web analytics

Commodore PET + Petris

Play Tetris on Commore PET machine!

In the vast and varied software library of Commodore home computers, puzzle games played an important role. While titles like Boulder Dash and Bombuzal gained fame, some lesser-known gems also carved out a space among enthusiasts. One such title is Petris, an unofficial Tetris-style puzzle game that found a home on Commodore systems like the Commodore 64.

Originally created in 1984 by Alexey Pajitnov in the Soviet Union, Tetris became a global sensation, appearing on systems from the Game Boy to IBM PCs. Its simple yet addictive mechanic of rotating falling blocks to complete lines captured millions of players worldwide. As Tetris spread, many clones and unofficial versions appeared across platforms, including Commodore computers.

Petris is one of several unofficial Tetris clones developed for Commodore 64 ja Commodore PET systems. The name “Petris” itself is believed to be a portmanteau of “PET” and “Tetris,” reflecting the game’s origins as a puzzle game programmed for the Commodore PET and later adapted to the C64.

Petris exemplifies how popular game concepts like Tetris were adapted and reimagined across platforms—even unofficially. On the Commodore 64 ja PET, Petris brought addictive puzzle gameplay to users through public domain programming and grassroots distribution. In the world of retro computing, Petris remains a simple yet charming reminder of the ingenuity of early home computing communities.

Commodore 64 + Commando

Commando: The Arcade Shooter

The Commodore 64 (C64), launched in 1982, remains one of the most beloved and best-selling home computers ever produced. Known for its impressive graphics, rich sound, and vast software library, the C64 was a dominant force in the 1980s home computing and gaming markets. Among the many games ported to the C64 was Commando, an intense, vertically scrolling run-and-gun shooter originally developed by Capcom as an arcade hit in 1985. This article explores the Commodore 64’s hardware capabilities, the adaptation of Commando, and the impact both had on gaming culture. Originally released by Capcom in 1985, Commando was a top-down, vertically scrolling arcade shooter where the player controlled a soldier fighting through enemy territory.

Key Features:
  • Fast-paced action with continuous upward scrolling.

  • Shooting and grenade-throwing mechanics.

  • Enemy soldiers, tanks, and gun emplacements.

  • Increasing difficulty across stages.

The game was praised for its intense gameplay, tight controls, and memorable music.


Commando on the Commodore 64

Given the C64’s popularity, Commando was soon ported to it by software houses such as Elite Systems.

Technical Adaptation:
  • Grafiikka:
    The C64 version used hardware sprites to render the player, enemies, and bullets smoothly. While the arcade’s detail was toned down, the game retained recognizable characters and environments.

  • Scrolling:
    Vertical scrolling was challenging on 8-bit hardware but achieved smoothly through clever programming and the VIC-II’s capabilities.

  • Ääni:
    The SID chip delivered an energetic soundtrack and sound effects inspired by the arcade version, though simplified.

  • Controls:
    Supported joystick or keyboard play, providing responsive shooting and movement.


Gameplay Experience

Players navigated their commando through enemy-infested terrain, shooting soldiers, avoiding fire, and throwing grenades to clear groups of enemies. The game’s difficulty ramped steadily, demanding quick reflexes and strategic use of grenades.

The combination of fast action and the C64’s responsive controls made Commando a standout title in the shooter genre on the platform.

It was a commercial success in Europe, where the C64 had a particularly strong market.

Apple II + Moon patrol

Classic Collision:
The Apple II and the Moon Patrol Adventure

In the late 1970s, Apple Computer introduced a machine that would become one of the most influential home computers in history: the Apple II. Launched in 1977, the Apple II combined accessibility, expandability, and a rich software ecosystem, establishing itself as a versatile platform for both education and entertainment. Powered by the MOS 6502 processor at 1 MHz and initially equipped with 4 KB of RAM (expandable to 48 KB), the Apple II was capable of running a wide range of programs, from word processors to spreadsheets to games. Its color graphics and sound capabilities, though primitive by modern standards, offered a window into interactive computing for a generation of users. Among the games that defined the Apple II experience was Moon Patrol, a classic arcade title originally released in 1982 and later adapted to home computers, including the Apple II. Moon Patrol captured players’ attention with its side-scrolling gameplay, in which a lunar rover navigated a rugged, cratered surface, dodging obstacles and blasting enemies. On the Apple II, the game’s top-down perspective and smooth scrolling, combined with color-coded hazards and sound effects, demonstrated the machine’s ability to deliver arcade-like experiences in a home environment. Players had to react quickly to changing terrain and enemy fire, balancing speed, timing, and accuracy to progress through increasingly difficult levels.

The Apple II’s hardware made Moon Patrol both engaging and challenging. Its graphics capabilities allowed developers to render craters, rocks, and enemy vehicles with enough detail to distinguish hazards and reward precise control. The joystick, a common peripheral for the Apple II, provided responsive input that was essential for navigating the lunar terrain. Meanwhile, the system’s limited sound output added beeps and explosions that, while simple, enhanced the gameplay experience and created a sense of urgency and excitement. For many users, Moon Patrol on the Apple II became a favorite pastime, demonstrating that home computers could offer both entertainment and skill development. The appeal of Moon Patrol on the Apple II extended beyond gaming. In educational settings, the Apple II was already valued for teaching programming, logic, and problem-solving skills. Games like Moon Patrol complemented this by fostering hand-eye coordination, reaction time, and strategic thinking. Finnish computer clubs and hobbyist communities embraced these games as both entertainment and informal training in digital literacy. Players learned to anticipate patterns, plan movements, and adapt to challenges — skills that mirrored the logical thinking required in programming and other computer-based activities.

Critics of the Apple II often praised its versatility and longevity, though some noted that it could not match the graphical or audio fidelity of dedicated arcade machines. Nevertheless, the combination of expandable hardware, a large software library, and engaging titles like Moon Patrol made the Apple II a compelling platform for both casual users and enthusiasts. The game’s success on the Apple II also highlighted the broader trend of the early 1980s: the home computer as a bridge between hobbyist experimentation, education, and entertainment. In retrospect, the Apple II and Moon Patrol together exemplify the potential of early home computing. The machine provided a stable, flexible platform, while the game showcased how thoughtful design could maximize limited hardware. For many, the experience of guiding a lunar rover across craters, dodging hazards, and blasting enemies remains a vivid memory of computing in the 1980s. Moon Patrol was not merely a game; it was a demonstration of what home computers like the Apple II could achieve — combining fun, challenge, and learning in a single, compact experience.

Ultimately, the Apple II and Moon Patrol illustrate a moment when home computing transitioned from novelty to essential tool. The Apple II’s hardware, software ecosystem, and expandability allowed players to experience arcade thrills, explore programming, and engage with digital technology in ways previously reserved for specialist users. Moon Patrol, as a game, exemplified how these early machines could entertain while encouraging skill and strategic thinking. Together, they represent the enduring legacy of one of the first truly successful personal computers and the arcade classics that brought it to life.

 

Amstrad CPC + Pinball Dreams

An 8-bit Surprise:
Pinball Dreams on Amstrad CPC

Kotitietokoneiden maailmassa Amstrad CPC (Colour Personal Computer) -sarja erottui 1980-luvulla tehokkaana mutta edullisena 8-bittisenä alustana, joka oli erityisen suosittu Euroopassa. Integroidusta suunnittelustaan ja värikkäistä grafiikoistaan tunnettu CPC nähtiin ensisijaisesti pelikoneena ja harrastajien laitteena. Mutta ajat sitten markkinoilta postinut laite sai 2020-luvulla sai todelisen helmen: version legendaarisesta Amigan Pinball Dreams -pelistä, joka oli alun perin kehitetty 16-bittisille järjestelmille. Pinball Dreams, jonka kehitti ruotsalainen Digital Illusions (DICE) ja julkaisi 21st Century Entertainment vuonna 1992, oli alun perin tarkoitettu Commodore Amiga- ja MS-DOS-tietokoneille. Se tunnettiin realistisesta fysiikastaan, sujuvasta vierityksestään ja digitoiduista äänitehosteistaan, ja siitä tuli nopeasti yksi aikansa parhaista digitaalisista flipperipeleistä. Pinball Dreams veti 16-bittistä laitteistoa nopeatempoisella grafiikallaan, yksityiskohtaisilla pöydillään ja aidolla flipperimekaniikallaan.

1990-luvun alussa 8-bittiset tietokoneet olivat väistymässä. Silti, vastoin odotuksia, Pinball Dreams siirrettiin Amstrad CPC:lle. Indieretronews.comin mukaan vuonna 2016 Batman Group, joka on erikoistunut luomaan upeita demoja klassisille tietokoneille, julkaisi esikatselun Amstrad-versiosta Digital Illusionsin mestariteoksesta. Vuoden 2019 alussa julkaistiin valmis peli, joka ihastutti CPC-fanit ja 8-bittisten tietokoneiden pelaajat. Tätä myöhäistä muunnosta pidetään nyt teknisenä ihmeenä CPC-yhteisössä.

(toimitusksen komnentti: On kyllä pakko myöntää, CPC-versio on aivan mahtava toteutus tästä klassikkopelistä. Jos CPC-pelit olisi tehty 1980-luvulla näin hyvin, siinä olisi ollut C64 ahtaalla).

CPC-version tekniset saavutukset

16-bittisen flipperipelin mukauttaminen 8-bittiselle tietokoneelle vaati lukuisia kompromisseja ja innovaatioita:

  • Pystysuuntainen vieritys: Flipperipöydät vaativat sujuvaa pystysuuntaista vieritystä, mikä oli vaikeaa CPC:llä. Tämä versio onnistui kuitenkin tarjoamaan yllättävän sujuvan vierityksen käyttämällä optimoitua Z80-koodia ja Mode 1 -grafiikkaa (4 väriä 320×200-resoluutiolla).
  • Väripaletti:
    Rajoitettua grafiikkatilaa käytettiin tehokkaasti ja selkeästi.
  • Ääni:
    AY-äänisiru toisti yksinkertaisia mutta tehokkaita flipperiefektejä ja musiikkia.
  • Fysiikkamallinnukset:
    Vaikka peli oli yksinkertaistettu Amiga-versioon verrattuna, flipperin ja pallon mekaniikka pysyi erittäin pelattavana.
  • Lataaminen:
    Peli käytti levykkeitä tallennustilaan, mikä mahdollisti kenttien lataamisen, toisin kuin kasettiohjaisissa peleissä.

Laitteiston rajoituksista huolimatta CPC-versio Pinball Dreamsista onnistui vangitsemaan suuren osan alkuperäisen pelin tunnelmasta, mikä yllätti sekä arvostelijat että pelaajat. Pinball Dreams -pelin julkaisu Amstrad CPC:lle on osoitus pienten kehittäjien omistautuneisuudesta, jotka pyrkivät venyttämään 8-bittisen laitteiston rajoja huomattavasti pidemmälle kuin mitä sen uskottiin pystyvän. CPC-versio Pinball Dreams -pelistä ei ole pelkkä rahastustarkoituksessa tehty tai heikennetty versio, vaan se on yksi alustan hienoimmista arcade-tyylisistä pelikokemuksista.

Toshiba + Road Fighter

Kotimikro Japanista

1980-luvun vilkkaalla kotitietokonemarkkinalla Japani pyrki yhdistämään pirstaloituneen markkinan standardoidulla alustalla. Tämä johti MSX-standardin luomiseen, joka oli yhteistyössä kehitetty spesifikaatio, jonka monet valmistajat, kuten Toshiba, Sony, Panasonic ja Yamaha, ottivat käyttöön. Näistä Toshiban MSX-tietokoneet olivat merkittävässä roolissa etenkin Japanissa ja osissa Eurooppaa. Yksi näiden koneiden tunnetuimmista peleistä oli Road Fighter, Konamin nopeatempoinen kilpa-ajopeli, joka esitteli MSX:n pelimahdollisuudet. Toshiban laitteisto ja Konamin ohjelmisto korostavat yhdessä MSX-ekosysteemin modulaarisuuden ja viihteen tasapainoa.

MSX: Standardi Japanista

Vuonna 1983 lanseerattu MSX-standardi oli Microsoft Japanin ja ASCII Corporationin suunnittelema. Tavoite oli yksinkertainen: yhdistää kotitietokoneiden laitteistot yhteisten spesifikaatioiden alle ja varmistaa ohjelmistojen yhteensopivuus eri valmistajien koneiden välillä. MSX (lyhenne sanoista ”Machines with Software eXchangeability”) sisälsi seuraavat ominaisuudet:

  • Zilog Z80A 3.58 MHz
  • 16-64KB RAM-muistia mallista riippuen
  • Standardisoitu videonäyttöprosessori (VDP) – Texas Instruments TMS9918 tai sen johdannaiset.
  • Kolmikanavainen äänisynteesi AY-3-8910 -piirin kautta.
  • Moduuliportit
  • Massamuistina kasettiasema tai levyasema

Unlike computers in U.S and Europe with proprietary architectures (like the Commodore 64 or ZX Spectrum), MSX ensured that any game or program would work across any MSX-compatible machine, regardless of brand. Toshiba, already a major electronics firm in Japan, was one of the early adopters of the MSX standard. While companies like Sony and Panasonic gained more global fame in the MSX world, Toshiba contributed several reliable, affordable machines. Toshiba’s machines were particularly popular in Japan, but also sold in select European markets like Spain and Italy. While the MSX was used for productivity tasks like word processing and programming in MSX BASIC, its real strength lay in gaming. Dozens of Japanese developers, including Konami, Capcom, and Hudson Soft, released high-quality games for the platform. One of the standout arcade-style games on Toshiba MSX computers was Road Fighter, developed by Konami. In Japan, Toshiba’s MSX computers were viewed as reliable, mid-range options for families, students, and hobbyists. While not as aggressively marketed as Sony’s or Panasonic’s MSX machines, Toshiba models gained respect for their sturdy build quality and compatibility with the broad MSX software library. However, in the competitive Western markets, MSX adoption was limited due to the dominance of Sinclair, Commodore, and Amstrad. Toshiba’s MSX computers, while not as dominant as some of their rivals, contributed to one of the most innovative standardization attempts in home computing history. Combined with iconic games like Road Fighter, Toshiba’s MSX machines offered both educational and entertainment value to a generation of users, particularly in Japan. Though the MSX dream of a unified global home computer standard eventually faded, its influence endures, and Toshiba’s contributions to the MSX ecosystem remain part of its rich legacy.

MSX Racing Legends: The Story of Road Fighter

Road Fighter is a top-down racing game in which the player controls a sports car navigating a series of increasingly difficult courses. The objective is simple: reach the finish line while avoiding collisions with other vehicles and obstacles, managing speed, and collecting bonus points along the way. On MSX systems, the game demonstrated impressive use of the Z80 CPU, limited memory, and the TMS9918 VDP graphics chip, rendering smooth scrolling tracks and colorful cars despite the platform’s 8-bit constraints. The challenge of the game lay in reflexes, timing, and strategic lane changes, making each course both exciting and skill-demanding.

The MSX hardware contributed to Road Fighter’s appeal. Its bitmap-based graphics allowed developers to create a clear sense of motion, while the system’s color palette provided distinct vehicle types, road markings, and obstacles. Joystick support made control intuitive and responsive, essential for dodging oncoming traffic and maintaining speed. The sound capabilities, though modest, added engine noises and collision effects that enhanced the immersive feel of racing. In homes across Europe, including Finland, Road Fighter became a beloved title, demonstrating that MSX computers were capable of delivering engaging arcade-like experiences even without dedicated gaming hardware.

Road Fighter also illustrated the versatility of the MSX standard. Beyond gaming, MSX computers supported programming in BASIC, educational software, and productivity applications, making them valuable tools for learning as well as entertainment. In Finland, hobbyist clubs and schools often highlighted games like Road Fighter as examples of how computing could be both fun and instructive. Players developed reflexes, spatial awareness, and decision-making skills, while also gaining familiarity with the hardware and software ecosystem of the MSX platform.

Critics at the time praised Road Fighter for its smooth gameplay, intuitive controls, and addictive challenge, while also noting that MSX limitations, such as screen resolution and sound, prevented it from fully replicating arcade graphics. Nevertheless, the game’s design made clever use of the hardware, prioritizing playability and engagement over technical complexity. This approach reflected a broader philosophy in MSX software: maximize the user experience within practical constraints, making games accessible to a wide audience without sacrificing fun.

In retrospect, Road Fighter on MSX exemplifies the strengths of early home computing. It combined simplicity with skill-based challenge, providing a satisfying gameplay loop that kept players returning to improve their performance. The game’s design also highlighted the MSX’s potential as a platform capable of supporting both entertainment and education. For a generation of users, Road Fighter was more than a racing game: it was an introduction to timing, strategy, and digital interaction, all framed within the accessible and uniform environment that the MSX standard offered.

Ultimately, Road Fighter and the MSX platform together represent a moment in computing history when accessible hardware, clever programming, and engaging gameplay converged. The game captured the thrill of speed, the tension of avoiding obstacles, and the satisfaction of mastering increasingly difficult tracks, demonstrating that even 8-bit home computers could deliver meaningful and memorable entertainment. For players in the 1980s, Road Fighter was not just a game — it was a glimpse into the possibilities of the emerging digital world.

 

Commodore 128 + GEOS

Commodore’s 8-bit Legacy:
From C64 to C128

8-bittisten kotitietokoneiden kulta-aikana Commodore Business Machines (CBM) oli alan kärjessä, etenkin Commodore 64:n valtavan menestyksen jälkeen. 1980-luvun puoliväliin mennessä Commodore pyrki pidentämään 8-bittisen tuotevalikoimansa elinkaarta uudella, tehokkaammalla järjestelmällä, joka säilytti yhteensopivuuden C64:n laajan ohjelmistokirjaston kanssa ja toi samalla uusia ominaisuuksia tuottavuutta arvostaville käyttäjille. Tämä järjestelmä oli Commodore 128 (C128), joka julkaistiin vuonna 1985.

Vaikka C128 ei sinänsä ollut mullistava kone, sen taaksepäin yhteensopivuus, uudet laitteisto-ominaisuudet ja myöhemmin GEOS-graafisen käyttöjärjestelmän tuki tekivät siitä ainutlaatuisen siirtymäjärjestelmän klassisten 8-bittisten kotitietokoneiden ja uusien GUI-pohjaisten tuottavuusjärjestelmien välillä. Commodore oli vakiinnuttanut asemansa kotitietokoneiden markkinajohtajana vuonna 1982 esitellyllä Commodore 64:llä. C64:n edistyksellinen ääni (SID-äänipiiri), värigrafiikka ja edullinen hinta johtivat yli 17 miljoonan kappaleen myyntiin maailmanlaajuisesti, mikä teki siitä kaikkien aikojen myydyimmän kotitietokoneen.

Vuoteen 1985 mennessä ala oli kuitenkin muuttumassa. Käyttäjät vaativat entistä kehittyneempiä ohjelmistoja, parempia tuottavuusominaisuuksia ja sujuvampaa päivityspolkua. Vastauksena tähän Commodore esitteli C128-mallin, joka ei ollut C64:n korvaaja, vaan edistyneempi malli vakavammille käyttäjille. C128 oli laitteistoltaan huomattava päivitys C64:ään verrattuna:

  • Kaksi prosessoria:
    • MOS 8502 (parannettu 6502-variantti), joka toimii jopa 2 MHz:n taajuudella.
    • Zilog Z80 -prosessori CP/M-tilan yhteensopivuutta varten.
  • Kolme tietokonetta yhdessä:
    • C128-tila: Pääsy koko 128 kt:n RAM-muistiin, edistynyt BASIC 7.0 ja parannettu näytön käsittely.
    • C64-tila: Täydellinen yhteensopivuus C64-ohjelmistokirjaston kanssa.
    • CP/M-tila: CP/M-yritysohjelmiston suorittaminen Z80-prosessorilla.
  • Grafiikka:
    • VIC-IIe-grafiikkapiiri, samanlainen kuin C64:ssä, mutta parannuksin.
    • Tuki 80-merkkiselle yksiväriselle näytölle VDC-grafiikkapiirin kautta, suunnattu ammattikäyttöön.
  • Muisti:
    • 128 kt RAM-muistia (kaksi kertaa enemmän kuin C64:ssä), ulkoisesti laajennettavissa.
  • Levyasemat:
    • Yhteensopiva 1541-asemien ja uudempien 1571-asemien kanssa, jotka tukivat kaksipuolisia levyjä ja tarjosivat nopeamman pääsyn C128-tilassa.

Tämän tehokkaan arkkitehtuurin ansiosta C128:aa voitiin markkinoida sekä kotitietokoneena että edullisena tuottavuuskoneena.

GEOS: graafinen käyttöliittymä 8-bittiseen maailmaan

Yksi Commodore 64/128:n ohjelmistoekosysteemin innovatiivisimmista piirteistä oli sen tuki GEOS-käyttöjärjestelmälle (Graphical Environment Operating System), jonka Berkeley Softworks kehitti vuonna 1986. GEOS muutti Commodore 64:n ja 128:n graafisiksi käyttöliittymäkoneiksi (GUI), jotka muistuttivat varhaisia Macintosh- tai Windows-järjestelmiä, mutta toimivat kokonaan 8-bittisellä laitteistolla.

Avainominaisuudet:

  • Kuvakkeisiin perustuva graafinen työpöytä.
  • Hiiriohjaus
  • Alaspäinvedettävät valikot
  • Työpöytä, jossa tiedostojen hallinta tapahtuu vetämällä ja pudottamalla.
  • Tuki Commodore-tulostimille

GEOS sisältää tuottavuusohjelmistoja, kuten:

  • geoWrite (tekstinkäsittely)
  • geoPaint (piirto-ohjelmisto)
  • geoCalc (taulukkolaskenta)
  • geoPublish (julkaisuohjelmisto)

GEOS toimi tehokkaasti. Sille riittää 64 tai 128 kt:n RAM-muisti ja se ladattiin levykkeiltä.

Myyntimenestys

Commodore 128 myi maailmanlaajuisesti noin 4–5 miljoonaa kappaletta, mikä teki siitä yhden 1980-luvun lopun myydyimmistä 8-bittisistä tietokoneista. Se ei kuitenkaan koskaan saavuttanut C64:n massamarkkinoiden menestystä.

GEOS yllättäen nousi yhdeksi suosituimmista kolmannen osapuolen käyttöjärjestelmistä.

C128 löysi vankan käyttäjäkunnan seuraavien joukosta:

  • Kotikäyttäjät, jotka haluavat siirtyä pelaamisesta ammattikäyttöön.
  • Oppilaitokset
  • Pienyritykset, erityisesti Euroopassa

16-bittisten järjestelmien ja IBM PC -yhteensopivien tietokoneiden yleistyessä C128:n kaupallinen elinkaari jäi kuitenkin suhteellisen lyhyeksi. Tuotanto lopetettiin vuonna 1989, mutta GEOS-ohjelmistoa käytettiin edelleen 1990-luvun alkupuolella. GEOS elää edelleen 2020-luvulla.

Lehdistö ja yleisön vastaanotto

Kun Commodore 128 tuli markkinoille, lehdistö reagoi siihen myönteisesti:

  • Taaksepäin yhteensopiva C64-ohjelmistojen kanssa.
  • 80-merkkinen näyttö, mikä mahdollistaa tekstinkäsittelyä.
  • Parannettu BASIC 7.0, joka tarjoaa jäsenneltyjä komentoja grafiikka-, ääni- ja levytoiminnoille.

Kritiikki keskittyi kuitenkin seuraaviin seikkoihin:

  • Vähän C128-kohtaisia ohjelmistoja. Useimmat kaupalliset ohjelmistokehittäjät jatkoivat C64:n laajan käyttäjäkunnan tavoittelua, mikä rajoitti C128:n ominaisuuksien hyödyntämistä.
  • Monimutkaisuus. Kolmen tietokoneen järjestelmä (C128/C64/CP/M) aiheutti toisinaan hämmennystä sekä käyttäjille että kehittäjille mutta oli myös kallis valmistaa.

GEOS puolestaan sai kiitosta Commodore 8-bittisten tietokoneiden vallankumouksellisena ratkaisuna, joka mahdollisti käyttäjille modernin graafisen käyttöliittymän ja tuottavuustyökalut, jotka teoriassa kilpailivat kalliimpien koneiden, kuten Applen kanssa.

Kilpailu

1980-luvun puoliväliin mennessä C128:lla oli vahvoja kilpailijoita:

  • Apple II -sarja – Oli suosittu Yhdysvaltain kouluissa ja pienyrityksissä.
  • IBM PC -yhteensopivat tietokoneet – Tulo kotimarkkinoille, erityisesti Pohjois-Amerikassa.
  • Atari ST ja Commodore Amiga – 16-bittiset järjestelmät, jotka tarjoavat huomattavasti paremmat grafiikka- ja äänitoiminnot, mutta ovat kalliimpia.
  • ZX Spectrum 128 – Euroopassa tämä oli C128:n lähin 8-bittinen kilpailija, vaikka sen yleiset ominaisuudet olivatkin heikommat.

Toisin kuin Commodore Amiga, joka aloitti 16-bittisen aikakauden, C128:aa pidettiin lähinnä siirtymävaiheen järjestelmänä edistyneille 8-bittisille käyttäjille.

C128:n ja GEOS:n tyypilliset käyttötarkoitukset

Pelaaminen
C64-tilassa C128 tarjosi täyden pääsyn Commodore 64:n valtavaan pelikirjastoon, joka oli edelleen monien kotikäyttäjien pääasiallinen käyttötarkoitus.

Ammattikäyttö ja koulutus:
GEOS-käyttöjärjestelmällä kone oli helppokäyttöisempi ja se toimi edullisena toimistokoneena:

  • Tekstinkäsittely ja editointi
  • Taulukkolaskenta
  • Julkaisuohjelmistot
  • Opetuskäyttö
Miksi C128 lopulta epäonnistui
  • Ohjelmistokehittäjät pysyivät Commodore 64:n parissa, koska sen valtava asennuskanta oli edelleen tuottoisampi,
  • 16-bittisten järjestelmien (Amiga, ST ja PC) ilmaantuminen sai 8-bittiset järjestelmät näyttämään vanhentuneilta.
  • Commodore itse suunnasi resursseja uuden lippulaivatuotteensa Amiga 500:n markkinointiin.

Tämän seurauksena C128 ei koskaan saavuttanut edeltäjänsä Commodore 64:n legendaarista asemaa, huolimatta sen ylivoimaisista ominaisuuksista.

Commodore 128:n ja GEOS:n perintö

Nykyään sekä Commodore 128 että GEOS ovat retrotietokoneiden harrastajien keskuudessa rakastettuja muistoja:

  • GEOSia pidetään teknisenä ihmeenä – toimivana graafisena käyttöliittymänä, joka toimii vaatimattomalla 8-bittisellä laitteistolla tarjoten edistyksellisiä ominaisuuksia.
  • C128 on edelleen keräilykohde, etenkin harvinaisempi C128DCR-versio (sisäänrakennetulla levyasemalla ja metallikotelolla).
  • Nykyaikaiset emulaattorit, kuten VICE ja FPGA-jäljennökset, antavat harrastajille mahdollisuuden tutustua C128- ja GEOS-ohjelmistoihin vielä nykyäänkin.

Commodore 128 edustaa kunnianhimoista, tulevaisuuteen suuntautuvaa yritystä pidentää 8-bittisen kotitietokoneen elinkaarta. Vaikka se ei lopulta onnistunut valloittamaan markkinoita samalla tavalla kuin Commodore 64, sen monimuotoinen joustavuus, edistyksellinen grafiikka ja GEOS- varmistivat sen aseman yhtenä aikakautensa kehittyneimmistä 8-bittisistä tietokoneista.

Monille käyttäjille C128 ja GEOS tarjosivat ensimmäisen kosketuksen graafiseen tietojenkäsittelyyn ja toimivat ponnahduslautana pelikeskeisistä kotitietokoneista vakaviin tuottavuustyökaluihin – juuri ennen 16-bittisen vallankumouksen alkua.

Ohjelmointiesimerkki

Harrastajat arvostivat C128:n edistyksellistä BASIC 7.0 -kieltä sekä mahdollisuutta ohjelmoida assembler-kielellä tai käyttää CP/M-liiketoimintasovelluksia Z80-tilassa. Alla on yksinkertainen lottonumerogeneraattori, joka on kirjoitettu Commodore 128 BASIC 7.0 -kielellä. Tämä ohjelma generoi 7 ainutlaatuista satunnaislukua väliltä 1–39, aivan kuten tyypillisessä lottoarpajaisissa.

10 REM *** C128 LOTTO NUMBER GENERATOR ***

20 PRINT CHR$(147)

30 PRINT “COMMODORE 128 LOTTO DRAW”

40 PRINT “7 NUMBERS BETWEEN 1 AND 39”

50 DIM N(7)

60 FOR I=1 TO 7

70 N(I)=INT(RND(1)*39)+1

80 FOR J=1 TO I-1

90 IF N(I)=N(J) THEN 70

100 NEXT J

110 NEXT I

120 PRINT

130 PRINT “YOUR LOTTO NUMBERS ARE:”

140 FOR I=1 TO 7

150 PRINT N(I);

160 NEXT I

170 PRINT

180 END

MEGA65

MEGA65:
The Chapter in the Commodore Legacy

The Commodore 64 remains one of the most iconic home computers in history, beloved for its versatility, affordability, and vibrant software library. Released in 1982, the C64 dominated the 8-bit computer era and continues to inspire retro computing enthusiasts around the world. Decades later, the legacy of the C64 lives on in the MEGA65, a modern reimagining of Commodore’s classic platform. Developed as an open-source, FPGA-based machine, the MEGA65 is designed to combine the nostalgic appeal of the 8-bit era with modern hardware capabilities, providing both a tribute and a forward-looking platform for hobbyists, programmers, and gamers alike. The MEGA65 is more than a simple clone of the C64; it is a sophisticated evolution. Using FPGA (Field-Programmable Gate Array) technology, it replicates the behavior of the original hardware while adding new features that were impossible in the 1980s. The system includes a 65C02 CPU compatible processor, expanded memory up to 8 MB of RAM, and support for high-resolution graphics and modern video output. Unlike the original C64, which was limited to 16 colors and fixed screen resolutions, the MEGA65 supports multiple video modes, including 256-color graphics and higher resolutions, giving developers and gamers the flexibility to create content far beyond what was previously feasible on 8-bit systems. One of the MEGA65’s most striking aspects is its backward compatibility with the C64. Users can run virtually all C64 software, from classic games to productivity applications, while also taking advantage of the MEGA65’s enhanced capabilities. This dual nature makes it an ideal platform for retro enthusiasts who want to preserve the old while exploring the new. Finnish computer hobbyists and retro clubs have already embraced the MEGA65, appreciating its ability to bridge decades of computing history and provide a platform for both nostalgia and innovation.

The MEGA65 also offers features that modern users expect, such as SD card support for storage, USB connectivity for peripherals, and HDMI output for contemporary displays. This combination of old-school functionality and modern convenience allows users to experience classic computing without the limitations of CRT monitors, floppy disks, or obscure connectors. For software developers, the MEGA65 opens the door to experimentation with new C65-native software, homebrew games, and educational programs, continuing the tradition of accessibility and creativity that defined the original Commodore computers. Gaming on the MEGA65 is a particularly compelling aspect of its appeal. While retro titles like Impossible Mission or Summer Games run seamlessly, new games can exploit the expanded graphics, memory, and processing power. The system supports both keyboard and joystick input, maintaining the feel of classic gameplay while allowing for more complex and visually rich designs. Enthusiasts have already started creating homebrew racing games, platformers, and puzzle titles that leverage the enhanced palette, improved sprites, and higher-resolution scrolling. The MEGA65 demonstrates that 8-bit computing principles can coexist with modern design sensibilities, making it both a historical curiosity and a viable platform for contemporary retro-inspired games.

Education and experimentation have always been central to Commodore’s legacy, and the MEGA65 continues this tradition. Built-in BASIC 10, an enhanced version of Commodore BASIC, allows learners to write programs that take advantage of the expanded memory and new graphics modes. For hobbyists in Finland and beyond, the system serves as a platform for learning not only programming logic but also hardware emulation, digital design, and the principles of retro computing. The open-source nature of the MEGA65 means that users can modify and improve the system, reflecting a philosophy of engagement and creativity that echoes the spirit of the 1980s home computer boom.

Critics and enthusiasts alike have praised the MEGA65 for its faithful emulation of C64 behavior combined with the innovative enhancements. While the original Commodore 64 is celebrated for its software library, reliability, and cultural impact, the MEGA65 adds flexibility, modern connectivity, and educational potential. It preserves the charm and accessibility of 8-bit computing while opening doors to new experiences, demonstrating that retro computing can be both historically meaningful and technologically forward-looking. In terms of cultural significance, the MEGA65 represents more than just a hobbyist machine; it is a symbol of the enduring appeal of Commodore’s design philosophy. By providing a platform where the past and future of 8-bit computing meet, the MEGA65 reinforces the notion that classic computers are not merely museum pieces, but living platforms capable of inspiring creativity, learning, and fun. Finnish retro computing communities have embraced the MEGA65 as a bridge between generations, allowing younger enthusiasts to experience the joys of programming and gaming in the style of the 1980s while also exploring the possibilities of enhanced hardware. Ultimately, the MEGA65 stands as a testament to the longevity of the Commodore legacy. It combines the accessibility, nostalgia, and creativity of the original C64 with modern capabilities that allow for new forms of expression, learning, and entertainment. Whether for running vintage software, experimenting with homebrew games, or learning programming on a system that respects the past while embracing the future, the MEGA65 demonstrates that 8-bit computing is far from obsolete. It is a living tribute to a classic era and a platform for continued exploration, ensuring that the spirit of the Commodore 64 continues to inspire enthusiasts around the world.

 

Amstrad CPC6128+

Amstrad CPC6128+
Closing the 8-Bit Legacy

In the competitive home computer market of the 1980s, Amstrad stood out as a late but serious contender, carving a significant niche in Europe with its CPC (Colour Personal Computer) series. Among these machines, the Amstrad CPC 6128+, released in 1990, marked both an evolution and the end of the CPC line. Founded in the UK in the late 1960s by Sir Alan Sugar, Amstrad initially focused on consumer electronics like audio equipment. By the mid-1980s, observing the rapid growth of home computers driven by companies like Commodore and Sinclair, Amstrad pivoted into the microcomputer market. In 1984, the company introduced the CPC 464, followed by the CPC 664 and CPC 6128, forming the CPC series, which became particularly popular in the UK, France, Germany, and Spain. These machines were known for their all-in-one design: a computer integrated with a cassette or disk drive and a bundled monitor. By the late 1980s, facing increasing competition from 16-bit systems like the Commodore Amiga and Atari ST, Amstrad responded by releasing the CPC+ range in 1990. Amstrad CPC 6128+, launched alongside the smaller 464+, was an enhanced version of the earlier 6128 model. Its primary features included:

  • Zilog Z80A CPU running at 4 MHz.
  • 128 KB RAM, expandable via external modules.
  • Integrated 3-inch floppy disk drive.
  • Enhanced ASIC graphics chip, providing:
    • 4096-väripaletti
    • Rautalähtöisiä spritejä max. 16
    • Rautalähtöinen ruudunvieritys
  • Improved sound capabilities via the AY-3-8912 sound chip.
  • Moduuliportti (uusi CPC+ -sarjassa).
  • Modernisoitu kotelon muotoilu, joka muistuttaa pelikonsolia.

Näistä parannuksista huolimatta CPC 6128+ säilytti taaksepäin yhteensopivuuden useimpien CPC-ohjelmistojen kanssa, jolloin käyttäjät pystyivät käyttämään tuhansia olemassa olevia pelejä ja sovelluksia.

Myyntiluvut

By the time the CPC+ range launched in 1990, the home computer landscape was shifting towards 16-bit systems. The CPC 6128+ was fighting an uphill battle in an increasingly console-dominated market, competing with the Sega Mega Drive (Genesis), Nintendo consoles, and 16-bit computers. Total sales of the CPC+ range (both 464+ and 6128+) are estimated to be around 100,000 to 200,000 units combined. Precise sales figures for the CPC 6128+ alone are unclear but likely under 100,000 units. The majority of CPC+ sales occurred in France and Spain, where Amstrad machines remained more popular than in the UK. Compared to earlier CPC models, which sold in the millions (over 2 million CPC 464 units alone), the 6128+ was a commercial disappointment. As with earlier CPC models, the CPC 6128+ was aimed at both gaming and home productivity:

  • Gaming remained its primary use. With its enhanced graphics chip, the CPC 6128+ could handle smoother scrolling, better color usage, and hardware sprites, giving games a noticeable improvement when optimized for the new hardware. Unfortunately, few games exploited these features.
  • Educational software, ported from the CPC’s large existing library, continued to find use in homes and schools.
  • Programming in BASIC or Z80 assembly remained popular with hobbyists.
  • Productivity software like word processors and spreadsheets (e.g., Protext, Tasword) saw some use, although serious business users had largely moved to 16-bit platforms.

Amstrad also attempted to position the CPC 6128+ as a hybrid game console/home computer, thanks to its cartridge slot. However, cartridge-based games remained scarce. While the CPC 6128+ could run the entire CPC software library, few titles took advantage of its enhanced graphics and cartridge system. A small number of specially enhanced or cartridge-based games were released, including:

  • Burnin’ Rubber (bundled with many systems).
  • Robocop 2.
  • Barbarian II (enhanced graphics).
  • Switchblade (limited CPC+ enhancements).

Rajoitetun ohjelmistotuen vuoksi monet käyttäjät pitivät CPC 6128+:aa vain hieman paranneltuna CPC 6128:na.

Lehdistö ja yleisön vastaanotto

Upon release, the CPC 6128+ received mixed reviews:

  • Laitteiston päivitykset saivat kiitosta, erityisesti parannettu grafiikkapiiri ja modernisoitu kotelo.
  • Critics lamented the lack of dedicated software and the machine’s 8-bit architecture, which felt outdated against 16-bit competitors.
  • Magazines like Amstrad Action and Amstrad Computer User provided relatively positive coverage, but broader computing magazines often viewed the CPC+ as too little, too late.

Ranskassa ja Espanjassa, joissa CPC-sarja oli vahvemmalla jalansijalla, vastaanotto oli hieman lämpimämpi, mutta se ei enää onnistunut vakiinnuttamaan asemaansa vakavana kilpailijana sielläkään.

Miksi CPC 6128+ epäonnistui

Monet eri syyt vaikuttivat CPC 6128+:n kaupalliseen epäonnistumiseen:

  • Late release in an evolving 16-bit market.
  • Minimal software support for its enhanced features.
  • Confusing product strategy, with Amstrad marketing both the CPC+ range and their new GX4000 game console simultaneously. The GX4000 shared similar hardware but also struggled.

Amstrad CPC 6128+ stands as a symbol of both ambition and missed opportunity. While technically superior to its predecessors, it arrived too late in the market to make a lasting commercial impact. Nevertheless, it represents an important chapter in Amstrad’s legacy and holds nostalgic value for those who grew up with the brand.

Texas Instruments TI-99 4A

TI-99/4A from Texas Instruments
An unique 16-Bit Pioneer

Vuonna 1930 perustettu Texas Instruments rakensi maineensa puolijohteiden, integroitujen piirien ja tieteellisten laskimien valmistajana. 1970-luvun lopulla, nähdessään Commodoren ja Applen kaltaisten yritysten menestyksen, TI päätti hyödyntää teknologista osaamistaan ja luoda kuluttajille ja oppilaitoksille suunnatun kotitietokoneen.

Vuonna 1979 yritys toi markkinoille ensimmäisen kotitietokoneensa, TI-99/4. Se oli monessa suhteessa ainutlaatuinen kone: siinä oli 16-bittinen TMS9900 -prosessori, joka teki siitä yhden ensimmäisistä 16-bittisistä kotitietokoneista maailmassa, jota tuolloin hallitsivat vaatimattomammat 8-bittiset prosessorit, kuten MOS 6502 ja Zilog Z80. Järjestelmä tuki myös värigrafiikkaa ja ääntä, ja sen BASIC-tulkki oli sisäänrakennettu ROM-muistiin. Valitettavasti alkuperäinen TI-99/4 kärsi huonolaatuisesta näppäimistöstä ja korkeasta hinnasta, mikä rajoitti sen suosiota.

Nämä puutteet tunnistettuaan pian TI julkaisi parannetun version. TI-99/4A kesäkuussa 1981. Tämä malli vastasi arvosteluihin sisällyttämällä muun muassa konekirjoitusnäppäimistön ja paremmat väriominaisuudet. Huippukaudellaan TI-99/4A tuli suhteellisen suosituksi, erityisesti Yhdysvalloissa. Vuoden 1983 puoliväliin mennessä Texas Instruments oli myynyt noin 2,8 miljoonaa laitetta TI-99/4A -sarjaa. Se teki siitä yhden aikansa myydyimmistä kotitietokoneista – vaikkakin oli selvästi jäljessä kovimmasta kilpailijastaan, Commodore 64:stä.

TI:n aggressiiviset markkinointistrategiat, mukaan lukien jyrkät hinnanalennukset ja näkyvät mainoskampanjat, saivat TI-99/4A:n hetkellisesti hallitsemaan Yhdysvaltain myyntilistoja vuosina 1982 ja 1983. Jossain vaiheessa TI myi laitetta hintaan alle tuotantokustannuksien, toivoen sen tuovan voittoja ohjelmistojen ja oheislaitteiden myynnistä. Tämä strategia kostautui, kun kolmannen osapuolen kehittäjät epäröivät tuottaa ohjelmistoja. Se puolestaan rajoitti ohjelmistojen valikoimaa ja haittasi kuluttajien sitoutumista.

TI-99/4A käytössä

TI-99/4A löysi paikkansa ensisijaisesti kotikäytössä opetteluun, ohjelmointiin, sekä pelaamiseen. Sitä markkinoitiin koko perheen tietokoneena, joka oli hyödyllinen lapsille, jotka oppivat ohjelmoimaan TI BASIC -kielellä ja pelaamaan opettavaisia tai arcade-tyylisiä pelejä. TI tuotti monia opetusohjelmia ja oppimistyökaluja, korostaen sen hyödyllisyyttä investointina oppimiseen.

Pelaamisen ja koulutuksen lisäksi jotkut harrastajat käyttivät TI-99/4A:ta kevyeen tekstinkäsittelyyn, taulukkolaskentaan ja jopa modeemilla tapahtuvaan tietoliikenteeseen. Laajennusmahdollisuudet mahdollistivat oheislaitteiden, kuten puheensyntetisaattoreiden, muistilaajennuskoteloiden ja levyasemien käytön, vaikka nämä lisälaitteet olivat suhteellisen kalliita ja vähemmän käytettyjä.

Lehdistön vastaanotto TI-99-sarjaan oli vaihteleva. Varhaisissa arvosteluissa kehuttiin sen 16-bittistä prosessoria, värigrafiikkaa, sekä laajennettavuutta. Kuitenkin monet julkaisut kritisoivat TI:n rajoittunutta arkkitehtuuria, sillä Texas Instruments päätti suunnitella TI-99/4A:n omalla laajennusväylällä ja kasettiasemalla, mikä rajoitti kolmansien osapuolten kehittäjien roolia.

1980-luvun alkupuolella ilmestyneet tietokonelehdet Compute!, Byte, sekä Creative Computingvertaili usein TI-99/4A:ta sen aikakauden muihin malleihin, korostaen usein sen laitteiston vahvuuksia, mutta valittaen saatavilla olevan ohjelmiston puutetta ja sen tehokkaan prosessorin tehottomuutta muistirakenteen pullonkaulojen vuoksi.

Vuoteen 1983 mennessä Commodore aloitti hintakilpailun, jonka seurauksena Commodore 64:n hinta laski nopeasti, ja media alkoi ennustaa ongelmia TI:n kotitietokoneiden valmistukselle. Yhtiön riippuvuus hintakilpailusta johti valtaviin taloudellisiin tappioihin. Vuoden 1983 lopulla, raportoidessaan lähes puolen miljardin dollarin tappiot, Texas Instruments päätti vetäytyä kotitietokoneiden markkinoilta kokonaan.

The TI-99/4A oli lyhyen kaupallisen elinkaarensa aikana saanut tukea softankehittäjiltä, erityisesti erityisesti pelejä ja pieniä hyötyohjelmia julkaistiin laitteelle, vaikka se ei koskaan saavuttanut Commodore 64:n tai Apple II:n kaltaisten mikrojen suosiota.

Texas Instruments julkaisi useita pelimoduuleita, joista monet olivat suosittujen arcade-hittien käännöksiä tai yrityksen itse suunnittelemia alkuperäisiä pelejä. Tärkeimpiä esimerkkejä ovat:

  • Parsec – Yksi TI-99/4A:n tunnetuimmista yksinoikeuspeleistä, Parsec, oli vaakasuoraan vierivä avaruusammuntapeli, joka esitteli laitteen värigrafiikan ja äänitoiminnot.
  • TI Invaders – TI:n oma versio Space Invadersista, tämä ammuntapeli tuli TI-99/4A-omistajien vakiopeliksi.
  • Munch Man – Virallisesti lisensoitu, mutta luovasti muokattu versio Pac-Manista. Pellettien syömisen sijaan Munch Man täytti labyrintin ketjuilla.
  • Hunt the Wumpus – Tekstipohjainen seikkailupeli, yksi genren varhaisimmista esimerkeistä, joka kehitettiin alun perin TI:llä ja jaettiin myöhemmin kasettina.
  • Alpiner – Vuorikiipeilyä kuvaava arcade-peli, jossa käytettiin puheensyntetisaattori joka ilmoitti esteistä ja pelaajan tilanteesta.

Kolmannen osapuolen pelien tuki oli rajoitettua verrattuna Commodore 64:n kaltaisiin alustoihin, mikä johtui suurelta osin TI:n rajoittavista lisensointikäytännöistä. Silti jotkut itsenäiset kehittäjät tuottivat pelejä kasetti- tai levyformaateissa, ja Extended BASIC ohjelmointikieli antoi harrastajille mahdollisuuden luoda omia yksinkertaisia pelejä.

Vaikka TI-99/4A:ta käytettiin harvemmin hyötykäyttöön, sillä oli kuitenkin jotain olemassa tähänkin tarkoitukseen:

  • TI Writer – Tekstinkäsittely, joka yhdessä muistilaajennuksen ja levyaseman kanssa muutti TI-99/4A:n toimistokäyttöön kirjoituskoneeksi.
  • Microsoft Multiplan – TI on lisensoinut tämän taulukkolaskentaohjelman Microsoftilta, tarjoten käyttäjille perustason taloussuunnittelutyökalun.
  • Tietokanta- ja henkilökohtaiset ajanhallintasovellukset – Saatavilla pääasiassa TI:n oman ohjelmistokirjaston kautta, vaikka nämä olivatkin rajoitettuja verrattuna varsinaisten yritysohjelmistojen tarjontaan muilla alustoilla.

Yksi koneen tärkeimmistä vetovoimatekijöistä harrastajille oli sen ohjelmointimahdollisuudet:

  • TI BASIC oli sisäänrakennettu ROM-muistiin. Sen avulla käyttäjät pystyivät kirjoittamaan yksinkertaisia ohjelmia suoraan koneelle.
  • Extended BASIC – Erikseen myytävä Extended BASIC tarjosi edistyneitä komentoja parempaan grafiikkaan, ääniohjaukseen ja tehokkaampiin ohjelmarakenteisiin.
  • Assembler/Editor – Edistyneemmille käyttäjille TI tarjosi assembler-kielisen kehitystyökalun, jonka avulla ohjelmoijat pystyivät kirjoittamaan tehokkaammin toimivia ohjelmistoja ilman Basic-tulkkia.

TI:n suljetusta laitteistosuunnittelusta huolimatta pieni mutta intohimoinen harrastajayhteisö kehitti apuohjelmia, pelejä ja demoja, joista osa on edelleen käytössä retrotietokonefoorumeilla.

TI-99/4A:n ohjelmistoja oli saatavilla eri tavoin:

  • ROM-moduulit – Nopeita ja helppokäyttöisiä, mutta kapasiteetti oli rajallinen ja käyttöä rajoitti TI:n lisensointipolitiikka.
  • Kasettinauhuri – Tiedot ladattiin kasettiaseman kautta hitaalla nopeudella, jota käytettiin yleisesti BASIC-ohjelmissa ja kotikäyttäjien itsensä kirjoittamissa ohjelmistoissa.
  • 5.25″ disketit – Laajenusportin kautta liitettynä kalvolevyasema mahdollisti nopeamman lataamisen ja suuremmat ohjelmistot, jota käyttivät pääasiassa edistyneet harrastajat ja ammattikäyttäjät.
Kilpailijat

TI kohtasi kovaa kilpailua kotitietokoneiden markkinoilla. Sen tärkeimpiä kilpailijoita olivat:

  • Commodore VIC-20 ja Commodore 64: Ehkä TI:n kovimmat kilpailijat. Erityisesti Commodore 64 tarjosi paremman grafiikan, laajemman ohjelmistokirjaston ja vahvan kehittäjäekosysteemin. Jack Tramielin johdolla Commodore alitti TI:n hinnat huomattavasti, mikä vaikutti suoraan TI:n alamäkeen.
  • Atari 400/800: Atarin 8-bittiset tietokoneet tarjosivat erinomaiset grafiikka- ja äänitoiminnot, ja Atarin vakiintunut brändi pelialalla houkutteli monia asiakkaita.
  • Apple II: Vaikka Apple II oli kalliimpi, sillä oli laaja ohjelmistokirjasto ja se nähtiin ammattimaisempana koneena, jota käytettiin usein kouluissa ja pienyrityksissä.
  • Radio Shack TRS-80 Color Computer (CoCo): Radio Shack -myymälöiden kautta markkinoitu CoCo oli toinen kilpailija koulutus- ja harrastuspiireissä ja se tunnettiin laajennettavuudestaan ja edullisuudestaan.

Vaikka TI-99/4A oli lopulta kaupallinen epäonnistuminen Texas Instrumentsille, se on jättänyt jälkensä tietotekniikan historiaan. Se muistetaan seuraavista syistä:

  • Olemassa ensimmäinen 16-bittinen kotitietokone, vaikka se ei täysin hyödyntänyt tätä prosessointitehoa suunnittelurajoitusten vuoksi.
  • Sen puheensyntetisaattori, joka toi tekstistä puheeksi -ominaisuudet ensimmäistä kertaa kotikäyttöön edullisessa paketissa.
  • Harrastajayhteisö, joka jatkaa TI-99/4A:n ohjelmisto- ja laitteistolaajennusten kehittämistä vielä vuosikymmeniä myöhemminkin.

TI:n vetäytyminen kotitietokonemarkkinoilta vuonna 1984 merkitsi sen vähittäistä luopumista kuluttajatietotekniikasta. Yhtiö keskittyi jälleen puolijohteisiin, laskimiin ja opetusteknologiaan, aloille, joilla se menestyy edelleen. Texas Instruments TI-99/4A -tietokoneeseen liittyy niin kunnianhimo ja vaarat jotka toteutuivat yhtiölle 1980-luvun alkupuolella kotitietokoneiden markkinoilla. Vaikka laitteessa oli aikansa edistyksellistä suunnittelua, niin sen strategiset virheet – kuten omat suunnitteluratkaisut ja aggressiiviset hintakilpailut – johtivat sen varhaiseen poistumiseen markkinoilta. Laite on kuitenkin säilyttänyt erityisen paikan retrotietokoneiden historiassa, ja se on sekä teknologisen innovaation että kaupallisen epäonnistumisen symboli.

Ohjelmointiesimerkki:

Tässä on yksinkertainen lottonumeroiden generaattori kirjoitettuna ohjelmointikielellä TI-99/4A Extended BASIC. Ohjelma poimii sattumanvaraisesti 7 numeroa väliltä 1-39, kuten monissa lottopeleissä niin tehdään. Tarvitset Extended BASIC laajennuksen tämän ohjelman tehokkaaseen suorittamiseen. Standard BASIC voi olla liian rajoittunut tähän versioon.

100 CALL CLEAR

110 PRINT “TI-99/4A LOTTO GENERATOR”

120 PRINT “DRAWING 7 NUMBERS BETWEEN 1 AND 39”

130 DIM N(7)

140 FOR I=1 TO 7

150 N(I)=INT(RND*39)+1

160 FOR J=1 TO I-1

170 IF N(I)=N(J) THEN 150

180 NEXT J

190 NEXT I

200 PRINT

210 PRINT “THE LOTTO NUMBERS ARE:”

220 FOR I=1 TO 7

230 PRINT N(I);

240 NEXT I

250 PRINT

260 END

Spectravideo SVI-328

Reference to the MSX standard

1980-luvun alussa kotimikrot tekivät tuloaan koteihin ympäri maailmaa. Tietokoneet eivät olleet enää vain insinöörien tai yliopistojen työkaluja, vaan niistä tuli nopeasti koululaisten ja harrastajien ikkuna uuteen digitaaliseen aikakauteen. Yksi näistä koneista oli Spectravideo SVI-328. Kyseessä oli yhdysvaltalaisen Spectravideon suunnittelema ja alun perin Hongkongissa valmistettu tietokone, joka julkaistiin vuonna 1983. SVI-328 tuli myyntiin Suomessa vuonna 1984, ja sen hinta liikkui noin 2000–3000 markan välillä (nykyrahassa n. 700–900 euroa ottaen huomioon inflaation). Vaikka se ei ollut halvin kone markkinoilla, sen tekniset ominaisuudet ja laadukas rakenne tekivät siitä houkuttelevan vaihtoehdon esimerkiksi Commodore 64:n tai ZX Spectrumin rinnalle. Spectravideon koneita toi Suomeen Teknopiste, niitä myytiin muun muassa suurissa kodinkonemyymälöissä ja kirjakaupoissa. Spectravideo SVI-328 oli erityisen suosittu ohjelmoinnin opiskelussa, sillä sen basic-tulkkia pidettiin selkeänä. Sillä oli monipuolisempi käskykanta kuin esimerkiksi Commodore 64-tietokoneella.

Standardin esiaste

Vaikka SVI-328 oli edistyksellinen monin tavoin, sillä oli puutteensa, koska se ei ollut MSX-yhteensopiva. Laite oli esikuva MSX-standardia hyödyntäville laitteille, joita tuli markkinoille erityisen paljon vuosina 1983-1985. Monet tekniset ratkaisut siirtyivät MSX-1 standardiin, mutta Spectravideon harmiksi ohjelmistot eivät olleet suoraan yhteensopivia. Siksi laitteella oli varsin rajallinen ohjelmistotarjonta. Yhteensopivuus olisi mahdollistanut MSX-ohjelmien ajamisen koneella. Verrattuna esimerkiksi Commodore 64:ään tai MSX-koneisiin, SVI-328:lle oli vähemmän pelejä ja kaupallisia ohjelmia. SVI-328 ei siis ollut täysin MSX-yhteensopiva, vaikka sen grafiikka- ja äänipiirit olivat samoja kuin MSX-standardissa, joka jäi vastaavasti jälkeen Commodore 64 -tietokoneen teknisille ominaisuuksille grafiikassa ja äänissä.

Spectravideo julkaisi omia pelejä ja ohjelmistoja kuten piirto-ohjelmia, kieltenopetusohjelmia, tekstinkäsittelyohjelmia ja ohjelmoinnin oppimiseen tarkoitettuja ympäristöjä. C-kasetti oli yleisin tallennusmuoto, mutta koneeseen oli saatavilla lisävarusteena myös 5.25″ levykeasema, mikä oli tuohon aikaan harvinaista ja arvokasta. Myös moduuliportti oli koneessa sekä Atari-yhteensopivat joystick-portit. Laite tuki lisäksi levykeasemia, mutta ne olivat kalliita ja niitä nähtiin harvoin käytössä. Näppäimistö oli hyvä aikalaisekseen, sillä se oli kirjoituskonenäppäimistö. SVI-328 oli Suomessa suhteellisen suosittu. Sitä pidettiin luotettavana ja teknisesti “vakavasti otettavana” vaihtoehtona. Vaikka se ei koskaan yltänyt Commodore 64:n kaltaiseen ilmiöön, se jätti jälkensä suomalaisiin 1980-luvun mikrotietokoneharrastajiin.

Ehkäpä kaikkien aikojen ensimmäinen konesota syntyi, kun Mikrobitissä 3/1984 on paljon tunteita ja kohua julkaistu vertailu Spectravideo 328:n ja Commodore 64:n välillä. Lehtien keskustelupalstoilla puitiin pitkään tätä vertailua. Lopputuloshan voittajasta ei jättänyt epäselvyyttä jälkikäteen. Spectravideo SVI-328 hävisi markkinoilta vähin äänin 1985 ja Commodore 64 valmistus jatkui aina vuoteen 1994 sekä useiden uusien version avulla jopa 2020-luvulle asti.

 

 

fiSuomi