä globaaliksi teknologiayritykseksi.

Muutamia pelejäkin julkaistiin, kuten esimerkiksi:

Autobahn
Beetle
Eliminator
Galaxy Travel
Gobbler
Gorgon
Head On
Micro Chess
Obstacle
Star Blazer
War!
Worms Wall

Acorn BBC

Acorn & ARM-suorittimet:

Kuinka jättimenestyksen tausta liittyy britannialaisiin kouluihin

Acorn BBC Micro, joka tunnetaan paremmin nimellä BBC Micro, oli brittiläinen kotitietokone, joka tuli erittäin suosituksi erityisesti Yhdistyneessä kuningaskunnassa 1980-luvulla. Laitteen kehitti Acorn Computers yhteistyössä BBC:n kanssa, ja sen tarkoituksena oli tukea BBC:n The Computer Programme -sarjaa sekä edistää tietotekniikan ymmärtämistä ja opetusta. Monin tavoin BBC Micro tuli aikakauden tietotekniikan vallankumouksen symboliksi. BBC Micro lanseerattiin vuonna 1981, ja sen tuotanto jatkui vuoteen 1994 asti. Tietokone suunniteltiin ja valmistettiin Isossa-Britanniassa, tarkemmin sanottuna Acorn Computersin tehtaalla Cambridgessa. BBC Microja myytiin maailmanlaajuisesti yli 1,5 miljoonaa kappaletta, mikä oli vaikuttava luku, etenkin kun otetaan huomioon, että laite oli suhteellisen kallis ja alun perin tarkoitettu koulutusmarkkinoille. Suurin osa myynnistä tapahtui Isossa-Britanniassa, jossa BBC Micro oli koulujen vakiotietokone ja suosittu myös kotikäytössä. Suomessa BBC Micro oli marginaalisempi ilmiö. Sen suosio oli pienempi kuin esimerkiksi Commodore 64:n, joka hallitsi kotitietokonemarkkinoita Suomessa. Laitetta pidettiin laadukkaana mutta kalliina vaihtoehtona. Ehkäpä tässä on jotain yhteistä Applen tietokoneiden kanssa?

BBC Micro oli 1980-luvun mittapuulla kallis laite. Kun se tuli markkinoille vuonna 1981, perusmalli (Model A) maksoi noin 235 puntaa, kun taas edistyneempi Model B maksoi noin 335 puntaa. Inflaatio huomioon ottaen tämä vastaa nykyrahassa noin 1 000–1 500 euroa. Suomessa BBC Micron hinta oli vieläkin korkeampi tuontikustannusten ja verojen vuoksi, mikä rajoitti sen saatavuutta kotikäyttäjille. BBC Micron vahvuudet olivat sen tekninen laatu, monipuolisuus ja ohjelmoitavuus. Laitteessa oli tehokas MOS Technology 6502 -prosessori, joka mahdollisti sujuvan suorituskyvyn monissa tehtävissä. Laite oli erityisen suosittu opetuskäytössä, koska se tuki tehokkaasti BASIC-kieltä. Lisäksi BBC Micro tarjosi laajan valikoiman liitäntöjä ja lisävarusteita, mikä teki siitä houkuttelevan myös ammattikäyttöön. Tietokone oli myös hyvin rakennettu. Sen kotelo oli tukeva, ja näppäimistöä kehuttiin sen kestävyydestä ja helppokäyttöisyydestä. BBC Micro pystyi käsittelemään suhteellisen hyvin sekä tekstipohjaisia että graafisia sovelluksia, mikä lisäsi sen houkuttelevuutta eri ympäristöissä.

Korkea hinta oli laitteen suurin heikkous, joka rajoitti sen suurempaa suosiota. Lisäksi laitteen grafiikka- ja äänitoiminnot jäivät jälkeen kilpailijoista, kuten Commodore 64:stä, joka tarjosi paremman väripaletin ja monipuolisemman äänenkäsittelyn. BBC Micro oli myös kooltaan suuri ja vei paljon tilaa työpöydältä. BBC Microa valmistettiin vuoteen 1994 asti, vaikka sen suosio alkoi laskea 1980-luvun lopulla. Tehokkaammat ja edullisemmat tietokoneet, kuten Commodore Amiga ja Atari ST, alkoivat hallita markkinoita. BBC Micro jätti pysyvän jäljen tietotekniikan historiaan. Erityisesti Isossa-Britanniassa BBC Micro vaikutti merkittävästi ohjelmoinnin ja tietotekniikan opetukseen. Monet tuon aikakauden käyttäjät kiinnostuivat tietotekniikasta BBC Micron ansiosta ja siirtyivät myöhemmin teknologia-alalle. Suomessa sen rooli oli vaatimaton, mutta laite on edelleen tunnettu erityisesti teknisesti suuntautuneiden harrastajien keskuudessa.

ARM suorittimien tarina alkaa Acorn BBC mikrosta

1980-luvun alussa Acorn Computers vakiinnutti asemansa johtavana innovaattorina koti- ja koulutustietokoneiden markkinoilla BBC Micro -tyyppisillä koneilla. Vaikka nämä tietokoneet oli suunniteltu ensisijaisesti luokkahuoneisiin ja harrastajille, Acornin tekniset tavoitteet ulottuivat paljon pidemmälle kuin 8-bittiset kotitietokoneet. Yritys pyrki kehittämään nopeampia ja tehokkaampia prosessoreita seuraavan sukupolven koneisiinsa. Tuolloin tavallisten 8-bittisten prosessorien, kuten BBC Microssa käytetyn MOS 6502:n, suorituskyvyn rajoitukset tulivat esiin ohjelmistojen monimutkaisuuden kasvaessa. Acornin insinöörit tajusivat, että oman prosessoriarkkitehtuurin luominen voisi ratkaista nämä rajoitukset ja avata uusia mahdollisuuksia tietotekniikalle. Tämä visio synnytti Acorn RISC Machine -projektin, joka myöhemmin tuli tunnetuksi yksinkertaisesti nimellä ARM. Sen suunnittelussa oli tavoitteena vähennettyjen käskyjen malli jota kutsuttiin tietojenkäsittelyarkkitehtuuriksi (RISC). Siinä jossa painotettiin tehokkuutta, nopeutta ja yksinkertaisuutta. Toisin kuin perinteiset CISC-prosessorit, jotka käyttivät monimutkaisia käskyjä, ARM-suunnittelussa painotettiin pienempää, erittäin optimoitua käskyjoukkoa. Tämä lähestymistapa mahdollisti pienemmän virrankulutuksen, paremman suorituskyvyn kellosykliä kohti ja vähensi valmistuksen monimutkaisuutta – periaatteet, jotka myöhemmin tekivät ARM:sta hallitsevan arkkitehtuurin mobiililaitteissa ja sulautetuissa laitteissa maailmanlaajuisesti. Ensimmäinen ARM-prototyyppi, ARM1, rakennettiin Acornin oman BBC Micro -tietokoneen ja sen seuraajan, vuonna 1987 julkaistun 32-bittisen Acorn Archimedes -tietokoneen, kokemusten perusteella.

Acornin ja ARM:n välinen yhteys on siis suoraa perintöä. Acornin kokemus opetuskoneista, ohjelmistokehityksestä ja laitteistosuunnittelusta vaikutti ARM-arkkitehtuurin varhaisten versioiden osa-alueisiin. Acornin insinöörit tunnistivat prosessorin potentiaalin, joka pystyi toimimaan tehokkaasti rajallisilla resursseilla ja tukemaan graafisia ja moniajo-sovelluksia, joiden kanssa perinteiset 8-bittiset prosessorit kamppailivat. Acornista vuonna 1990 irronnut ARM Ltd. jatkoi arkkitehtuurin kehittämistä ja lisensointia, ja nykyään se toimii miljardien laitteiden voimanlähteenä ympäri maailmaa – älypuhelimista ja tableteista sulautettuihin järjestelmiin ja palvelimiin. Monin tavoin BBC Micron ja Acornin varhaisten tietokoneiden perintö elää jokaisessa modernissa ARM-sirussa: keskittyminen tehokkuuteen, esteettömyyteen ja tulevaisuuteen suuntautuvaan suunnitteluun yhdistää 1980-luvun luokkahuoneiden tietokoneet nykypäivän huipputeknologiaan. Yhteenvetona voidaan todeta, että Acorn Computers ja ARM ovat erottamattomia osa tietotekniikan historiaa. Acornin innovaatiot, jota BBC Micro ja Archimedes mahdollistivat, johtivat ARM-arkkitehtuurin luomiseen. Nykyään ARM:n hallitseva asema mobiili- ja sulautetussa tietotekniikassa heijastaa Acornin varhaisten tiimien visiota ja teknistä nerokkuutta ja osoittaa, että 1980-luvun koulutustietotekniikkaan istutetut siemenet ovat kasvaneet maailmanlaajuiseksi teknologiseksi perinnöksi. Nykyään ARM:n hallitseva asema mobiilissa ja sulautetussa tietojenkäsittelyssä heijastaa Acornin varhaisten tiimien visiota ja teknistä nerokkuutta. Se osoittaa, että 1980-luvulla koulutustietojenkäsittelyyn kylvetty siemen on kasvanut maailmanlaajuiseksi teknologiseksi menestystarinaksi.

fiSuomi