web analytics

Salora Manager

 

Salora - tietokone lainahyöhenissä

1980-luvun alkupuolella kotitietokoneet vyöryivät maailmalle kiihtyvällä vauhdilla. Erityisesti yksi varhaisen tietokonekauden kiinnostavimmista ilmiöistä oli Salora Manager. Se oli kotitietokone, joka ei ollut teknisesti suomalainen, mutta joka myytiin suomalaisella tuotemerkillä. Se oli VTech Laser 2001 -tietokoneen suomalainen versio ja se tarjosi kuluttajille edullisen väylän tietotekniikan maailmaan hieman ennen Commodore 64:n ja MSX-standardin yleistymistä. Ideahan oli varsin näppärä. Monissa talouksissa oli Saloran radioita sekä televisioita, niillä oli varsin hyvä maine ja valmis jakeluverkosto olemassa. Miksipä sitä ei kuluttajille tarjottaisi sitten myös Saloran kotitietokoneita, lienee Saloran markkinointiosasto asiaa näin tuuminut? Projekti polkaistiin käyntiin ja laitteet saivat alkunsa nimillä Salora Fellow ja Salora Manager.

Tietokone käytti Microsoftin kehittämää BASIC-tulkkia. Ohjelmia ladattiin C-kaseteilta mutta myös 5,25 -tuuman diskettiasema oli saatavana. Myös harvoja moduulipelejä esiintyi, kuten esimerkiksi Auto Chase. Kasettiasema ei ollut sisäänrakennettu, vaan se liitettiin erikseen – usein käytettiin tavallista kotistereon kasettinauhuria. Koneen käyttöliittymä avautui BASIC -kehitysympäristöön. Käyttäjä saattoi kirjoittaa ohjelmia ja vaikkapa piirtää graafisia kuvioita. Salora Managerille julkaistiin pieni valikoima pelejä ja ohjelmia. Koska laite perustui VTech Laser 2001:een, kaikki sen ohjelmat toimivat Salora Managerissa – joko kasetilla tai koodattuna manuaalisesti BASIC-tulkin kautta.

Salora Manager oli suunnattu selvästi aloittelijoille ja perheille, jotka halusivat edullisen tavan tutustua tietokoneisiin. Se oli myös opetusväline ja ohjelmoinnin harjoittelualusta, ei niinkään pelikone. Salora Manager ei ehtinyt saada suurta jalansijaa, koska kotitietokonemarkkinat kehittyivät ja keskittyivät nopeasti muutamaan vaihtoehtoon. Vuonna 1984–1985 sen ohi ajoivat teknisesti ylivoimaiset ja pelitarjonnaltaan laajemmat koneet kuten Commodore 64 ja MSX-laitteet. Salora Manager jäi lyhytikäiseksi, mutta sillä oli oma roolinsa suomalaisten ensikosketuksessa tietotekniikkaan. Nykyään Salora Manager on osa suomalaista tietotekniikkahistoriaa. Sitä arvostetaan nimenomaan sen kotimaisen brändin ja ajan hengen vuoksi. Retrokokoelmissa kone on kiinnostava kuriositeetti – muistutus siitä, kun tietotekniikka oli vielä uutta, jännittävää ja hieman kokeellista. Salora Manager oli osa maailmanlaajuista VTech-yhtiöitä, mutta Suomessa se sai oman identiteettinsä. Se toi edullisen kotitietokoneen suomalaisiin koteihin aikana, jolloin tietokoneet eivät vielä olleet arkipäivää. Salora Manager on tärkeä osa Kallion tietokonemuseon järjestämää kiertävää I love 8-bit® -tietokonenäyttelyä, jossa laitetta pääsee kokeilemaan. Kovin monta vuotta ei mennyt siitä, kun Salora Managerin jälkeen Nokia aloitti matkapuhelimillaan maailmanvalloituksen itse kehittämillään tuotteilla. Vaatimattomista lähtökohdista huolimatta, Suomessa onnistuttiin itse kehittämään tietotekniikkaan maailmanluokan kuluttajatuotteita. Vaikka epäonniset ja varsin kehnot Saloran tietokoneet eivät ottaneetkaan tuulta purjeisiin markkinolla. Melko pian Saloran tietokonepyrinnöt päättyivät ja yhtiö totesi vetäneen vettä keuhkoon Vtech -tietokoneilla 1985.

 

 

Memotech MTX-512

Memotechin kotitietokone:
Se ei ole MSX, se on MTX!

1980-luvun alussa Britannia nousi yhdeksi maailman vilkkaimmista ja kilpailukykyisimmistä kotitietokonemarkkinoista. Vaatimattomasta ZX81:stä BBC Microon – henkilökohtaiset tietokoneet elivät kulta-aikaansa Yhdistyneessä kuningaskunnassa. Muutaman kuukauden välein kauppoihin ilmestyi uusi mikrotietokone, joka lupasi tuoda tulevaisuuden olohuoneisiin. Vuoteen 1984 mennessä markkinat olivat kuitenkin alkaneet rasittua oman painonsa alla. Kymmeniä pieniä yrityksiä tuli mukaan kilpailuun, mutta ne katosivat yhtä nopeasti, kun yleisön innostus laantui tai kun jättiläiset kuten Sinclair, Commodore ja Amstrad kiristivät otettaan. Tähän epävakaaseen maailmaan tuli yritys nimeltä Memotech Ltd. ja sen mukana yksi tyylikkäimmistä ja teknisesti hienostuneimmista brittiläisistä kotitietokoneista, mitä on koskaan rakennettu: Memotech MTX.

Memotech ei ollut alun perin tietokonevalmistaja. Geoff Boydin ja Robert Brantonin Oxfordshiressä perustama yritys saavutti varhaisen menestyksen tuottamalla korkealaatuisia RAM-laajennuksia Sinclair ZX81 -tietokoneelle, joka oli kuuluisa edullisuudestaan, mutta yhtä lailla tunnettu rajoituksistaan. Memotechin metallikoteloiset laajennukset saivat kiitosta luotettavuudestaan ja muotoilustaan, ja pian yritys päätti, että se voisi rakentaa kokonaisen tietokoneen samojen standardien mukaisesti. Tuloksena syntyi MTX-sarja – koneet, jotka erottuivat ammattimaisesta ulkonäöstään, vahvasta rakenteestaan ja aikansa edistyksellisistä ominaisuuksistaan.

Ensimmäinen malli, MTX 500, ilmestyi vuoden 1983 puolivälissä, ja pian sen jälkeen tulivat MTX 512 ja myöhemmin RS128. Kaikissa malleissa oli sama tyylikäs musta harjattu alumiinikotelo, joka erottui selvästi useimpien kilpailijoiden muovikoteloista. Koneiden sisällä oli 4 MHz:n taajuudella toimiva Zilog Z80A -prosessori ja joko 32 tai 64 kt RAM-muistia. Niiden Texas Instruments -videopiiri pystyi näyttämään 256 × 192 pikselin grafiikkaa, kuusitoista väriä ja jopa kolmekymmentäkaksi laitteistospriittiä – ominaisuudet, jotka olivat verrattavissa samanaikaiseen ZX Spectrumiin ja haastoivat jopa uudemmat MSX-koneet. Ääni tuli SN76489A-piiriltä, joka tarjosi kolme ääntä ja kohinaa. Näppäimistö oli täysikokoinen, siinä oli kahdeksankymmentä näppäintä ja vankka mekaaninen toiminta, joka tuntui melkein ylelliseltä. Aikakaudella, jolloin kumiset näppäimet ja heiluvat näppäimet olivat yleisiä, MTX näytti ja tuntui vakavalta instrumentilta.

Teknisesti MTX oli monipuolinen. Sen laajennusportit mahdollistivat levyasemien, sarja- ja rinnakkaisliitäntöjen liittämisen ja jopa CP/M-käyttöjärjestelmän käytön ulkoisen FDX-moduulin kautta. Tämä tarkoitti, että WordStar- tai dBase-kaltaiset yritysohjelmistot voitiin periaatteessa käyttää kotikoneella. ROM-muistiin tallennettu sisäänrakennettu BASIC-tulkki oli tehokas ja sisälsi grafiikka- ja äänikomentoja, jotka tekivät koneesta ohjelmoijille ystävällisen. Memotech halusi selvästi tavoittaa sekä harrastajien että ammattilaisten markkinat – houkutella kotikäyttäjiä, jotka nauttivat peleistä ja ohjelmoinnista, mutta myös kouluja ja pienyrityksiä, jotka etsivät tehokasta mutta edullista CP/M-järjestelmää.

MTX tuli kuitenkin markkinoille vaarallisena aikana. Brittiläinen mikrotietokoneiden buumi oli alkamassa hiipua. Vuosina 1982 ja 1983 tietokoneita innokkaasti ostaneen yleisön asenne oli nyt varovaisempi, ja jälleenmyyjät olivat täynnä myymättömiä varastoja. Commodore oli laskenut hintoja VIC-20:llä ja myöhemmin hallitsevalla Commodore 64:llä, kun taas Amstrad valmistautui lanseeraamaan integroidun CPC 464:n aggressiivisella hinnalla. MTX, sen korkealaatuisella metallikotelolla ja täysikokoisella näppäimistöllä, oli väistämättä kalliimpi – noin 275 puntaa lanseeraushetkellä 32 KB:n mallille. Monille perheille se oli vaikea päätös, kun markkinoilla oli halvempia ja paremmin tuettuja vaihtoehtoja.

Ohjelmistotuki osoittautui ratkaisevaksi heikkoudeksi. Teknisistä vahvuuksistaan huolimatta MTX:llä ei ollut vahvaa pelien tai oppimateriaalien valikoimaa, ja kehittäjät olivat haluttomia sitoutumaan uuteen alustaan. Memotech toivoi, että yhteensopivuus kehittyvän MSX-standardin kanssa voisi auttaa, mutta MTX poikkesi lopulta juuri tarpeeksi, jotta ohjelmistojen suora jakaminen oli mahdotonta. Ilman kykyä ajaa Spectrum- tai Commodore-ohjelmia ja ilman MSX-merkkiä se jäi hankalaan välitilaan standardien välillä. Muutama hyvä nimike ilmestyi –Attack of the Mutant Camels, Kilopede, sekä Flight Simulator among them—but they were not enough to establish a thriving ecosystem.

Silti niille harvoille käyttäjille, jotka ostivat MTX:n, se oli ilo. Ohjelmoijat arvostivat koneen nopeaa BASIC-kieltä ja mahdollisuutta kirjoittaa assembler-kielellä sisäänrakennetun monitorin avulla. Grafiikka- ja äänisirut tarjosivat luovia mahdollisuuksia, ja vankka näppäimistö teki kirjoittamisesta miellyttävää. Valinnainen FDX-järjestelmä, jossa oli kaksi levykeasemaa ja CP/M-yhteensopivuus, teki MTX:stä luotettavan pienyritystietokoneen. Koulutusympäristöissä se tarjosi kestävyyttä ja laajennettavuutta. Harrastajien keskuudessa vallitsi käsitys, että MTX oli kone niille, jotka arvostivat laatua enemmän kuin muotia – todellisten tuntijoiden valinta.

Valitettavasti laatu yksinään ei riittänyt pelastamaan yritystä. Memotech investoi voimakkaasti tuotantolaitoksiin odottaen suuria myyntimääriä, jotka eivät koskaan toteutuneet. Yritys pyrki myös kunnianhimoisiin vientisopimuksiin, mukaan lukien ehdotettu sopimus tietokoneiden toimittamisesta Neuvostoliiton kouluihin, mutta kylmän sodan poliittiset ja logistiset monimutkaisuudet vesittivät suunnitelman. Vuoteen 1985 mennessä myymättömät varastot kasvoivat, ja yritys joutui laskemaan hintoja rajusti: MTX 500:n hinta laski joissakin loppuunmyynneissä alle 80 puntaan. Pian sen jälkeen Memotech joutui selvitystilaan. MTX-sarjan tuotanto lopetettiin, ja jäljellä olevat varastot katosivat vähitellen markkinoilta.

Jälkikäteen tarkasteltuna Memotech MTX:n epäonnistuminen ei johtunut huonosta suunnittelusta, vaan ajoituksesta ja markkinatilanteesta. Vuoteen 1984 mennessä kuluttajat olivat yhä enemmän kiinnostuneita hinnasta ja ohjelmistokirjastoista kuin laitteiston tyylikkyydestä. ZX Spectrum hallitsi kotipelimarkkinoita pelkän volyymin ja kehittäjien tuen ansiosta. BBC Micro oli valloittanut koulut. Commodore ja Amstrad kilpailivat valtavirrassa, jättäen vain vähän tilaa tyylikkäälle ulkopuoliselle yrittäjälle. Yritysten tietotekniikassa CP/M-markkinarako oli nopeasti korvautumassa IBM-yhteensopivilla tietokoneilla. MTX oli kone, joka oli jäänyt kahden maailman väliin: liian hienostunut ja kallis satunnaiselle käyttäjälle, liian pieni ja yhteensopimaton yritysmaailmalle. Translated with DeepL.com (free version)

Kaupallisesta pettymyksestä huolimatta MTX jätti jälkensä tietokonekulttuuriin. Keräilijät ihailevat yhä sen ammattitaitoista valmistusta, näppäimistön sujuvuutta ja alumiinikuoren hillittyä kauneutta. Monin tavoin se symboloi brittiläisen mikrotietokoneiden aikakauden parhaita puolia: insinöörien kunnianhimoa, innovaatiohalua ja uskoa siihen, että henkilökohtaiset tietokoneet voivat olla sekä tyylikkäitä että helposti saatavilla. Vaikka MTX:ää myytiin vain muutamia kymmeniä tuhansia kappaleita, se on edelleen suosikki retrotietokoneiden harrastajien keskuudessa, jotka näkevät siinä toteuttamattoman idean – ajatuksen, että brittiläinen kone voisi kilpailla laadulla, ei vain hinnalla.

Memotechin ja sen MTX-tietokoneiden tarina on lopulta sekä inspiroiva että traaginen. Se osoittaa, kuinka lahjakkuus ja visio voivat tuottaa merkittävää teknologiaa, mutta myös kuinka armoton markkinat voivat olla. MTX seisoi ylpeänä vuoden 1984 kotitietokoneiden joukossa, sen metalli kiilsi muiden hauras muovin keskellä, mutta kun pöly laskeutui, massamarkkinoille suunnatut koneet olivat selvinneet. Memotech katosi vuonna 1985, jättäen jälkeensä vain muiston kauniisti rakennetusta koneesta, joka saapui hieman liian myöhään ja maksoi hieman liikaa.

Kun nykyään käynnistää säilyneen MTX-tietokoneen ja näkee sen puhtaan sinisen näytön välähtävän eloon, on helppo kuvitella, mitä olisi voinut olla. Aikana, jolloin tietotekniikka oli vielä seikkailu, Memotech MTX edusti sekä täydellisyyden unelmaa että markkinoiden todellisuutta. Se muistuttaa siitä, että teknologian historiaa eivät kirjoita vain voittajat, vaan myös tyylikkäät, tuhoon tuomitut koneet, jotka uskalsivat kilpailla erilaisuudellaan ja poiketa massasta.

Atari XEGS

Atari viimeinen yritys kasibittisissä

1980-luvun puoliväliin mennessä kotitietokoneiden ja videopelikonsolien markkinat olivat käymässä läpi merkittäviä muutoksia. Videopelimarkkinoiden dramaattinen romahdus Yhdysvalloissa vuonna 1983 korosti markkinoiden kyllästymistä ja sitä, kuinka vaikeaa vakiintuneiden toimijoiden oli elvyttää kasvua. Samaan aikaan 8-bittisten kotitietokoneiden markkinat (kuten Atari 800XL, Commodore 64 ja muut) olivat sekä kukoistuksensa huipulla että ensimmäisten merkkien siirtymisestä seuraavan sukupolven järjestelmiin. Tähän ympäristöön astui Atari (Jack Tramielin johtaman yritysjärjestelyn jälkeen Atari Corporation -nimisenä) XEGS-konsolillaan vuonna 1987. Tavoitteena oli yhdistää videopelikonsolin ja kotitietokoneen maailmat tarjoamalla yhteensopivuus olemassa olevan Atari 8-bittisen tietokonemalliston kanssa ja esittelemällä samalla perheille ja pelaajille enemmän konsolipainotteinen muoto. Translated with DeepL.com (free version)

Atari XEGS (Atari XE Video Game System) oli pohjimmiltaan uudistettu versio Atari 65XE -kotitietokoneesta (osa XE-tuoteperhettä), joka oli pakattu pelikonsoliksi ja johon oli mahdollista lisätä näppäimistö, jolloin siitä tuli täysin toimiva Atari 8-bittinen tietokone. Se julkaistiin vuonna 1987. Koneessa oli MOS 6502C (usein 1,79 MHz NTSC tai 1,77 MHz PAL) -prosessori, 64 kt RAM-muistia (sisäänrakennettu) ja se käytti tuttua Atari 8-bittistä arkkitehtuuria: grafiikalle ANTIC- ja GTIA-siruja, äänelle POKEY-sirua. Tallennusvälineenä se käytti kasettimuotoa ja hyväksyi myös suurimman osan vanhemmista Atari 8-bittisistä ohjelmistoista ja laitteistoista – joten se voisi teoriassa toimia sekä konsolina että tietokoneena. Yksi tärkeä pakkausvariantti oli ”peruspaketti” (konsoli + joystick) ja ”deluxe-paketti” (konsoli + joystick + irrotettava täysikokoinen näppäimistö + XG-1-valopistooli).

Myynti ja tuotanto

XEGS:n tarkat maailmanlaajuiset myyntiluvut ovat hieman epäselvät ja epäjohdonmukaiset. Kallion tietokonemuseon arvion mukaan Atari myi noin 100,000 XE Game Systems joulun 1987 lanseerausjakson aikana, luku, joka on kuvattu ”kaikiksi lanseerausjakson aikana tuotetuiksi yksiköiksi”. Jotkut muut lähteet huomauttavat, että yleinen tuki ja uusien pelien julkaisut vähenivät vuoden 1988 jälkeen ja että Atari lopetti 8-bittisen tuotevalikoiman (mukaan lukien XEGS) vuoden 1992 alkuun mennessä. Yksi lähde viittaa siihen, että XEGS ei esiintynyt lainkaan Atarin vuosikertomuksissa vuoden 1990 jälkeen, mikä viittaa rajoitettuun jatkuvaan tuotantoon. Siksi, vaikka 100 000 yksikön luku antaa kuvan lanseerausajankohdasta, kokonaismyynti elinkaaren aikana on saattanut olla jonkin verran suurempi, mutta silti vaatimaton verrattuna tuon ajan suurimpiin konsolivalmistajiin.

Vastaanotto lehdistössä

XEGS:ää koskevissa nykyaikaisissa ja retrospektiivisissä kommenteissa korostettiin sekä sen lupauksia että rajoituksia. Positiivisena puolena arvostelijat pitivät sitä, että XEGS oli kaksitoiminen laite: se sopi käyttäjille, jotka halusivat pelikonsolin (liitäntä, joystick, peli), ja niille, jotka halusivat liittää siihen näppäimistön, se muuttui täysimittaiseksi kotitietokoneeksi, jossa oli Atarin monipuolinen 8-bittinen ohjelmisto ja oheislaitteet. Yhdistelmää markkinoitiin ”loistavaksi ideaksi” käyttäjille, jotka ”eivät tienneet mitä tehdä tietokoneella … [mutta] eivät epäröineet ostaa hienoa videopelikonsolia”. Laitteiston kannalta olemassa olevan 8-bittisen Atari-arkkitehtuurin hyödyntäminen tarkoitti, että yhteensopivuus (monissa tapauksissa) aiemman ohjelmiston/laitteiston kanssa oli mahdollista, ja irrotettava näppäimistö mahdollisti alhaisen hinnan konsolin ostajille.

Negatiivisena puolena lehdistö ja analyytikot kritisoivat useita seikkoja. Yhteensopivuusväitteistä huolimatta kaikki vanhemmat Atari 8-bittiset kasetit ja oheislaitteet eivät toimineet 100-prosenttisesti sujuvasti XEGS-järjestelmässä – jotkut pelit vaativat käännöstyötä tai eivät toimineet odotetusti. Jotkut pelit vaativat 1–4 diskettiä ja lopputuloksena oli että pelit eivät toimineet XEGS-järjestelmässä. Laitteisto itsessään oli jo jonkin verran vanhentunut julkaisun aikaan: arkkitehtuuri oli pohjimmiltaan 1980-luvun puolivälin tekniikkaa, jota yritettiin myydä vuonna 1987. Ohjelmistokirjasto ja kehittäjien tuki olivat heikkoja verrattuna suurimpiin kilpailijoihin – vain harvat uudet lippulaivapelit kehitettiin nimenomaan XEGS:lle. Kalllion tietokonemuseolta kerrottiin, että vuoden 1988 jälkeen uusia julkaisuja ei käytännössä ollut. Markkinointi vaikutti vaisuilta, ja konsolin ja tietokoneen kaksoisrooli saattoi aiheuttaa sekaannusta markkinoilla: oliko kyseessä pelikonsoli vai harrastajille tarkoitettu tietokone? Kumpaakaan viestiä ei tuotu esiin riittävän voimakkaasti, jotta ne olisivat erottuneet toisistaan. Konsolina XEGS:llä ei ollut johtavien kilpailijoiden, kuten Nintendo Entertainment Systemin (NES), arvovaltaa ja ekosysteemiä. Joitakin laitteiston osia, kuten valopistooli (XG-1), pidettiin tarkkuudeltaan keskinkertaisina. Vaikka XEGS oli konseptina houkutteleva, sen toteutuksen ja markkinoille tuontiajankohdan vuoksi sen vaikutus jäi vähäiseksi.

Miksi joku olisi halunnut Atari XEGS:n?

Laite oli joystickillä varustettuna plug-in-konsolina ehkä sopiva sellaisille ostajille, jotka etsivät videopelijärjestelmää, jolla tunnettavuutta ja mainetta (Atari-brändi) ja valikoima heti pelattavia kasetteja. Aloittelijan tietokoneena se sopi asiakkaille, joita ohjelmointi harrastuksena kiinnosti, mutta täysimittaiset tietokonejärjestelmät (erilliset kotitietokoneet) tuntuivat kalliimmilta tai monimutkaisemmilta. Koska XEGS saattoi pysyä konsolina, mutta myöhemmin laajentaa sitä lisäämällä näppäimistön, se tarjosi joustavuutta. Käyttäjille, joilla oli jo Atari 8-bittinen ohjelmisto/laitteisto, XEGS tarjosi taaksepäin yhteensopivuuden ja kätevän tavan käyttää uudelleen olemassa olevia kasetteja, oheislaitteita ja kasetti-/levyasemia. Koulutus tarkoituksiin: täysimittainen tietokonetila (näppäimistöllä) tarjosi pääsyn ohjelmointiin (Atari BASIC Revision C) ja laajaan valikoimaan Atari 8-bittiselle sarjalle kehitettyjä koulutusohjelmistoja. Markkinoilla, joilla uudet konsolivaihtoehdot olivat kalliita ja vanhemmat 8-bittiset koneet olivat edelleen käyttökelpoisia, XEGS saattoi tarjota hyvää vastinetta rahalle.

XEGS:n elinkaari oli suhteellisen lyhyt. Vaikka se julkaistiin vuonna 1987, Atari 8-bittisen sarjan (mukaan lukien XEGS) tuki ja tuotanto lopetettiin virallisesti joulukuussa 1991. Sen jälkeen XEGS:ää ei enää tuettu aktiivisesti, ja se jäi käytännössä vanhentuneeksi 16-bittisten koneiden ja uusien konsolisukupolvien tultua markkinoille. Eräässä retrospektiivisessä lähteessä todetaan, että järjestelmä ”menestyi huonommin kuin Atari 7800 … ja oli jälleen yksi esimerkki Atarin epäonnistumisesta pelastautua Nintendon yhä hallitsevammalta läsnäololta”. Itse asiassa XEGS on siirtymävaiheessa oleva niche-tuote: myöhäinen 8-bittinen Atari-tuote, joka yritti ylittää konsolin ja tietokoneen rajan, mutta ei lopulta saavuttanut suurta markkinaosuutta tai pitkää elinkaarta. Translated with DeepL.com (free version)

Kilpailu ja markkinatilanne

Kun XEGS lanseerattiin vuonna 1987, kilpailuympäristö oli erittäin kova. Konsolien osalta Nintendo NES hallitsi markkinoita monilla alueilla. Tietokoneiden osalta 16-bittiset kotitietokoneet (esim. Atari ST -sarja, Commodore Amiga) olivat nousemassa suosioon. Atari XEGS joutui kilpailemaan uusien pelikonsolien ja myös kotitietokoneiden kanssa, jotka tarjosivat edistyneempiä ohjelmointi- ja grafiikkaominaisuuksia sekä suuremman muistin. Lisäksi se, että XEGS oli arkkitehtonisesti sidottu vanhempaan 8-bittiseen tekniikkaan, tarkoitti, että sillä ei ollut uusien koneiden ”wow-tekijää”, ja siksi se kamppaili erottautuakseen. XEGS:n rasite johtui perimästä, siis siitä, että se oli liian myöhässä konsolikilpailussa ja liian vaatimaton verrattuna nouseviin tietokoneisiin.

Perintö

Vaikka Atari XEGS ei ollut suuri menestys, se kiinnostaa edelleen retrotietokoneiden ja retropelien harrastajia. Se edustaa ”siltamallia” – kotikonsolia, joka on rakennettu kotitietokoneen arkkitehtuurista ja tarkoitettu sekä pelaamiseen että ohjelmointiin. Se on yhteensopiva laajemman Atari 8-bittisen ekosysteemin kanssa, mikä antaa sille laajan ohjelmistopohjan harrastajille. Monille keräilijöille XEGS (erityisesti sen deluxe-näppäimistö + valopistooli -paketti) on merkittävä osa Atarin historiaa ja symboli yrityksen pyrkimyksistä uudelleensijoittautua 1980-luvun lopulla. Vaikka kone ei kääntänyt Atarin suuntaa, se muistetaan rohkeana, vaikkakin puutteellisena yrityksenä kattaa useita markkinasegmenttejä kerralla.

Atari XE Game System (XEGS) esiteltiin vuonna 1987 Atari Corporationin yrityksenä yhdistää konsolipelien ja kotitietokoneiden maailmat hyödyntämällä olemassa olevaa 8-bittistä tietokonearkkitehtuuria (XE-sarja) uudessa muodossa. Vaikka se tarjosi joustavuutta, yhteensopivuutta ja kohtuullisen laitteiston tuon aikakauden mittapuulla, se kärsi vanhentuneesta tekniikasta, heikosta ohjelmistotuesta ja kovasta kilpailusta sekä erikoistuneiden pelikonsolien että uusien kotitietokoneiden taholta. Vaikka noin 100 000 kappaleen myynti lanseerauksen yhteydessä osoitti jonkinlaista alkuinnostusta, sen lyhyt elinkaari (tuotanto lopetettiin noin vuonna 1991) ja vaatimaton vaikutus markkinoilla korostavat sen niche-asemaa. XEGS saattoi olla järkevä valinta käyttäjille, jotka etsivät edullista konsolia tai halusivat tutustua tietokoneisiin 1980-luvun lopulla, mutta videopelien ja tietokoneiden kehittyvässä maisemassa sen ominaisuudet olivat jo jonkin verran jäljessä. Siitä huolimatta se on jälkikäteen tarkasteltuna mielenkiintoinen sivujuonne Atarin historiassa.

Suosittuja pelejä 

Tässä muutama esimerkki suosituista peleistä Atari XE:lle:

Boulder Dash
Bug Hunt (valopistooli)
Dig Dug
Donkey Kong
Flight Simulator II
Frogger
Pac-Man
Pitfall!
River Raid
Zaxxon

 

Atari Jaguar

The story of a 64-bit Atari Jaguar
The dream that flopped

In the annals of video game history, few consoles embody the paradox of ambition and failure as clearly as the Atari Jaguar. Marketed boldly as the world’s first “64-bit” gaming console, the Jaguar aimed to re-establish Atari as a major force in the gaming industry during the early 1990s. But despite promising technology and nostalgic brand power, the Jaguar ultimately became one of gaming’s most infamous commercial failures. By the late 1980s, Atari Corporation, led by Jack Tramiel, was a diminished shadow of its former self. Once dominant in both home computers and gaming consoles, Atari had failed to match the success of Nintendo and Sega in the lucrative home console market. Systems like the Atari 7800 had been largely ignored by consumers, and the company’s attempts to innovate with handhelds like the Atari Lynx had also struggled to capture a mainstream audience. Desperate to reassert itself, Atari pinned its hopes on a next-generation console that would leapfrog its competitors technologically: the Atari Jaguar.

Development of the Jaguar began in the early 1990s, under the codename Project Jaguar. Atari partnered with Flare Technology, a group of engineers, to design the new hardware. The goal was clear: create a system powerful enough to surpass the Sega Genesis and Super Nintendo Entertainment System (SNES), and ideally challenge upcoming 32-bit consoles like the Sony PlayStation and Sega Saturn.

Atari’s engineers developed an innovative architecture:

  • Two custom 32-bit processors, named “Tom” and “Jerry.” Tom handled graphics and video output, while Jerry focused on audio and co-processing tasks.
  • A Motorola 68000 CPU, the same processor used in the Sega Genesis and Atari ST, primarily tasked with handling control logic and compatibility.
  • Atari marketed the system as a “64-bit” console, arguing that the combined capabilities of the two 32-bit processors justified the label. This claim was heavily disputed, but Atari insisted the architecture offered genuine 64-bit performance.

The console used ROM cartridges for media, eschewing the CD-ROM trend, although a Jaguar CD peripheral would be released later.

Release and Market Launch

The Atari Jaguar was officially launched in November 1993 in select markets in the United States. Priced at $249.99, it was competitively priced compared to the SNES and Genesis. The initial rollout was limited, focusing on major urban centers before expanding nationally.

Atari heavily promoted the Jaguar’s “64-bit” architecture as its key differentiator. However, at launch, the Jaguar suffered from a critically small library of titles. The initial batch of games included:

  • Cybermorph (bundled with the console)
  • Trevor McFur in the Crescent Galaxy
  • Raiden (an arcade port)

While Cybermorph demonstrated 3D graphics beyond what SNES and Genesis could produce, critics found the gameplay repetitive and the visuals unimpressive for a “next-gen” system.

Press Reception: Hype Meets Skepticism

The press initially covered the Jaguar with cautious optimism. Atari’s bold claims attracted attention, and the prospect of a “64-bit” console intrigued consumers in an industry dominated by 16-bit systems.

However, reviews quickly turned critical:

  • The Jaguar’s unique architecture proved difficult to program. Developers often relied on the underpowered 68000 processor instead of exploiting the dual custom chips, leading to underwhelming performance.
  • Game libraries remained thin, and key titles were delayed.
  • The graphical leap was inconsistent: while 3D polygon graphics were possible, many games used 2D sprites, leading to comparisons with 16-bit systems rather than next-generation rivals.

Many reviewers began to view Atari’s “64-bit” claims as a marketing gimmick rather than a technological reality.

Despite an aggressive marketing campaign, the Jaguar struggled to gain traction:

  • In 1993, only around 17,000 units were sold.
  • By 1994, as availability expanded, sales increased, but not enough to challenge Nintendo or Sega.
  • In total, Atari sold approximately 150,000 to 250,000 Jaguar units globally during its lifespan.

In comparison, the SNES and Genesis each sold tens of millions of units.

In an attempt to address the limitations of cartridge media, Atari released the Jaguar CD peripheral in 1995, priced at $149.99. This add-on allowed the Jaguar to play CD-based games and offered multimedia features like CD audio playback. By 1996, Atari ceased production of the Jaguar and effectively exited the hardware business. Facing mounting financial losses, Atari Corporation merged with hard drive manufacturer JT Storage (JTS), marking the end of Atari as an independent gaming company. In 1998, Hasbro Interactive acquired the rights to the Atari brand. In 1999, Hasbro officially declared the Jaguar an “open platform,” allowing developers to create and distribute new software without licensing restrictions. This led to a small but dedicated homebrew community.

The Atari Jaguar remains one of gaming history’s most infamous failures — a case study in overpromising and underdelivering. Yet, its story is more nuanced:

  • Technologically, the Jaguar was ahead of its time in some respects, offering 3D graphics capability before the PlayStation and Saturn.
  • Its complex architecture hindered software development, a fatal flaw that limited its library and stifled third-party support.
  • Marketing missteps, poor game availability, and fierce competition doomed the console despite its potential.

Nevertheless, the Jaguar has earned a cult following among retro gaming enthusiasts. Titles like Tempest 2000, Alien vs. Predator, sekä Iron Soldier are fondly remembered as standouts on the platform.

The Atari Jaguar was both the final home console released by Atari and its final major attempt to reclaim its place in the gaming industry. Though it failed commercially, the Jaguar remains a testament to the company’s enduring spirit of innovation — even if that innovation was ultimately flawed. Today, the Jaguar symbolizes the end of an era. Atari, once a pioneer, exited the console market after the Jaguar’s failure, leaving the industry to companies like Sony, Nintendo, and Sega. But for a brief moment in the early 1990s,

 

Atari 130XE

Kasibittisten lippulaiva Atarilla

1980-luvun kotitietokoneiden maailmassa harvat yritykset kokivat yhtä myrskyisän ja mullistavan historian kuin Atari. Vuonna 1972 perustettu Atari tunnettiin aluksi Pongin kaltaisten videopelien edelläkävijänä ja tuli synonyymiksi varhaiselle pelikulttuurille. 1980-luvun alkupuolella yrityksessä tapahtuneiden mullistusten jälkeen se kuitenkin kävi läpi radikaalin muutoksen. Tämä muutos johtui suurelta osin yhdestä miehestä: Jack Tramielista, Commodoren legendaarisesta perustajasta. Hänen ostamansa Atarin kuluttajatuoteryhmä vuonna 1984 merkitsi uutta lukua yrityksen historiassa, jossa keskityttiin edullisiin ja tehokkaisiin kotitietokoneisiin. Keskeistä tässä aikakaudessa oli Atari 130XE -tietokoneen julkaiseminen, joka ilmentää Tramielin filosofiaa tarjota jokamiesten tietokoneita, kuten hänen lanseeraamansa slogan oli ”computer for masses, not for the classess”. Jack Tramiel oli puolalaissyntyinen yrittäjä, joka rakensi Commodore Internationalista henkilökohtaisten tietokoneiden alan jättiläisen 1970-luvun lopulla ja 1980-luvun alussa.

Hänen aggressiiviset hinnoittelustrategiansa ja keskittyminen massamarkkinoiden vetovoimaan tekivät Commodore 64:stä kaikkien aikojen myydyimmän tietokoneen. Vuonna 1984, katkera riita Commodoren hallituksen kanssa, Tramiel jätti perustamansa yrityksen. Etsiessään tietä takaisin alalle hän tarttui tilaisuuteen, kun Atarin omistaja Warner Communications päätti myydä Atarin vaikeuksissa olevan kuluttajatuoteryhmän. Warner oli kärsinyt merkittäviä tappioita vuoden 1983 surullisenkuuluisan videopelikriisin jälkeen ja halusi päästä eroon vaikeuksissa olevasta laitteistoryhmästään. Heinäkuussa 1984 Jack Tramiel osti Atarin kuluttajaelektroniikka- ja kotitietokoneliiketoiminnan ja nimesi sen uudelleen Atari Corporationiksi. Hänen tavoitteensa oli selvä: tehdä Atarista uudelleen johtava ja innovatiivinen edullisten tietokoneiden valmistaja, joka voisi haastaa hänen vanhan yrityksensä Commodoren. Miltähän tuntuu olla tilanteessa, jossa yrität voittaa aiemmin perustamasi yrityksen? Voi vain kuvitella, miltä Tramielista on tuntunut. Aika pienet piirit olivat, sillä 1970-luvulla Applen perustaja Steve Jobs oli aloitellut uraansa Atarilla ja pian Atari kilpaili Applea vastaan Atari ST-tietokoneilla.

Tramielin johdolla Atari uudisti nopeasti tuotevalikoimansa. Vuonna 1985 Atari esitteli 130XE-mallin, joka oli osa uutta XE (XL Extended) -sarjaa 8-bittisiä tietokoneita, sekä 65XE-mallin ja pelaamiseen keskittyvän XEGS-mallin. Atari 130XE oli yhtiön huippuluokan 8-bittinen kotitietokone. Vaikka 130XE perustui teknisesti aikaisempaan Atari 800XL -malliin, siinä oli merkittäviä parannuksia:

  • 128 kt RAM-muistia, mikä on merkittävä parannus edeltäjänsä Atari 800:n 64 kt:n muistiin verrattuna.
  • Yhteensopivuus olemassa olevan Atari 8-bittisen ohjelmiston ja oheislaitteiden kanssa.
  • Samat edistykselliset grafiikka- ja äänitoiminnot, jotka olivat tehneet Atarin 8-bittisestä sarjasta kuuluisan, mukaan lukien ANTIC- ja GTIA-grafiikkapiirit sekä POKEY-äänipiiri.
  • Tuki koko 128 kt:n RAM-muistlle.

Suunnittelussa 130XE:ssä käytettiin tyylikkäämpää, modernisoitua koteloa, jonka värimaailma oli harmaa ja musta. Sen tarkoituksena oli merkitä irtautumista menneisyydestä ja sopia yhteen Atarin äskettäin lanseeraamien ST-tietokoneiden estetiikan kanssa. Atarin 8-bittiset tietokoneet olivat tunnettuja erinomaisesta grafiikasta ja äänestä, ja ne kilpailivat tai jopa ylittivät tietyillä alueilla aikansa kilpailijat, kuten Commodore 64:n. Suosittuja pelejä olivat esimerkiksi Star Raiders, Ballblazer, sekä Rescue on Fractalus! esitteli järjestelmän ominaisuudet. Koulut ja harrastajat arvostivat edelleen 8-bittisiä tietokoneita ohjelmoinnin ja perustaitojen opettamisessa. 130XE:n yhteensopivuus Atari BASICin kanssa ja sen laajennettavuus tekivät siitä houkuttelevan vaihtoehdon niin uusille kuin jo olemassa oleville käyttäjille. Laajennettu muisti mahdollisti edistyneempien ohjelmistojen, kuten tekstinkäsittely- ja taulukkolaskentaohjelmien käytön, joista monet olivat aiemmin toimineet huonosti 64 kt:n järjestelmissä. 130XE:n lisääntynyt RAM-muisti avasi mahdollisuuksia monimutkaisemmille ohjelmille, kotitekoisten ohjelmistojen kehittämiselle ja kokeellisille sovelluksille. Lisäksi aggressiivinen hinnoittelu ja laaja yhteensopivuus olemassa olevien ohjelmistojen ja oheislaitteiden kanssa tekivät 130XE:stä houkuttelevan päivitysvaihtoehdon vanhempien Atari 8-bittisten tietokoneiden omistajille.

Myyntimenestys markkinoilla

Atari 130XE:n tarkkoja myyntilukuja on vaikea määrittää, mutta arvioiden mukaan Atari Corporation myi satoja tuhansia yksiköitä maailmanlaajuisesti 1980-luvun loppupuolella. Vaikka 130XE ei saavuttanut Commodore 64:n suosiota, se vaikutti merkittävästi Atarin nousuun tietokonevalmistajana Tramielin johdolla. Yhdysvalloissa myynti oli vaatimatonta, mutta vakaata. Euroopassa, erityisesti Länsi-Saksassa, Ranskassa ja Isossa-Britanniassa, 130XE löysi innokkaamman markkinan kilpailukykyisen hinnoittelun ja Atarin vahvan bränditunnettuuden ansiosta.

Jack Tramielin Atarin ostaminen herätti huomattavaa mediahuomiota. Tietokonelehdet, kuten BYTE, Compute!, sekä Popular Computing Weekly raportoivat laajasti Atarin uudesta suunnasta. Tramielia kuvattiin usein kovana liikemiehenä, joka tunnettiin armottomista kustannussäästöistä ja kilpailuhenkisyydestään. Hänen johtamistyylinsä oli toisinaan kiistanalainen, mutta harvat epäilivät hänen kykyään elvyttää vaikeuksissa oleva yritys.

Alan lehdistö suhtautui 130XE-malliin yleisesti ottaen myönteisesti ja korosti seuraavia seikkoja:

  • The generous 128 KB of RAM.
  • Strong backward compatibility with earlier Atari 8-bit software.
  • Solid graphics and sound performance.
  • Competitive pricing under Tramiel’s aggressive business model.

Kriitikot kuitenkin huomauttivat, että 130XE, kuten muutkin tuon ajan 8-bittiset tietokoneet, alkoi tuntua vanhentuneelta verrattuna uudempiin 16-bittisiin koneisiin, kuten Atarin omaan 520ST:hen, joka myös julkaistiin vuonna 1985.

Vaikka Atari 130XE edusti Atarin 8-bittisten tietokoneiden huippua, koko ala kehittyi nopeasti. Edullisten 16-bittisten tietokoneiden, kuten Atari ST -sarjan ja Commodore Amigan, tulo markkinoille alkoi kiinnittää kuluttajien huomion ja syrjäyttää 8-bittiset järjestelmät. 1980-luvun loppupuolella Atari Corporation lopetti asteittain 8-bittisen XE-sarjan tuotannon keskittyäkseen 16-bittiseen ST-sarjaan, josta tuli Tramielin pääasiallinen painopiste. 130XE ja sen sisarmallit pysyivät kaupan hyllyillä 1990-luvun alkuun saakka, erityisesti Euroopassa, ennen kuin niiden tuotanto lopulta lopetettiin.

Perintö

Atari 130XE on mielenkiintoinen osa tietokoneiden historiaa. Vaikka se ei mullistanut markkinoita, se pidensi Atarin 8-bittisen alustan elinkaarta ja osoitti Jack Tramielin käytännönläheisen lähestymistavan tietotekniikkaan: tarjota tehokkaita ja edullisia koneita massamarkkinoille. Retrotietokoneiden harrastajat arvostavat 130XE:tä sen yhteensopivuuden ja tyylikkään muotoilun vuoksi. Se edustaa sekä Atarin 8-bittisten kotitietokoneiden aikakauden huipua että loppua – todisteena ajasta, jolloin Atari yritti määritellä itsensä uudelleen uuden johdon alaisuudessa. Loppujen lopuksi Atari 130XE oli vankka, suorituskykyinen kone, joka merkitsi yhden aikakauden loppua Atarille ja toisen alkua. Tramielin johdolla yritys oli siirtänyt painopisteensä pelikonsoleista tietokoneisiin. Vaikka 16-bittisten järjestelmien nousu lopulta syrjäytti XE-sarjan Atarin tuotevalikoimissa, niin silti 130XE on tärkeä luku Atarin historiassa. Se on symboli joustavuudesta ja uudistumisesta, joka saatiin nopeasti aikaan uuden johdon alaisuudessa Atarilla vuosina 1984-1985. Atarihan oli ollut vain pari vuotta aikaisemmin kriisiyhtiö, vaikka kriisiytymistä ennen oli Atari saanut jättimenestyksen Atari VCS 2600 -pelikonsolillaan.

 

 

 

Sinclair ZX-81

The £99 Revolution to homes:
Sinclair ZX80 & ZX81

In the late 1970s, as the personal computing revolution began to take shape, a British electronics firm known for calculators and audio equipment decided to enter a new frontier. Sinclair Radionics, under the leadership of Sir Clive Sinclair, transformed itself from a consumer electronics manufacturer into one of the most influential computer companies in the UK. This transformation led to the development of the ZX80 and ZX81 — two minimalist home computers that democratized computing for a generation. Sinclair Radionics, founded by Clive Sinclair in 1961, had built its reputation on affordable consumer electronics, including radios and pocket calculators. By the late 1970s, however, declining profits and intense competition in the calculator market forced Sinclair to seek new opportunities. Recognizing the potential of microcomputers, Clive Sinclair envisioned creating low-cost computers affordable enough for ordinary households. To realize this goal, he founded a new venture in 1979: Sinclair Research Ltd. This new company would focus exclusively on developing affordable personal computers, starting with what would become the ZX80.

Released in February 1980, the ZX80 was Britain’s first mass-market home computer and one of the first truly affordable personal computers in the world. It was named after the Z80 microprocessor (although technically it used a Z80-compatible NEC chip), which operated at 3.25 MHz. The ZX80 featured a mere 1 KB of RAM, though expansions up to 16 KB were available. It was revolutionary in its pricing: just £99.95 in kit form tai £119.95 assembled. For the first time, a computer was cheaper than many contemporary calculators or televisions, opening up ownership to hobbyists and families. The ZX80 had a distinctive white plastic case with a membrane keyboard — more like a touchpad than traditional keys — and connected to a household television for display. It output monochrome text and rudimentary block graphics using a resolution of 32 columns by 24 rows. Programs were stored on standard cassette tapes. Sinclair’s engineers achieved such affordability by minimizing components and omitting features standard in more expensive computers. Notably, the ZX80 lacked hardware-based floating-point math and relied entirely on software for graphical display. As a result, the screen blanked whenever the CPU was processing input or running a program — a quirk users quickly became familiar with. While the ZX80’s power was limited, it attracted significant attention in both the UK and US. Magazines like Practical Computing ja Your Computer praised it as a technological marvel, offering home computing at a previously unthinkable price point. Over 50,000 units of the ZX80 were sold before its successor was released — a significant figure for an early home computer, especially considering its lack of polish compared to more expensive rivals like the Apple II or Commodore PET.

The ZX81: Refining the Vision

Building on the success of the ZX80, Sinclair Research launched the ZX81 in March 1981. Retailing at £49.95 in kit form ja £69.95 assembled, the ZX81 was even cheaper than its predecessor — an extraordinary achievement considering its improved functionality.

The ZX81 maintained the same core Z80 processor and minimalist design but introduced several key enhancements:

  • A redesigned black plastic case.
  • Improved power efficiency, reducing chip count with a custom ULA (Uncommitted Logic Array).
  • Introduction of SLOW ja FAST display modes: in SLOW mode, the screen stayed visible during processing, albeit at reduced speed.
  • Floating-point math in BASIC, making calculations more practical.

With just 1 KB of onboard RAM, the ZX81 still relied on RAM packs for expansion, typically up to 16 KB. Programs were loaded from cassette tapes, and output remained black-and-white on a TV display.

Sales Success and Global Impact

The ZX81 was a phenomenal commercial success, selling around 1.5 million units worldwide. Sinclair marketed it effectively in both the UK and the United States, partnering with Timex to rebrand and distribute the ZX81 as the Timex Sinclair 1000 in North America.  In Britain, the ZX81 became many users’ first computer. Schools, hobbyists, and home users embraced the machine for programming in BASIC, gaming, and educational applications Throughout the early 1980s, Sinclair Research and Clive Sinclair himself gained significant media attention. Newspapers and magazines hailed Sinclair as a British innovator, likening him to Steve Jobs or Bill Gates. Nevertheless, the press agreed that Sinclair had transformed personal computing from a niche hobby into a mainstream phenomenon.

Kilpailijat

In the UK, the main competitors were:

  • Commodore VIC-20, offering color graphics and better sound.
  • BBC Micro, more powerful but significantly more expensive.
  • Atari 400/800 series, providing advanced graphics but at a premium price.

Despite these rivals, Sinclair’s aggressive pricing strategy ensured dominance in the low-cost segment.

Perintö

The ZX80 and ZX81 established Sinclair Research as Britain’s premier computer brand in the early 1980s. By breaking the price barrier, Sinclair introduced thousands of people to computing, many of whom went on to careers in the industry. These early machines paved the way for Sinclair’s most famous computer: the ZX Spectrum, released in 1982, which added color graphics and sound, solidifying Sinclair’s place in computing history. The ZX80 and ZX81 were not powerful or feature-rich computers, but they were revolutionary nonetheless. By focusing on cost and simplicity, Sinclair Research transformed the personal computer from an expensive luxury into a household device. Clive Sinclair’s vision and these two humble machines played a key role in bringing computing to the masses — making them icons in the history of technology.

Eventually, however, Sinclair’s fortunes faded. Intense competition from Commodore, Amstrad, and overseas manufacturers, combined with poor investments in other products (like the Sinclair C5 electric vehicle), led to financial trouble. In 1986, Sinclair’s computer business was sold to Amstrad.

Oric-1

Britain’s Forgotten Home Computer Challenger

The Oric-1 was a British home computer launched in 1983 by Tangerine Computer Systems, aiming to capitalize on the rapidly growing 8-bit computer market dominated by the Sinclair ZX Spectrum. Designed as an affordable yet slightly more advanced alternative to Sinclair’s offerings, the Oric-1 blended accessible hardware with features meant to attract hobbyists, gamers, and educational users.

The Oric-1 was based on the MOS Technology 6502A processor, running at 1 MHz, paired with either 16 KB or 48 KB of RAM. Its display capabilities were modest but respectable for its price range: text modes of 28 or 40 columns and basic graphics up to 240×200 pixels, with support for 8 colors. Sound output was handled by the AY-3-8912 chip, offering 3-channel audio—superior to the beeper sound of the ZX Spectrum.

The machine featured a full QWERTY keyboard, though early users criticized its spongy, rubber-like keys. Storage was cassette-based, standard for the time, and the machine offered compatibility with standard televisions for display output.

Unveiled in early 1983, the Oric-1 quickly caught public attention thanks to its competitive pricing and the promise of being a step up from Sinclair’s popular Spectrum. The press response was mixed: while magazines like Your Computer praised its potential and colorful output, early models suffered from reliability issues and bugs in the ROM, which led to criticism in publications such as Popular Computing Weekly.

Despite these teething problems, Oric International (formed after Tangerine was restructured) reported strong initial sales. Approximately 160,000 Oric-1 units were sold in the UK alone during its first year, and total worldwide sales reached around 350,000 units. The Oric-1 targeted the home education and gaming markets. Users enjoyed a growing library of simple games, educational software, and programming tools in BASIC. Its 3-channel sound capabilities appealed to budding musicians and hobbyist programmers who wanted to explore digital audio beyond the Spectrum’s limitations.

Competition and Decline

The Oric-1’s main rivals were the Sinclair ZX Spectrum and the Commodore 64. The Spectrum’s lower price and extensive software library gave it a substantial advantage in the UK market. Meanwhile, the Commodore 64 dominated internationally thanks to its superior graphics and sound capabilities. Oric attempted to follow up with the Oric Atmos in 1984, which addressed many hardware flaws and improved the keyboard. However, increased competition and the failure to break into international markets limited the company’s success. Oric International eventually went bankrupt in 1987. Though ultimately overshadowed, the Oric-1 is remembered as an ambitious attempt to diversify the British home computer scene. Its combination of 6502-based processing, decent graphics, and advanced sound made it a solid entry-level machine that remains fondly remembered by retro computing enthusiasts today.

 

Commodore Amiga 1000

Commodore Amiga 1000:
The Birth of a Multimedia Legend

The Commodore Amiga A1000, released in 1985, marked a revolutionary leap in personal computing. As the first model in the Amiga family, the A1000 introduced groundbreaking graphics, sound, and multitasking capabilities that were years ahead of its time. Often celebrated as the world’s first true multimedia computer, the Amiga A1000’s story is one of both innovation and missed opportunities. The Amiga A1000 was the result of work by Amiga Corporation, a small technology startup founded in 1982 by Jay Miner and several colleagues, many of whom had previously worked at Atari. Originally, the company sought to develop a next-generation game console called the Lorraine, but financial struggles led Amiga Corporation to shift focus towards creating a full-fledged personal computer. In 1984, Commodore International, recognizing the potential of Amiga’s technology, acquired the company. Commodore provided the necessary financial backing to complete development and bring the Amiga computer to market.

Technical Foundation

At the heart of the Amiga A1000 was the Motorola 68000 processor, running at 7.16 MHz (NTSC) or 7.09 MHz (PAL). It featured 256 KB of RAM as standard, expandable to 512 KB or more using internal and external expansions. What set the A1000 apart, however, was its custom chipset, known collectively as the Original Chip Set (OCS), consisting of Agnus, Denise, and Paula chips.

  • Agnus handled direct memory access (DMA) and controlled the blitter and copper co-processors for fast graphics operations.
  • Denise managed video output, enabling resolutions up to 640×512 (interlaced) and displaying up to 4096 colors in HAM (Hold-And-Modify) mode.
  • Paula controlled audio, delivering 4-channel stereo sound at up to 28 kHz, far superior to PC beeps and even rivaling some dedicated music synthesizers.

The A1000 also introduced the Amiga Operating System, combining a graphical user interface (Workbench) with a multitasking kernel (Exec), offering pre-emptive multitasking at a time when most personal computers could only run one task at a time.

Official Launch in 1985

The Amiga A1000 was officially unveiled on July 23, 1985, at a high-profile launch event held at the Lincoln Center in New York City. This was no ordinary product reveal — Commodore aimed to position the Amiga as not just a computer, but as a symbol of creativity and technological progress.

Two cultural icons helped highlight the Amiga’s creative capabilities:

  • Debbie Harry, lead singer of Blondie, was invited to demonstrate the A1000’s graphical potential, as digital artist Andy Warhol famously created a digital portrait of her live on stage using an Amiga A1000 and graphic software called ProPaint. Warhol, already known for embracing new technologies in art, showcased how the A1000 could serve as a tool for modern artists.

This event was not just about hardware specifications; it was about positioning the Amiga as the future of multimedia computing.

At launch, the Amiga A1000 received highly positive reviews from the computing press. Critics were astonished by its multimedia prowess and its pre-emptive multitasking capabilities. Magazines such as Byte, InfoWorld, and Compute! highlighted the A1000’s advanced architecture, with Byte famously stating that the Amiga “represents the first true multimedia computer”.

However, the press also noted the A1000’s relatively high price — around $1,295 USD for the base unit (without monitor or additional memory). This pricing placed it above many home computers but below professional workstations like the Apple Macintosh or IBM PC/AT.

One innovative but unusual design feature was the “kickstart” ROM system. Unlike most computers, the A1000 loaded part of its operating system from floppy disk into a special 256 KB writable memory area each time it booted. This allowed easy OS upgrades, but it slightly lengthened the startup process and made the machine dependent on the Kickstart disk.

Sales and Commercial Performance

Despite its technological strengths, the Amiga A1000 faced commercial challenges. Exact sales figures remain unclear, but estimates suggest that approximately 150,000 to 200,000 units were sold worldwide during its production run from 1985 to 1987. This made it more of a niche product compared to Commodore’s earlier success with the Commodore 64.

Several factors limited sales:

  • Commodore struggled to clearly define and market the A1000’s target audience, caught between the home computer and professional workstation markets.
  • The high initial price deterred average consumers.
  • Commodore’s marketing resources were split between the Amiga and its declining 8-bit product lines.
Kilpailijat

The Amiga A1000 faced competition from multiple fronts:

  • Apple Macintosh: With its strong foothold in desktop publishing, the Mac was a key competitor in the creative professional market, though it lacked the multimedia power of the A1000.
  • IBM PC and Compatibles: Dominating the business sector, PCs offered familiarity and expandability, though they lagged significantly in graphics and audio capabilities.
  • Atari ST: Launched in 1985 shortly before the A1000, the Atari 520ST and 1040ST offered similar 16/32-bit power at a lower price, with built-in MIDI ports making the ST popular among musicians.

Ironically, the Atari ST was developed by Atari after Jay Miner’s former colleagues at Amiga had left the company, making it a direct competitor from a familiar source. The Amiga A1000’s production ended in 1987 as Commodore shifted focus to the more affordable Amiga 500 and professional-grade Amiga 2000. These models reached wider audiences, with the A500 becoming especially popular among home users and gamers. Although the A1000 itself was discontinued, its technological innovations laid the foundation for the entire Amiga platform, which would thrive through the late 1980s and early 1990s. Today, the A1000 is considered a collector’s item and a symbol of what might have been had Commodore more effectively marketed and developed the platform.

Perintö

The Commodore Amiga A1000 stands as a milestone in personal computing history. Its pioneering multimedia architecture paved the way for modern digital content creation and interactive entertainment. While the A1000 itself was not a commercial blockbuster, it seeded a passionate community that sustained the Amiga platform long after Commodore’s eventual bankruptcy in 1994. For many enthusiasts and historians, the A1000 represents the moment when computers stopped being just office machines and began becoming creative tools — machines not only for work, but for art.

Atari 1040 ST

Power without the price

The Atari 1040ST, launched in 1986, was a popular 16-bit home computer known for its affordability and advanced graphics and sound. Powered by a Motorola 68000 CPU at 8 MHz and featuring 1 MB of RAM, it was widely used for music production thanks to built-in MIDI ports. Competing with the Commodore Amiga, the 1040ST earned praise for its fast graphical interface and productivity software, becoming a favourite among musicians and hobbyists throughout the late 1980s.

In 1986, Atari started promoting the Atari 1040ST, a home computer that would come to define a generation of 16-bit computing in Europe. Positioned as a powerful yet affordable alternative to the Commodore Amiga and IBM-compatible PCs, the 1040ST offered a combination of processing power, graphics capabilities, and multimedia potential that made it stand out in a crowded market. Its introduction marked a significant step forward from Atari’s earlier 8-bit computers, demonstrating how personal computing could be both accessible and technically sophisticated. At the heart of the 1040ST was the Motorola 68000 CPU, running at 8 MHz, paired with 1 MB of RAM—an impressive configuration for a home computer at the time. The system supported high-resolution monochrome and color graphics, with resolutions up to 640×400 in monochrome and 320×200 in color, making it suitable for both gaming and professional applications. Unlike many of its contemporaries, the 1040ST featured a built-in MIDI interface, which quickly made it a favorite among musicians and studios, demonstrating Atari’s foresight in recognizing the convergence of computing and creative work. The combination of power, expandability, and affordability positioned the 1040ST as a versatile machine for hobbyists, educators, and professionals alike.

One of the most compelling aspects of the Atari 1040ST was its balance between technical sophistication and user accessibility. The machine ran TOS (The Operating System) with the GEM graphical interface, providing a relatively intuitive environment for users transitioning from 8-bit computers or early DOS machines. For gamers, the 1040ST supported a growing library of titles that leveraged its graphics and sound capabilities. From arcade-style action games to complex strategy titles, developers were able to push the hardware to create engaging experiences that rivaled more expensive systems. Finnish users, along with other European enthusiasts, appreciated the machine’s ability to handle both work and play, making it a true all-in-one solution for home computing. The 1040ST’s influence extended far beyond gaming. Its MIDI capabilities and relatively low cost made it a standard in small music studios, educational institutions, and multimedia labs. Musicians could connect keyboards, synthesizers, and sequencers directly to the computer, using software for composition and performance—a remarkable capability in the mid-1980s. In Finland and across Europe, this feature introduced many users to digital music production, fostering creativity and technical skills simultaneously. The combination of powerful hardware, expandability, and built-in interfaces helped establish the 1040ST as a bridge between consumer computing and professional creative work. Despite its many strengths, the Atari 1040ST faced challenges. While it was more affordable than the Commodore Amiga, it lacked some of the advanced graphics and sound capabilities of its competitor, particularly in multimedia-rich applications and games. However, its performance, especially in productivity and music applications, often outweighed these limitations. Its influence on the European computer market cannot be overstated; it helped establish a standard for what a mid-range home computer could accomplish and inspired a generation of users to explore both programming and creative software.

In retrospect, the Atari 1040ST represents a critical juncture in the evolution of personal computing. It combined 16-bit processing power, professional-grade multimedia support, and user accessibility in a package that was both affordable and versatile. Finnish computer enthusiasts, musicians, and hobbyists embraced it as a machine that could handle a wide range of tasks, from gaming and programming to music composition and graphics work. The 1040ST’s legacy is reflected not only in its hardware achievements but also in its influence on a generation of creative and technical users who were introduced to computing through its accessible yet sophisticated platform. Ultimately, the Atari 1040ST stands as a testament to a period in computing history when innovation, versatility, and user engagement converged. It was a machine that could entertain, educate, and inspire, bridging the gap between hobbyist experimentation and professional creativity. Its enduring appeal lies in its ability to combine power with accessibility, demonstrating that a home computer could be both a tool for work and a source of imagination—a legacy that continues to resonate with enthusiasts and retro computing fans around the world.

Atari 400

Atari enters to home computing markets:
Introducing Atari 400

In 1979, Atari introduced the Atari 400, a home computer that would play a pivotal role in the early days of personal computing. Released alongside its sibling, the Atari 800, the 400 was designed as an approachable, family-friendly machine capable of gaming, education, and light productivity. While modest in specifications compared to later 16-bit systems, the Atari 400 represented a significant leap forward from early microcomputers, bringing color graphics, sound, and interactive software into the homes of a generation of users, including enthusiasts in USA and across Europe. The Atari 400 was powered by the MOS Technology 6502 CPU, running at 1.79 MHz, and offered 8 KB to 16 KB of RAM, expandable with cartridges. Graphics and sound were handled by custom co-processors: the CTIA/GTIA graphics chip provided sprite-based visuals, while the POKEY chip handled both sound generation and input devices. These dedicated chips allowed the 400 to deliver rich audiovisual experiences that set it apart from competitors, particularly in the realm of home gaming. The machine’s membrane keyboard, designed for durability and simplicity, made it approachable for children and novice users, though it was less comfortable for extended typing or programming sessions.

Gaming was a primary use for the Atari 400, and the system’s hardware capabilities enabled a wide range of experiences. Arcade-style titles, educational software, and text-based adventures all thrived on the 400’s platform. Developers leveraged the 400’s sprite graphics and sound capabilities to create engaging, visually appealing games that captivated users despite the machine’s limited memory. Finnish hobbyists and computer clubs embraced the Atari 400 for its ability to run both entertaining and educational programs, establishing it as a versatile machine for home use and early learning. One of the Atari 400’s strengths lay in its expandability and support for cartridges, which simplified software installation and expanded the machine’s capabilities. Users could insert cartridges for games, educational titles, or programming languages such as Atari BASIC, allowing immediate access without cumbersome tape or disk loading. The built-in BASIC interpreter encouraged experimentation and learning, enabling young users to create their own programs, explore computational logic, and develop problem-solving skills. This accessibility was key to the machine’s enduring appeal in both educational and hobbyist settings.

Despite its strengths, the Atari 400 had notable limitations. The membrane keyboard, while durable and child-friendly, was often criticized for its lack of tactile feedback, making extended typing or programming less comfortable. Its memory limitations constrained the complexity of software compared to machines like the Commodore 64, and early disk storage options were expensive and limited. Nevertheless, the 400’s affordability, simplicity, and rich audiovisual capabilities made it a strong entry-level home computer, especially for families and schools seeking an introduction to computing. Children, students, and hobbyists could explore programming, play games, and engage with technology in ways that were previously inaccessible. Its support for BASIC, along with a growing library of cartridges and educational titles, ensured that the 400 was not only entertaining but also a tool for skill development. Users could learn coding, experiment with graphics, and even begin designing games, fostering a generation of creative and technically literate individuals. Looking back, the Atari 400 represents a foundational moment in the evolution of personal computing. It combined approachability, audiovisual sophistication, and educational potential in a compact, affordable package, laying the groundwork for Atari’s subsequent 8-bit successes and influencing the home computer market broadly. Its impact extended beyond mere entertainment; it introduced users to programming, digital logic, and interactive software, shaping how a generation approached technology. The Atari 400 remains a symbol of early home computing innovation, a testament to the era when personal computers first entered living rooms and classrooms, inspiring creativity, learning, and imagination.

 

fiSuomi