web analytics

Sinclair ZX Spectrum

Catalyst of Britain’s Home Computing Revolution:
ZX Spectrum

Released in 1982, the Sinclair ZX Spectrum quickly became one of the most influential home computers in history, particularly within the United Kingdom. Developed by Sinclair Research under the vision of Sir Clive Sinclair, the Spectrum was designed to be affordable, compact, and accessible to a wide audience. Its release marked a turning point in the home computing market, bridging the gap between hobbyist electronics kits and fully functional computers suitable for households. The ZX Spectrum’s influence extended far beyond hardware; it reshaped the British gaming industry, inspired a generation of programmers, and left an enduring cultural footprint that continues to resonate today. The ZX Spectrum was designed around the Zilog Z80A CPU, running at 3.5 MHz, and came in models with 16 KB or 48 KB of RAM. Its graphics were handled by a simple display system capable of 256×192 pixels with 15 colors, while sound was limited to a single-channel beeper. Despite these modest specifications, the Spectrum offered immense potential for creativity. Its built-in BASIC interpreter allowed users to program their own software, fostering computational literacy among a generation of British youth. The system’s affordability—often priced under £200—made it accessible to households that would otherwise have been unable to purchase a home computer, establishing it as a gateway to computing for countless students, hobbyists, and aspiring developers.

The ZX Spectrum’s most lasting impact is perhaps its role in gaming and software development. Its limited hardware inspired programmers to innovate, producing imaginative and technically impressive titles that maximized the system’s capabilities. Games like Manic Miner, Jet Set Willy, and Elite demonstrated that compelling gameplay and innovative design could compensate for graphical and sound limitations. The Spectrum’s success also fueled the growth of the UK video game industry, creating opportunities for small software houses, independent developers, and bedroom coders who would later become influential figures in the global gaming industry. By lowering the barrier to entry, the ZX Spectrum effectively democratized game development, giving rise to a vibrant and creative ecosystem that would leave a lasting legacy. Culturally, the ZX Spectrum became a symbol of British ingenuity and accessibility. It appeared in homes, schools, and hobbyist clubs, shaping the perception of computers as both tools and sources of entertainment. It introduced young people to programming, electronics, and problem-solving, embedding technical literacy into daily life. Magazines such as Your Sinclair and Crash provided reviews, programming tips, and tutorials, fostering a community of enthusiasts who shared knowledge and celebrated the platform. This cultural momentum helped establish computing as an integral part of British youth culture, influencing careers, hobbies, and leisure activities for decades to come. The ZX Spectrum also catalyzed the British computing industry in significant ways. Its commercial success encouraged the growth of domestic software houses and peripheral manufacturers, spurring innovation in both hardware and software. Companies like Ultimate Play the Game, later known as Rare, began as small developers for the Spectrum, ultimately becoming major players in the international gaming market. Peripheral devices such as joysticks, disk drives, and sound expansions expanded the system’s capabilities, reinforcing its versatility and appeal. Furthermore, the Spectrum’s affordability and popularity pressured other manufacturers to produce competing 8-bit machines, stimulating competition and innovation within the UK technology sector.

Despite its successes, the ZX Spectrum had notable limitations. Its graphics were constrained by the “attribute clash” phenomenon, which caused color bleeding when multiple sprites appeared on the same character cell, and its sound capabilities were minimal compared to contemporaries like the Commodore 64. The rubber keyboard, while cost-effective, was often criticized for being difficult to type on, and the machine’s reliance on cassette tapes for software loading was slow and prone to errors. Moreover, while the system excelled in the UK and parts of Europe, its lack of standardized expansion ports and limited international marketing hindered broader adoption in the United States and other markets dominated by Commodore and Apple computers. Yet these limitations did not diminish the ZX Spectrum’s importance. On the contrary, the constraints of the hardware fostered a culture of ingenuity and resourcefulness among developers. Programmers devised clever routines to overcome graphical and sound restrictions, producing games that were innovative, challenging, and often ahead of their time. The Spectrum’s accessibility also meant that users could engage with computing in ways previously impossible for the average household, inspiring many to pursue careers in software development, engineering, and related fields. In this sense, the ZX Spectrum was not merely a machine; it was an educational tool, a cultural phenomenon, and a launchpad for talent that would shape the technology and gaming industries for decades.

The ZX Spectrum’s legacy endures in multiple ways. Retro gaming communities continue to celebrate its software, preserving original titles and emulating its hardware on modern platforms. Its influence is visible in the careers of developers who began coding on the Spectrum and later became prominent figures in the global video game industry. Educational initiatives that emphasize programming for young learners often cite the Spectrum as an inspiration, demonstrating how a small, affordable machine can have an outsized impact on technical literacy. Moreover, its distinctive design, with the colorful rubber keys and compact form factor, remains iconic, symbolizing a period when personal computing became genuinely accessible to the masses. In conclusion, the Sinclair ZX Spectrum was far more than an affordable 8-bit home computer. It was a catalyst for cultural, educational, and industrial transformation in the United Kingdom. By combining accessibility, programmability, and affordability, it introduced computing to millions and sparked a thriving ecosystem of game developers and hobbyists. Its technical limitations, rather than hindering creativity, encouraged innovation and ingenuity. The Spectrum’s influence on British gaming, software development, and youth culture is unparalleled for its era, establishing it as one of the most important and celebrated personal computers in history. Even decades later, its legacy persists, reminding us that a simple machine, thoughtfully designed, can have a profound and lasting impact on technology, culture, and society.

Spectravideo SVI-728

Affordable MSX computer for homes

Spectravideo SVI-728 oli yksi tunnetuimmista ja myydyimmistä MSX-standardiin perustuvista tietokoneista, laite oli suosittu erityisesti Suomessa. MSX-tietokoneet olivat osa 1980-luvun kotitietokonebuumia, ja kilpailivat erityisesti Commodoren, Atarin ja Sinclairin tietokoneiden kanssa. Spectravideo SVI-728 tarjosi edullisen ja monipuolisen vaihtoehdon, joka hyötyi MSX-standardin tuomasta yhteensopivuudesta ja ohjelmistotarjonnasta. Spectravideo SVI-728 julkaistiin vuonna 1984, ja se oli ensimmäisiä laitteita, jotka perustuivat MSX-standardiin. Niille, jotka eivät asiaa tiedä, niin MSX-standardin tarkoituksena oli luoda yhteensopivien kotitietokoneiden ekosysteemi, joka yhdisti useiden valmistajien laitteistot ja ohjelmistot. Nykyisin PC-tietokoneet edustavat tätä valtavirtaa, mutta sielläkin on eroja esimerkiksi siinä toimiiko tietokone Windowsilla vai onko siihen asennettu Linuxiin perustuva käyttöjärjestelmä kuten Ubuntu tai Debian. MSX-tietokoneissa ei ollut eri käyttöjärjestelmiä saatavana.

Spectravideo SVI-728 valmistettiin Taiwanissa, vaikka Spectravideon pääkonttori sijaitsi Yhdysvalloissa. Suunnittelussa hyödynnettiin Spectravideon aiempien tietokonemallien, kuten SVI-318:n ja SVI-328:n, pohjaratkaisuja, mutta se mukautettiin täysin MSX-yhteensopivaksi. MSX:n kehitystä johti japanilainen elektroniikkajätti Microsoftin ja ASCII Corporationin yhteistyönä. Standardin tavoitteena oli tarjota yhteensopiva alusta, joka mahdollistaisi ohjelmistojen ja lisälaitteiden käytön eri valmistajien laitteissa. Spectravideon oma suunnittelutiimi oli vastuussa SVI-728:n teknisestä toteutuksesta. Yhtiö käytti hyväkseen aiempien tuotteidensa teknologioita ja mukautti niitä MSX-vaatimuksiin.

Kuten aluksi mainittiin, niin Spectravideo SVI-728 oli suosittu erityisesti Suomessa, jossa se löysi tiensä moniin koteihin ja kouluihin. Myyntilukuja ei ole tarkasti dokumentoitu, mutta SVI-728 oli yksi Suomen myydyimmistä MSX-tietokoneista, osin sen hyvän saatavuuden ja kilpailukykyisen hinnoittelun ansiosta. Lisäksi sitä mainostettiin huomattavasti enemmän kuin muita MSX-standardin tietokoneita ainakin Suomessa, havainnon voi tehdä lukemalla esimerkiksi Printti- ja Mikrobitti-lehtiä vuosilta 1985-1986. Spectravideo SVI-728 oli saatavilla useista elektroniikkaliikkeistä, kuten Tekniset-ketjusta ja paikallisista kodinkoneliikkeistä. SVI-728:n julkaisuajankohdan hinta oli Suomessa noin 2 500–3 000 markkaa. Hinta teki siitä edullisemman vaihtoehdon monille kilpailijoille, kuten Commodore 64:lle, joka oli kalliimpi. Spectravideo-paketit sisälsivät usein myös lisälaitteita, kuten kasettiaseman tai peliohjaimen, mikä lisäsi houkuttelevuutta. Myynti painottui Eurooppaan ja erityisesti Pohjoismaihin, mutta sitä myytiin myös Japanissa, missä MSX-standardi oli erityisen suosittu. Yhdysvalloissa MSX-standardin menestys jäi rajalliseksi, joten SVI-728:kin jäi siellä marginaali-ilmiöksi.

MSX-alustalla oli laaja ohjelmistovalikoima, ja SVI-728 oli yhteensopiva kaikkien MSX-standardin ohjelmistojen kanssa.

1. Knightmare: Toimintapeli, jossa pelaaja ohjasi pahaa vastaan taistelevaa sankaria.
2. Metal Gear: Taktinen toimintapeli, josta myöhemmin kehittyi yksi pelihistorian merkittävimmistä pelisarjoista.
3. Penguin Adventure: Klassinen tasohyppelypeli, jossa pelaaja ohjasi pingviiniä eri maailmoissa.
4. Kings Valley: Ongelmanratkaisupeli, jossa pelaajan tehtävänä oli ratkaista monimutkaisia tasoja.
5. Yie Ar Kung-Fu: aikaansa edellä oleva karatapeli vuodelta 1985. Oli saatavana myös muille kotimikroille, kuten Commodorelle ja Spectrumille.

Pelien lisäksi MSX-standardi mahdollisti monipuolisen ohjelmoinnin. BASIC-ohjelmointikielen sisällyttäminen laski ohjelmoinnin oppimisen kynnystä.



Spectravideo SVI-728 toiminnassa I love 8-bit® -näyttelyssä Kokkolan kaupunginkirjastolla.

Commodore 64

The home computer legend of the 1980’s

Released in 1982, the Commodore 64 quickly became one of the most iconic home computers of the 1980s, a machine that combined affordability, technical innovation, and a rich software ecosystem to dominate the personal computing market. Developed by Commodore International, the C64 was designed to outcompete rivals like the Sinclair ZX Spectrum, Atari 8-bit series, and Texas Instruments machines by offering a perfect blend of power, flexibility, and cost-effectiveness. Its technical specifications were impressive for the time: a MOS Technology 6510 CPU running at 1 MHz, 64 KB of RAM—hence the name “C64”—and advanced graphics and sound capabilities unmatched by most competitors. These features made it not only a tool for productivity and education but also a revolutionary platform for gaming, multimedia, and digital creativity.

One of the key innovations of the Commodore 64 was its graphic and sound hardware. The VIC-II graphics chip allowed a resolution of 320×200 pixels with 16 colors, hardware sprites, smooth scrolling, and support for multiple display modes. Its SID sound chip offered three-channel synthesizer audio with filters and waveforms, enabling music and sound effects that rivaled professional synthesizers of the era. These capabilities made the C64 the preferred platform for game developers, and titles like The Last Ninja, Impossible Mission, and Elite demonstrated the machine’s technical prowess. In fact, many developers regarded the C64 as a system that enabled creativity within the constraints of 8-bit computing, encouraging innovative programming techniques and complex gameplay designs. The Commodore 64 was also revolutionary for its software ecosystem. Unlike many contemporary machines that relied on proprietary or limited software, the C64 quickly amassed a vast library of games, productivity applications, and educational titles. Cartridge, cassette, and later disk-based media allowed users to access a diverse range of software, while the built-in BASIC interpreter enabled custom programming. This made the C64 appealing not only to gamers but also to hobbyists and students eager to learn programming, experiment with digital art, or manage personal data. Its affordability—often priced below $600 at launch—made it accessible to households and schools, which further cemented its role as a cornerstone of 1980s home computing.

The impact of the Commodore 64 on gaming culture cannot be overstated. Its superior graphics and audio capabilities, combined with an extensive developer community, led to the creation of many genres and franchises that remain influential today. It became a training ground for early video game developers and composers, fostering a generation of talent that would later shape the international gaming industry. The C64 also popularized home gaming in Europe and North America, demonstrating that personal computers could rival dedicated gaming consoles in entertainment value, while offering the added benefit of programming and customization. Beyond gaming, the C64 influenced educational and professional computing. Schools adopted the machine for teaching programming and computer literacy, while home users employed it for word processing, spreadsheets, and even amateur music production. Peripherals such as disk drives, printers, modems, and networking devices expanded its capabilities, bridging the gap between hobbyist experimentation and practical computing. The machine’s compatibility with a wide range of software and hardware ensured longevity, allowing users to continue developing skills and enjoying content years after its release.

Despite its many strengths, the Commodore 64 was not without limitations. Its single-channel CPU, while adequate for most tasks, constrained multitasking and processing speed compared to later systems. Its BASIC environment, while flexible, was slower and less sophisticated than the environments offered by some competitors. Additionally, the machine relied heavily on tape and disk-based media, which could be slow and prone to errors, and its 8-bit architecture ultimately limited the graphical and computational ceiling. Yet these limitations did little to diminish its popularity; on the contrary, they often inspired creative programming solutions and innovative software design. The market success of the C64 was extraordinary. Over its lifetime, Commodore sold an estimated 17 million units worldwide, making it one of the best-selling single personal computer models in history. Its dominance shaped the competitive landscape, forcing companies like Atari, Sinclair, and Texas Instruments to reconsider pricing, features, and marketing strategies. The machine’s combination of affordability, power, and software diversity created a virtuous cycle: more users attracted more developers, which in turn attracted more users, solidifying the C64 as a cultural and technological icon.

Culturally, the Commodore 64 left an indelible mark. It influenced not only computing literacy but also music, design, and digital creativity. Iconic chiptunes created on the SID chip inspired future generations of electronic musicians, while early demos and graphics pushed the boundaries of what 8-bit computers could achieve. Communities of enthusiasts, hobbyists, and coders formed around the C64, fostering collaboration, knowledge sharing, and innovation. Its legacy is evident in modern retro computing, emulation projects, and the nostalgia-driven revival of 1980s computing culture. In conclusion, the Commodore 64 was a transformative machine that redefined home computing. Its technical innovations, extensive software library, and affordability allowed it to dominate the market, influence culture, and inspire generations of developers. While it faced limitations inherent to 8-bit architecture, its strengths far outweighed its weaknesses. The C64 demonstrated that a single machine could excel as both a gaming console and a computational platform, bridging entertainment and education in ways few machines had done before. Its impact on technology, industry, and culture remains profound, solidifying its place as one of the most important personal computers of all time.

Apple II Europlus

Bridging Innovation Across Europe

Released in the early 1980s, the Apple II Europlus represented Apple’s commitment to expanding its highly successful Apple II line into European markets. While the original Apple II series had already established itself as a powerful and versatile home computer in the United States, the Europlus model was designed specifically to meet the needs of European consumers, incorporating region-specific modifications such as local keyboard layouts, voltage compatibility, and television standards. It was part of a broader strategy by Apple to maintain its dominance in the personal computer market while adapting to the diverse technical and cultural requirements of international users. At its core, the Apple II Europlus shared the same robust architecture as its predecessors. Powered by a MOS Technology 6502 CPU running at 1 MHz, it featured expandable RAM, a color display, and high-resolution graphics capabilities for its time. The machine came with AppleSoft BASIC built into ROM, enabling users to write programs, manage data, or run the growing library of software that had made the Apple II so popular. Its open architecture allowed for peripheral expansion, including disk drives, printers, modems, and interface cards, which extended the system’s utility far beyond a mere home computer. These features combined to make the Europlus both a learning tool and a platform for professional productivity.

One of the most significant aspects of the Apple II Europlus was its role in education. Across Europe, schools adopted the machine as part of early computing programs, teaching students the fundamentals of programming, logic, and problem-solving. Its BASIC interpreter made it accessible to young learners, while more advanced students could explore hardware expansion and assembly-level programming. The Apple II Europlus also supported a wide range of educational software, from mathematics drills to language learning programs, fostering computational literacy in a generation that would later shape the European technology landscape.

Gaming was another key strength of the Apple II Europlus. Although not as graphically or sonically advanced as some contemporaries like the Commodore 64 or Atari 8-bit computers, it nevertheless hosted a vibrant library of titles. Games such as Castle Wolfenstein, Lode Runner, and various text-based adventures offered engaging experiences that appealed to both casual and dedicated users. Because of its open architecture, hobbyists and developers could create their own software, leading to a proliferation of small-scale games and utilities that enriched the platform and encouraged creativity among users.

The Apple II Europlus also played a pivotal role in professional and creative applications. It was employed for word processing, spreadsheets, and database management, particularly in small businesses and educational institutions. Peripheral support allowed for printing, networking, and data storage on floppy disks, which extended the system’s usefulness well beyond the classroom or living room. Its combination of versatility, expandability, and reliability made it a practical choice for users who needed a machine capable of handling both recreational and professional tasks.

Despite its strengths, the Apple II Europlus had its limitations. Its graphics, while impressive for text and simple color displays, could not compete with the high-resolution capabilities of some contemporaries, such as the Commodore 64 or Atari 800XL. Sound was limited to basic beeps and tones, lacking the richness found in dedicated audio chips on rival machines. Additionally, its price point remained higher than some competing European models, which occasionally hindered its adoption among cost-conscious consumers and contributed to the rise of other 8-bit platforms in the region.

Nevertheless, the Apple II Europlus’s cultural and educational impact was significant. It served as many European students’ first introduction to computing, providing them with the tools to experiment, program, and explore technology independently. Its presence helped solidify Apple’s reputation as a reliable and innovative computer manufacturer, while its adaptability to local markets demonstrated foresight in international strategy. Moreover, the Europlus contributed to the broader European home computing ecosystem, inspiring developers, hobbyists, and educators alike.

Today, the Apple II Europlus is remembered as part of the legacy of the Apple II family, a line of computers that defined the early era of personal computing. Collectors and retro computing enthusiasts continue to celebrate its role in bringing computing to European homes and schools, preserving software and hardware for posterity. While it may not have been as universally popular as some of its competitors, the Europlus remains a symbol of accessibility, versatility, and the early globalization of personal computing—a machine that empowered a generation to explore the possibilities of technology.

Commodore PET

Ikoninen tietokone 1970-luvulta

Vuoden 1977 alussa henkilökohtaisten tietokoneiden markkinat olivat vasta alkutaipaleella. Sitä ei vielä tiedetty silloin, että tästä tulisi valtavat mittasuhteet omaava teollisuudenala. Tuona vuonna julkaistiin kolme konetta, joita nykyään pidetään usein kotitietokoneiden/henkilökohtaisten tietokoneiden aikakauden edelläkävijöinä: Apple II kesäkuussa 1977 (Apple Computer Inc.) ja TRS-80 (Tandy Corporation Radio Shack -tuotemerkillä) elokuussa/syyskuussa 1977. Noin samaan aikaan ilmestyi myös eräs tärkeä kone: Commodore PET, joka myöhemmin tunnettiin tuotemerkkisyistä Euroopassa Commodore 30- tai 40-alkuisilla numerosarjoilla (esim. 3016, 4032).

Vuosi 1977: Apple II ja TRS-80

Kesäkuussa 1977 Apple esitteli Apple II:n, jonka oli suunnitellut Steve Wozniak ja jonka markkinoinnista vastasivat Steve Jobs ja yritys. Muutamaa kuukautta myöhemmin, 3. elokuuta 1977, Radio Shack julkisti TRS-80 Model I:n; myynti alkoi syyskuussa ja ylitti nopeasti alkuperäiset odotukset. Nämä koneet luokitellaan usein yhdessä Commodore PET:n kanssa varhaisten koti-/henkilökohtaisten mikrotietokoneiden ”vuoden 1977 kolmikoksi”. Tuo vuosi merkitsi käännekohtaa: harrastussarjoista ja teollisuus-/mikro-ohjainjärjestelmistä siirryttiin suoraan koulutukseen, kotiin ja pienyrityksiin markkinoitaviin koneisiin.

Commodore PET (jonka nimi virallisesti oli ”Personal Electronic Transactor”) oli Commodore Internationalin valmistama tietokone. Useiden lähteiden mukaan PET:n kehitys alkoi vuonna 1976, ja se esiteltiin ensimmäisen kerran julkisesti tammikuussa 1977 Chicagossa pidetyssä Winter Consumer Electronics Show (CES) -messuilla. PET toimitettiin ensimmäisille asiakkaille myöhemmin vuonna 1977. Monien lähteiden mukaan ensimmäiset sata yksikköä toimitettiin lokakuun puolivälissä 1977, mutta yleinen kuluttajamyynti alkoi vasta joulukuussa 1977. Näin ollen PET oli markkinoilla samoihin aikoihin julkistetun Apple II:n ja TRS-80:n kanssa. PET perustui MOS Technology 6502 -mikroprosessoriin, jonka kellotaajuus oli noin 1 MHz. PET-sarjaan kuului sisäänrakennettu näyttö (alun perin 9 tuuman yksivärinen näyttö) ja näppäimistö, ja varhaisissa malleissa oli integroitu kasettisoitin tallennustilaa varten. Commodore PET:n kotelo oli hitsattu metallirunko, mikä auttoi muovaamaan PET:n erottuvan all-in-one-kotelon muotoilun.

Commodore PET 3032 toiminnassa I love 8-bit® -näyttelyssä 2023 Kokkolan kaupunginkirjastossa.


Vuoden 1977–1978 näkökulmasta PET oli yksi harvoista täysin henkilökohtaisista tietokoneista: kun sen kytki pistorasiaan ja käynnisti, siinä oli näppäimistö, näyttö, BASIC-tulkki ja tallennustila (kasetti). Täydellisen BASIC-tulkki ROM-muistissa sekä I/O-portit ja laajennusliitännät tekivät PET:stä vaihtoehdon koulutukseen, pienyrityksille, harrastajien ohjelmointiin ja tutkimukseen. Sen integroidun suunnittelun ansiosta PET oli houkutteleva vaihtoehto käyttäjille, jotka halusivat oppia ohjelmointia, kehittää yksinkertaisia sovelluksia tai jopa tutkia tietokonegrafiikkaa. Lisäksi, koska sen oli valmistanut Commodore – yritys, jolla oli jo kokemusta laskimista ja teollisuuselektroniikasta – se oli jonkin verran viimeistellympi ja enemmän käyttövalmis ratkaisu kuin aikaisempina vuosina ilmestyneet rakennusarjoihin perustuneet tietokonemallit kuten Apple I esimerkiksi. Erityisesti oppilaitoksissa PET löysi asiakkaita sisäänrakennetun näytön ja näppäimistön sekä vankan metallikotelon ansiosta, sillä se kesti kovaa käyttöä luokkahuoneissa. Pienyrityksissä PET:n IEEE-488 (GPIB-tyyppinen) rinnakkaisportti (myöhemmissä malleissa) mahdollisti oheislaitteiden, kuten levyasemien ja tulostimien käytön. Se teki siitä sopivan tietojenkäsittelyyn, kuten vaikkapa taloushallinon sovelluksiin tai prosessien automatisointiin, joka ei ennen ollut mahdollista tehdä ilman tietokonetta yhtä tehokkaasti.

Käyttäjät saattoivat haluta PET-tietokoneen oppiakseen ohjelmoimaan BASIC- tai konekielellä valmiilla tietokoneella, käyttääkseen ohjelmistoja (esim. liiketoiminnan laskentataulukoita, tekstinkäsittelyohjelmia, oppimisohjelmistoja), käyttääkseen sitä luokkahuoneessa tai laboratorioympäristössä opetustietokoneena ja integroidakseen sen oheislaitteisiin ja tietojen tallennukseen. Lyhyesti sanottuna, PET oli yksi ensimmäisistä koneista, joka muutti ”pöytätietokoneen” idean harrastajien piirilevystä kaupasta ostettavaksi tuotteeksi, jonka voi hankkia ja käyttää ilman että tietokonetta pitäisi kasata osista. Commodore PET oli valmis tuote, joka sisälsi kaiken tarvittavan käyttövalmiina.

PET:tä koskevissa aikakauden arvosteluissa ja kommenteissa arvostettiin sen innovatiivisuutta mutta myös kritiikkiä laite sai osakseen. Kysynnän ja kustannusrajoitteiden vuoksi hinta nousi aluksi nopeasti. Koneen integroitua suunnittelua ja käyttövalmiutta kehuttiin. Arvostelijat huomauttivat kuitenkin myös, että varhaisissa malleissa oli niin sanottu ”chiclet”-näppäimistö (pienet kumimaiset näppäimet, jotka muistuttivat purukumia ”Chiclets”), jota monet käyttäjät pitivät hankalana näppäillä. Pieni sisäänrakennettu näyttö (9 tuumaa) ja yksivärinen näyttö nähtiin joskus vähäisiksi verrattuna myöhempiin koneisiin, mutta tuolloin ne olivat hyväksyttäviä, kun otettiin huomioon hinta ja koko tietokoneen uutuus yhdessä laitteessa. PET:stä todettiin myös, että sen käyttäjät pystyivät kirjoittamaan omia ohjelmia BASIC-kielellä, mutta monet valittivat pienestä näppäimistöstä. Toisaalta PET oli täysin integroitu paketti (prosessori, näyttö, näppäimistö, tallennustila), se teki siitä paljon käyttäjäystävällisemmän kuin monet muut tuon aikakauden mikrotietokoneet. Se myös loi pohjan sille, miltä kotitietokone tai pienyrityksen tietokone voisi näyttää.

Microsoft Corporationin (ja sen perustajan Bill Gatesin) rooli PET:n historiassa liittyy BASIC-tulkkiohjelmaan: PET käytti Microsoftin 6502-pohjaisen BASIC-tulkkiohjelman muunnosta. Lähteiden mukaan Commodore lisensoi Microsoftin 6502 BASICin; Microsoft toimitti lähdekoodin 6502 BASICille (BASIC-80:n portti) ja Commodore mukautti sen (lisäämällä aloitusnäytön, kehotteet, I/O-tuen, SYS-komennon ja korjaamalla virheitä). Tietojemme mukaan jos kirjoittaa komennon WAIT6502,1 PET-tietokoneeseen, jossa on BASIC V2, näytön vasempaan yläkulmaan ilmestyy teksti ”MICROSOFT!” – jonka Bill Gates itse lisäsi riidan jälkeen Commodoren perustajan Jack Tramielin kanssa vahvistaakseen, että BASIC oli peräisin Microsoftilta. Microsoftin osallistuminen auttoi siis nopeuttamaan PET:n toimittamista korkealaatuisella BASIC-tulkilla, mikä vähensi yhtä tietokonevalmistajien suurimmista rasitteista tuolloin (eli kielellisen ympäristön luomista).

Jack Tramielin johtama Commodore osti BASIC-tulkin Microsoftilta kertamaksulla 25 000 dollaria, mikä oli Commodorelle hyvä kauppa, sillä kymmeniä miljoonia Commodore-tietokoneita myytiin Microsoftin ohjelma mukana kertamaksulla. Bill Gates päätti lopettaa ohjelmien myynnin tietokonevalmistajille ja myydä sen sijaan ohjelmistolisenssejä. Kuten hyvin tiedetään, IBM lisensoi Microsoftin käyttöjärjestelmän IBM PC:lle, mikä johti siihen, että Microsoftista tuli yksi maailman arvokkaimmista yrityksistä. Commodore ei kyennyt toistamaan 1980-luvulla saavuttamaansa menestystä, mutta Microsoftin lisenssipohjainen liiketoimintamalli mahdollisti kenelle tahansa yhteensopivan käyttöjärjestelmän sisältävän PC:n valmistamisen. Tämä osoittautui kohtalokkaaksi muille tietokonevalmistajille. Ainoastaan Apple selvisi, ja sekin tarvitsi Microsoftin apua 1990-luvulla.

PET-laitteiden myynti ylitti 200 000 kappaletta maailmanlaajuisesti (kaikki PET-mallit yhteensä) ennen seb tuotannon lopettamista. Joissakin lähteissä esitetään pienempiä lukuja tai arvioita (esimerkiksi yli 50 000 kappaletta), Täyttä varmuutta asiasta ei ole. Tuotanto lopetettiin noin vuonna 1982. Siihen mennessä tehokkaampien järjestelmien (mukaan lukien Commodoren omat myöhemmät koneet) kilpailu ja PET-all-in-one-muodon kysynnän lasku saivat Commodoren siirtymään eteenpäin. PET:n asema koulutusmarkkinoilla pysyi vahvana vielä jonkin aikaa, mutta lopulta alusta korvattiin Apple II ja IBM PC-yhteensopivilla malleilla.

Historiallisesta näkökulmasta Commodore PET on merkittävä, koska se oli yksi ensimmäisistä henkilökohtaisista tietokoneista, joita markkinoitiin massoille. Se oli samoihin aikoihin markkinoilla Apple II:n ja TRS-80:n kanssa vuonna 1977. Sen integroidussa kotelossa oli näppäimistö, näyttö ja tallennustila. Commodore PET yksinkertaisti tietokoneen käyttöä opettajille, harrastajille ja pienyritysten käyttäjille. Tämä malli tuli myöhemmin normiksi henkilökohtaisissa tietokoneissa. MOS 6502 -prosessorin käyttö, BASIC-kielen integrointi ROM-muistiin ja laajennusporttien sisällyttäminen tekivät siitä joustavan alustan. Microsoftin BASIC-tulkki ja sen mukauttaminen tietokoneeseen oli myös esimerkki varhaisista ohjelmisto-laitteistokumppanuuksista, joista tuli standardi mikrotietokonealalla. PET-sarja loi myös pohjan Commodoren myöhemmälle menestykselle (kuten kuuluisalle Commodore 64:lle vuonna 1982) ja auttoi henkilökohtaisten tietokoneiden laitteistojen yleistymisessä. Vuosina 1977 tai 1978 PET-tietokoneen ostaminen oli järkevää, jos oli kiinnostunut ohjelmoinnista tai tarvitsi valmiiksi koottua tietokonetta eikä rakennussarjaa. Commodore tarjosi tietokoneen, jonka takana oli tunnettu valmistaja. PET oli jotain, mitä monet muut tuon ajan mikrotietokoneet eivät tarjonneet tällaisessa all-in-one-paketissa.


I love 8-bit® ja Commodore PET toiminnassa 2022 kesäassyilla.

Commodore VIC-20

Commodoren jättimenestys

Henkilökohtaisten tietokoneiden alalla harvat laitteet ilmentävät siirtymää harrastelijoiden kokeilusta massamarkkinoiden kotitaloustuotteeksi yhtä selvästi kuin Commodore VIC-20. Kun se ilmestyi 1980-luvun alussa, tietokoneteollisuus oli siirtynyt vauhdikkaalle kasvu-uralle. Vuonna 1980 markkinoille tuli lukuisia uusia laitteita, jotka kilpailivat huomiosta yhä tiukemmin kilpaillulla alalla. Apple II oli jo vakiinnuttanut asemansa kouluissa, TRS-80 hallitsi amerikkalaisia vähittäiskauppaketjuja, ja uudemmat kilpailijat, kuten Sinclair ZX80 ja ZX81 Britanniassa sekä Atari 400/800 -järjestelmät, olivat määrittelemässä uudelleen kotitietokoneiden mahdollisuuksia. Tähän kilpailuympäristöön Commodore toi markkinoille VIC-20:n, värikkään, edullisen ja houkuttelevan vaihtoehdon, joka oli suunniteltu tavallisille perheille eikä insinööreille tai yrityskäyttäjille.

VIC-20 syntyi Commodore Business Machinesin ja sen perustajan Jack Tramielin tarkoituksellisesta strategisesta päätöksestä valloittaa tietokonemarkkinoiden alempi hintaluokka. Yhtiön aikaisempi tuotelinja, Commodore PET, oli menestynyt kouluissa ja pienyrityksissä, mutta sen hinta ja yksivärinen näyttö rajoittivat sen vetovoimaa kotikäyttäjille. Tramiel tunnisti, että tietotekniikan tulevaisuus oli edullisissa, helposti saatavilla olevissa koneissa. Hänen filosofiansa – “computers for the masses, not the classes” – ohjasi VIC-20:n suunnittelua. Nimi juontui sen ydinteknologiasta. VIC, eli Video Interface Chip, jonka kehitti Commodoren tytäryhtiö MOS Technology. Tämä siru tarjosi järjestelmälle sen tunnusomaisen kahdeksanvärisen grafiikan ja yksinkertaisen äänentuoton. Koneessa oli noin yhden megahertsin nopeudella toimiva MOS 6502 -mikroprosessori, sama prosessori, joka oli monien muidenkin aikakauden järjestelmien perustana, ja sen peruskonfiguraatiossa oli noin viisi kilotavua käyttökelpoista muistia. Vaikka arkkitehtuuri oli vaatimattoman näköinen jopa tuon ajan mittapuulla, se oli riittävän hyvä tarjoamaan riittävät ominaisuudet hintaan, joka sopi useimpien kotitalouksien budjettiin.

VIC-20 ilmestyi ensimmäisen kerran Japanissa vuoden 1980 lopulla nimellä VIC-1001VIC20 -tietokonetta markkinoitiin maailman ensimmäisenä alle 300 dollarin täysvärisenä tietokoneena. Vuoden 1981 alussa se saapui Pohjois-Amerikkaan ja Eurooppaan, ja sen mukana tuli ovela mainoskampanja, jossa korostettiin ystävällisyyttä ja hauskuutta teknisten ominaisuuksien sijaan. Televisiomainoksissa esiintyi näyttelijä ja myöhemmin Star Trek -tähti William Shatner, joka kutsui katsojat ”tapaamaan ystävällisen tietokoneen”. Commodoren päätös myydä VIC-20 tavallisissa vähittäismyymälöissä, kuten K-Martissa ja Woolworth'sissa, eikä erikoisliikkeissä, oli yhtä lailla vallankumouksellinen. Ensimmäistä kertaa tietokone esitettiin televisioiden, radioiden ja stereojen rinnalla, kutsuen ostajia viemään kotiin, jolla pääsee kiinni aikansa digitaaliseen maailmaan.

The result was an immediate commercial success. By 1982, sales had surpassed 800,000 units, and the VIC-20 became the first computer in history to ship more than a million units worldwide. Over its lifespan, it would sell approximately 2.5 million units, an extraordinary figure for a machine of its era. Production lines reportedly turned out more than 9,000 units a day to keep up with demand. The machine’s affordability was key: in its early years it retailed for around $299, but by 1983 it could be purchased for under $100. This price collapse—driven both by Commodore’s control over its own chip manufacturing and by fierce market competition—helped transform computing from an enthusiast’s pursuit into a mainstream commodity.

Aikakauden arvostelut heijastivat VIC-20:n saamaa innostusta. Your Computer lehti kuvaili sitä ”hyvin suunnitelluksi ja valmistetuksi kuluttajatietokoneeksi, jonka hinta tekee siitä yhden parhaista tällä hetkellä saatavilla olevista ostoksista”. Arvostelijat kehuttivat sen kirkkaita värejä, integroitua näppäimistöä ja ROM-muistiin sisällytettyä Microsoft BASIC -ohjelmointikieltä, joka teki ohjelmoinnista helpon jopa aloittelijoille. Kritiikki kohdistui yleensä koneen rajalliseen muistiin, pieneen merkkipohjaiseen näytön resoluutioon ja suhteellisen hitaaseen kasettitallennustilaan. Nämä olivat kuitenkin vähäisiä valituksia verrattuna sen yleiseen vetovoimaan. Toimittajille ja opettajille VIC-20 symboloi ensimmäistä todella ”käyttäjäystävällistä” tietokonetta – sellaista, jota lapset voivat käyttää peleihin ja oppimiseen ja jonka vanhemmat voivat perustella koulutuksellisena investointina.

Commodore VIC20 at the I love 8-bit® computer exhibition in Kotka Finland 25th-27th July 2024.

 

VIC-20 löysi paikkansa sekä perheen viihdelaitteena ja ohjelmoinnin opettelussa. Tavalliseen televisioon kytkettynä sillä voitiin pelata yksinkertaisia arcade-tyylisiä pelejä, käyttää opetusohjelmistoja tai ohjelmoida suoraan BASIC-kielellä. Monille omistajille se oli ensimmäinen kosketus tietokoneohjelmointiin, tietojen käsittelyyn tai jopa tekstinkäsittelyyn. Koulut ottivat sen käyttöön edullisena koulutustietokoneena, ja pienet yritykset käyttivät sitä toisinaan yksinkertaisiin tietokanta- tai kirjanpitotehtäviin. Kasettipaikat ja laajennusportit mahdollistivat muistin päivitykset ja oheislaitteet, kuten levyasemat, tulostimet ja modeemit, mikä antoi laitteelle yllättävän pitkän käyttöiän sen yksinkertaisuudesta huolimatta. Vuosien 1981 tai 1982 keskivertokuluttajalle VIC-20 tarjosi vastustamattoman yhdistelmän helppokäyttöisyyttä, värejä ja luovuutta.

Kilpailu oli kuitenkin kovaa ja armotonta. Yhdistyneessä kuningaskunnassa Sinclair Research toi markkinoille ZX81-mallin, jonka hinta oli noin puolet edellisen mallin hinnasta, mikä houkutteli hintatietoisia ostajia. Yhdysvalloissa Texas Instruments toi markkinoille TI-99/4A-mallin, joka ylpeili 16-bittisellä arkkitehtuurilla ja kehittyneellä grafiikalla, ja ryhtyi aggressiiviseen hintakilpailuun Commodoren kanssa. Atari houkutteli pelaajia 400- ja 800-malleillaan, joissa oli ylivoimainen grafiikka ja ääni. Apple jatkoi hallitsevaa asemaansa koulutus- ja pienyrityssegmentin yläpäässä Apple II Plus -mallillaan. VIC-20 piti kuitenkin pintansa korostamalla helppokäyttöisyyttä, edullisuutta ja jatkuvasti laajenevaa peli- ja sovellusvalikoimaa. Commodore valmisti omat sirunsa, joka mahdollisti sen, että yhtiö pystyi alittamaan hinnat kilpailijoihinsa nähden, jotka olivat riippuvaisia kolmansien osapuolten toimittajista.

Vuoteen 1982 mennessä Commodore oli kuitenkin jo valmistellut VIC-20:n seuraajan, joka varjostaisi sen tulevasuutta: Commodore 64Kesällä esitelty Commodore 64 tarjosi 64kt muistia, paremmat grafiikat ja äänet sekä edullisen hintatason. Vanhemman koneen myynti alkoi väistämättä laskea. VIC-20 jatkoi kuitenkin vakaata myyntiä useiden vuosien ajan, usein edullisempana vaihtoehtona tehokkaammalle sisarmallilleen. Tuotanto lopetettiin virallisesti vuonna tammikuussa 1985, mikä merkitsi samalla merkittävän aikakauden päättymistä Commodorella. Olihan VIC-20 sentään ensimmäinen tietokone, jota valmistettiin yli miljoona kappaletta. Tämä tapahtui alkuvuodesta 1983, vain muutamaa viikkoa ennen Applen omaa saavutusta.

Vaikka VIC-20:n elinkaari oli lyhyt, sen perintö on merkittävä. Se osoitti, että kotitietokone voi olla edullinen, helppokäyttöinen ja aidosti hauska käyttää. Se mursi psykologisen esteen, joka oli saanut tietokoneet vaikuttamaan pelottavilta tai elitistisiltä, ja muutti ne uteliaisuuden kohteiksi. Miljoonille käyttäjille VIC-20 oli ensimmäinen askel digitaaliaikaan – kone, jolla he oppivat koodaamaan, kokeilemaan ja kuvittelemaan, mihin tietokoneet kykenevät. Commodore oppi sen suunnittelusta, markkinoinnista ja tuotannosta, ja nämä oppitunnit johtivat suoraan Commodore 64:n ylivoimaiseen menestykseen. Siitä tulikin sitten kaikkien aikojen myydyin tietokone.

Jälkikäteen tarkasteltuna vuosi 1980 edustaa käännekohtaa teknologian historiassa. Se oli vuosi, jolloin tietotekniikka alkoi siirtyä erikoistuneista laboratorioista ja harrastajien työpajoista olohuoneisiin. Commodore VIC-20 oli tämän muutoksen keskiössä: se ei ollut aikansa tehokkain tietokone, mutta ehkäpä helpoin lähestyä. Se oli tietokone, joka opetti sukupolvelle, että tietokoneet eivät olleet vain tiedemiesten tai kirjanpitäjien työkaluja. Sen leipälaatikkoa muistuttavan muovikotelon ja kirkkaiden televisiovärien takana piili lupaus digitaalisesta tulevaisuudesta, josta mahdollisimman moni voisi päästä osalliseksi.

 

MSX computer standard

MSX-standardin on suunnitellut ASCII Corporation yhteistyössä Microsoftin kanssa, joka toimitti koneiden basic-tulkin “MicroSoft eXtended BASIC”. Tämä selittää osaltaan lyhenteen koneiden MSX-nimen. MSX-konseptin isäksi on yleisesti tunnustettu japanilainen Kazuhiko Nishi.

Nimenä “MSX” voi tarkoittaa paljon muutakin kuin MicroSoft eXtended. Nishi kertoi käyttäneensä MSX-lyhennettä tarkoittamalla sillä Matsushita Sony X-machinea, jossa X voisi viitata yritykseen, jonka kanssa Nishi neuvotteli laitteiden tuottamisesta. Nishi halusi aluksi nimetä standardin joko “NSX” (Nishi Sony X) tai “MNX” (Matsushita Nishi X), mutta Honda oli jo ottanut nimen “NSX”. Tämän logiikan mukaisesti Nishi voisi myös sanoa, että MS viittaa MicroSoftiin. Nishin mukaan Matsushita ja Sony olivat tärkeimmät yritykset, jotka valmistivat MSX-koneita.

Vuonna 1976 Kazuhiko Nishi opiskeli arvostetussa Wasedan yliopistossa Tokiossa. Häntä kiehtoi jo tietokoneiden, ohjelmistojen ja elektroniikan uusi maailma. Ystäviensä kanssa hän lähti luomaan peliä, joka toimisi General Instrument AY-3-8500 -prosessorilla. Samoja siis joita käytettiin Odyssey 300 -konsolissa ja Coleco Telstarissa. Nishi halusi rakentaa konsolin itse ja tätä varten hän vieraili General Instrumentissa ostamassa joitakin siruja mutta hänelle kerrottiin ettei siruja ei ole saatavana vähittäismyyntitilauksena. Koska rahaa ei ollut tarpeeksi ostaa suuria määriä siruja, hän päätti luopua ajatuksesta. Elokuussa 1977 Kazuhiko Nishi otti puhelimen soittaakseen Microsoftin pääkonttoriin. Bill Gates vastasi puheluun ja keskustelun päätteeksi Nishi tarjosi Bill Gatesille lentolippua Tokioon, jotta he voisivat tavata henkilökohtaisesti. Gates kieltäytyi tarjouksesta, koska hän oli liian kiireinen matkustamaan, joten sen sijaan Nishi lensi Amerikkaan tapaamaan Bill Gatesia. Nishi ja Gates tapasivat lopulta henkilökohtaisesti kaksi kuukautta myöhemmin tietokonenäyttelyssä. Nishi ja Gates keskustelivat yli yhdeksän tuntia ja huomasivat, että heillä oli paljon yhteistä.

Molemmat miehet olivat 21-vuotiaita, tulivat samasta sosiaalisesta taustasta, he molemmat olivat lähteneet yliopistosta luodakseen yrityksensä, ja heillä molemmilla oli sama intohimo tietojenkäsittelyyn ja he olivat varmoja siitä, että ohjelmisto- ja tietokonemarkkinat räjähtävät pian. Heidän persoonallisuutensa täydensivät toisiaan hyvin. Nishi oli ystävällinen, vakuuttava ja hänellä oli kaikki kyvyt, joita voit odottaa ammattitaitoisesta liikemiehestä, kun taas Gatesilla oli teoreettisempi lähestymistapa asioihin. Nishistä tuli Microsoftin varatoimitusjohtaja, ja hänen yrityksestään ASCII: stä tuli Microsoftin virallinen edustaja Japanissa. Nishin suhde Bill Gatesiin auttoi ASCII Corporationia kasvamaan. Microsoft ja ASCII Corporation kehittivät yhdessä MSX:n, uuden henkilökohtaisen tietokonestandardin markkinoille.

Kazuhiko Nishi soitti Kazuya Watanabelle, NEC Corp:n johtajalle, ja vakuutti hänet tulemaan Yhdysvaltoihin tapaamaan Bill Gatesia ja Paul Allenia, Microsoftin perustajaa. Tapaaminen Microsoftin nuorten omistajien kanssa oli ratkaiseva. Wartanabe oli vaikuttunut näistä nuorista miehistä. Hän palasi Tokioon mielessään projekti, jonka hän esitteli yrityksensä hallitukselle: uuden tietokoneen tekeminen Microsoftin ja ASCII: n tuella. Vuonna 1979 tämän projektin tulos saatiin päätökseen, ja uusi “NEC PC 8000” -tietokone syntyi, joka oli ensimmäinen japanilainen kotitietokone. Se oli myös ensimmäinen kotitietokone, jossa on Microsoftin sisäänrakennettu Basic-kieli. NEC PC 8000 oli kaupallinen menestys ja loistava tilaisuus Microsoftille ja ASCII:lle. Nishin yrityksellä ASCII oli suuri osuus ohjelmistomarkkinoista Japanissa, joka johtui suurelta osin yhteistyöstä Microsoftin kanssa. Se oli jo hyvä tilanne, mutta Nishille oli selvää, että kotitietokonemarkkinat tarvitsevat standardin. Esimerkiksi Matsushita, joka oli tuolloin maailman suurin elektroniikkayritys, vaati alan standardointia.

While Spectravideo was building and marketing it

s SVI series home computer, Kazuhiko visited leading Japanese electronics companies. He brought along a Spectravideo SV-328 model and demonstrated its versatile features. He believed that Spectravideo was ideal for creating the MSX standard. Matsushita was particularly impressed and considered Spectravideo to be the ideal basis for the MSX home computer standard project. Nishi also convinced most other Japanese electronics manufacturers to adopt the MSX standard. Soon, Casio, Canon, Fujitsu, Hitachi, Victor, Kyocera, Mitsubishi, Nec, Yamaha, General, Pioneer, Sanyo, Sharp, Sony, and Toshiba joined the project. Nishi also got Korean companies GoldStar, Samsung, and Daewoo on board. Between October 1983 and the summer of 1984, approximately 265,000 devices were sold in Japan by 12 different manufacturers. It was not as big a success as expected at first, which was expected to be achieved through standardization. The standard set by Nishi required complete compatibility between MSX computers, but it did not prevent manufacturers from adding additional features as long as they did not affect compatibility. Pioneer manufactured MSX computers with laserdiscs, while JVC focused on models with video editing features. Yamaha’s devices were designed for music.

Vuonna 1983 Bill Gates oli ystävyydestään huolimatta yhä ärsyyntyneempi nähdessään Nishin etsivän uusia teknologioita sen sijaan, että tämä markkinoisi Microsoftin ohjelmistoja Japanissa. MSX-projekti vei paljon aikaa ja energiaa Nishiltä, ja vaikka Microsoft Yhdysvalloissa tuki hanketta virallisesti, sen investoinnit MSX -tukeen olivat rajalliset. Japanin markkinoiden kasvaessa Gates tuli yhä kärsimättömämmäksi Nishin kanssa. Nishi käytti miljoona dollaria MSX-standardin mainostemppuun, jossa oli jättiläinen dinosaurusnukke Tokion Shinjukun rautatieasemalla. Gates oli raivoissaan, vaikka Nishin yritys kustansi tämän epätavallisen markkinointitapahtuman. Gates valmisteli Microsoftin listautumiseen pörssissä, hän silti yritti järjestää asiat uudelleen. Gates tarjosi Nishille suunnitelmaa yhdistää Nisihin ASCII Microsoftin kanssa ja osallistua Microsoftin osakeantiin. Nishi kieltäytyi ja halusi pysyä itsenäisenä. Tuskallisten keskustelujen jälkeen he päättivät lopettaa yhteistyönsä, jonka lopuksi molemmat miehet olivat katkeria. Nishi väitti, että hänellä olisi vapaus käynnistää projekteja, joita hän ei olisi voinut tehdä Microsoftin kanssa, kuten video- ja äänisirujen suunnittelu.

MSX-tietokoneet olivat suosittuja Koreassa, Japanissa, Etelä-Amerikassa (Brasilia, Chile), Alankomaissa, Ranskassa, Espanjassa, Suomessa ja entisessä Neuvostoliitossa. Vaikka MSX ei onnistunut vakiintumaan maailmanlaajuiseksi tietokonestandardiksi, MSX-laitteet olivat monipuolisia ja helppokäyttöisiä tietokoneita aikansa mittapuulla. Selkeän käyttöjärjestelmänsä ja hyvän Basic-tulkkinsa ansiosta se osoittautui hyödylliseksi opetuskäyttöön. Neuvostoliitto osti suuria määriä MSX1- ja MSX2-tietokoneita, jotka liitettiin tuolloiseen tietokoneverkkoon. Koko sukupolvi venäläisiä ohjelmoijia kasvoi MSX-laitteita käyttäen. Ensimmäiset MSX-tietokoneet tuotiin Eurooppaan syksyllä 1984 Sony, Toshiba, Canon, Sanyo, Yashica ja Philips. Jostain syystä laitteiden tarjonta Euroopassa oli rajallista, ja ennen huhtikuuta 1985 Euroopassa oli saatavilla vain noin 100 000 MSX-laitetta. Tämä rajoitti kokonaismyyntilukuja. Vastaanotto vaihteli suuresti eri Euroopan maissa. MSX-tietokoneet myivät hyvin Italiassa, mutta eivät Isossa-Britanniassa, jossa ZX Spectrum oli jo erittäin suosittu. Kaikkea yritettiin, mukaan lukien Spectravideon miljoonien dollarien mainoskampanja, johon kuului myös julkisuustemppu näyttelijä Roger Mooren (James Bond) kanssa.

MSX:n leviäminen Yhdysvalloissa oli kuitenkin hyvin hidasta, eikä Microsoft aktiivisesti mainostanut sitä. 8-bittistä markkinaa hallitsi Commodore, joka oli eliminoinut suurimman osan kilpailijoistaan laskemalla hintoja. Yhdysvalloissa MSX-laitteet jäivät lopulta marginaalisiksi ja tuntemattomiksi. Ainoat MSX-koneet, joita myytiin laajasti Yhdysvalloissa, olivat Spectravideo ja Yamaha. Helpoin paikka ostaa MSX-laite Yhdysvalloissa oli musiikkikauppa, koska Yamahan laitteiden piti sopia musiikin tekemiseen, mutta Yamahan MSX-koneiden väitettiin olevan liian vaikeita käyttää tähän tarkoitukseen. Yamaha julkaisi useita MSX-koneita 1980-luvun aikana. MSX1-standardin elinkaari oli viisi vuotta, ja se päättyi vuonna 1988, kun MSX2-standardi oli jo korvannut sen kaksi vuotta aiemmin. Tähän mennessä myös MSX2+-standardi oli tullut markkinoille, ja sen jälkeen 1990-luvun alussa MSX-Turbo. Myöhemmin suunniteltiin 1chipMSX. Nimi viittaa siihen, että kaikki MSX-logiikka on ohjelmoitu yhteen siruun. Onko 1chipMSX uudelleenohjelmoitavan logiikkansa ansiosta sitten todellinen MSX-laite vai pelkkä emulaattori, koska sirua voidaan käyttää myös muiden tietokoneiden emulointiin?

MSX -laitteiden pääprosessorina toimi Z80A 3.58 MHz: n kellotaajuudella. Videopiirinä toimi joko TMS9918- tai TMS9928 VDP -siru, jota käytettiin myös Texas Instruments TI-99/4-, Colecovision- ja Coleco Adam -tietokoneissa. Myöhemmissä MSX-malleissa siru päivitettiin V9938:ksi (MSX2) ja V9958:ksi (MSX2+ ja TurboR). Äänen tuottamisesta vastaa MSX-laitteissa AY-3-8910. Se on sama siru, jota käytetään Sinclair Spectrum 128 -laitteessa. AY-3-8910 tarjoaa kolmekanavaisen äänipiirin ja kohinan. Arkkitehtuurinsa ansiosta MSX-koneet sopivat hyvin peleihin, ja monet hyvät pelit joko kirjoitettiin tai siirrettiin MSX-laitteille. Monet, etenkin Euroopassa julkaistut MSX-pelit, olivat kehnoja käännöksiä suositun Sinclair Spectrum pelien versioista. Japanilainen Konami oli tunnettu MSX-peleistä. Esimerkiksi monet 8-bittisen Nintendon tunnetuimmista peleistä ilmestyivät myös MSX: lle. Tämä ei ollut tuolloin harvinainen tilanne, koska esimerkiksi juuri Konami julkaisi pelejä molemmille alustoille. Itse asiassa Metal Gear -pelisarja sai alkunsa MSX:stä.

fiSuomi