web analytics

Tietokonekulttuurin perintö

Kotitietokoneiden kultainen aikakausi:
1980-luvun tietokonekulttuuri


1980-luku oli mullistava ajanjakso henkilökohtaisen tietotekniikan historiassa. Se oli kotitietokoneiden kulta-aikaa, joka muutti ihmisten ja koneiden välisen vuorovaikutuksen lopullisesti. Kauan ennen tyylikkäitä älypuhelimia tai nopeaa kuituinternet-yhteyttä 1980-luvun kotitietokoneiden aikakautta määritteli uuden ajan ihmetteleminen, luovuus ja innostus tutkimaan jotain uutta mitä ennen ei ole ollut. Tietokoneet olivat tulleet kotiin jokaisen hankittavaksiSe oli sitä aikaa, jolloin teini-ikäiset ohjelmoivat pelejä makuuhuoneissaan, lehdissä julkaistiin koodirivejä, jotka lukijat kirjoittivat käsin, ja tietokoneisiin ja niiden käytöön liittyvät digitaalinen kulttuuri oli vasta muotoutumassa.

Tämän orastavan tietokonekulttuurin ytimessä oli joukko ikonisia koneita, kuten Commodore, Atari, Sinclair, Amstrad, Amiga ja Apple II, jotka eivät ainoastaan demokratisoineet tietojenkäsittelyn saatavuutta, vaan myös auttoivat määrittelemään sukupolven kulttuuri-identiteettiä.

Commodore: Tasavallan tietokone

1980-luvun tietokonekulttuuriin ja kotitietokoneisiin kuuluu ehdottomasti aikansa halutuin ja ostetuin kotitietokone Commodore 64Vuonna 1982 julkaistusta Commodore 64:stä (C64) tuli kaikkien aikojen myydyin yksittäinen henkilökohtainen tietokonemalli ja tietokonekulttuurin ikoni, jota käytetään edelleen aktiivisesti harrastajayhteisöjen voimin. C64 herätti huomiota beigen värisellä ja leipälaatikkoa muistuttavalla kotelolla, sisäänrakennetulla mutta melko kömpelöllä BASIC-tulkillaan sekä etenkin kehittyneeseen äänisynteesiin kykenevällä SID-sirullaan (Sound Interface Device).

Se oli kuluttajien ensisijainen valinta pelaamiseen, musiikkiin ja ohjelmointiin. Lapset viettivät tuntikausia opettelemalla koodaamaan BASIC-kielellä tai pelaamalla uraauurtavia pelejä, kuten Impossible Mission, Summer Games, sekä Bard's tale ja Boulder Dash. C64:n ominaisuudet ja suosio tekivät siitä myös demoskene-yhteisöjen suosikin, jotka käyttivät konetta äärirajoillaan monimutkaisten visuaalisten ja äänituotantojen avulla.

Ennen Commodore 64 -tietokonetta oli jo tullut kotimarkkinoille VIC-20:llä, jota markkinoitiin edullisena kodin ensitietokoneena. Commodoren suosiota lujitti tuttavallisesti lempinimellä kutsuttu Kuusnelonen, Kuusnepa tai Kuuslankku. Se tarjosi edullisen hinnan, kehittyneet ääni- ja grafiikkaominaisuudet sekä laajan pelinkehittäjien tuen. Suosiota siivittivät edelleen C-kaseteilla ja disketeillä levinneet kopiopelit. Commodore 64 saavutti näillä perusteilla aseman, jota kukaan muu valmistaja ei ohittanut ennen PC-aikakauden yleistymistä 1990-luvun alkuvuosina. Commodore 64 on Kallion tietokonemuseon järjestämien I love 8-bit® -näyttelyiden vakiokalustoa ja se on saavuttanut suuren suosion, missä tahansa näyttelyt onkaan järjestetty.


Atari: Arcade-halleista olohuoneisiin

Vaikka Atari oli alun perin kuuluisa kolikkoautomaattipeleistä, kuten Pong ja Asteroids, yhtiö oli myös merkityksellinen ja menetyksellinen toimija kotitietokoneiden markkinoilla 1980-luvulla. Atarin tarina alkoi 8-bittisillä tietokoneilla, joita olivat futuristisesti muotoiltu Atari 400 ja 800.

Atari 800 erottui edistyneillä grafiikka- ja ääniominaisuuksillaan aikakaudella, jolloin monet kotitietokoneet eivät pystyneet tuottamaan mitään muuta kuin äänimerkkejä ja vaatimatonta grafiikkaa. Atarin käyttämä piirisarja ja ohjelmoinnin helppous vetosivat harrastajiin. Lisäksi ohjelmistotarjonta oli mittavaa aikansa standardeilla.

Omistajavaihdoksen jälkeen myöhemmin (1985) julkaistu 16-bittinen Atari STkilpaili suoraan Commodore Amigan kanssa. ST sai uskollisen kannattajakunnan musiikkopiireissä sen sisäänrakennettujen MIDI-porttien vuoksi. Tämän ainutlaatuisen ominaisuuden ansiosta muusikot pystyivät liittämään syntetisaattorit ja sekvensserit suoraan tietokoneeseen, mikä teki siitä suosikkitietokoneen studioissa pitkälle 1990-luvulle.


Amiga: Multimediatietokone ennen multimedian aikakautta

Erään insinööriryhmän kehittämästä Lorrainene -tietokoneesta syntyi Commodore Amiga. Se esiteltiin vuonna 1985 huipputehokkaana tietokoneena, joka mullistaisi tietokoneiden ääni- ja grafiikkaominaisuudet. Sen se myös teki.

Amiga 1000 ja myöhemmät mallit, kuten Amiga 500 ja 1200, tarjosivat ominaisuuksia, jotka olivat paljon aikaansa edellä. Nykyisin itsestään selvyytenä pidetty moniajava käyttöjärjestelmä, erikoispiirit grafiikkaa ja ääntä varten sekä ilmeikäs graafinen käyttöliittymä Workbench olivat Amigan valtteja. Amiga oli pelaajien, graafikoiden, videoeditoreiden ja muusikoiden rakastama kone. Sen merkitystä tietokonekulttuurin syntyvaiheisiin ei voi ohittaa, demoskenet olivat Amigan parissa luovimmillaan ja aktiivisimmallaan.

Amigan pelit kuten Shadow of the Beast, Lemmings, sekä The Secret of Monkey Island esittelivät Amigan kykyjä parhaimmillaan. Demoskenealakulttuuri käytti Amigaa tuottaakseen henkeäsalpaavia audiovisuaalisia esityksiä, jotka kilpailivat kaupallisten julkaisujen kanssa.

Innovatiivisesta laitteistosta huolimatta Commodoren markkinointivirheet ja yrityksen huono johtaminen johtivat lopulta Amigan alamäkeen. Sen perintö on kuitenkin edelleen olemassa, erityisesti retrotietokoneiden harrastajien keskuudessa. Commodore Amiga on Kallion tietokonemuseon järjestämien I love 8-bit® -näyttelyiden vakiokalustoa. Se on edelleen yksi käytetyimmistä tietokoneista I love 8-bit® -näyttelyissö.


Sinclair: Halpistietokoneiden sankari Isosta-Britanniasta

Isossa-Britanniassa Clive Sinclair muodostui kansalliseksi sankariksi julkistaessaan ZX Spectrum -tietokoneen vuonna 1982. Kuminäppäimistönsä ja minimalistisen muotoilunsa ansiosta Spectrum saattoi näyttää lelulta, mutta se oli tyylikäs, tehokas ja edullinen.

Edullisen hintansa ansiosta ZX Spectrumista tuli monien brittiläisten kotitalouksien ensimmäinen tietokone, ja se innoitti kokonaista sukupolvea olohuonekoodaajia. Kehittäjät ja harrastajat käyttivät Sinclairin helppokäyttöistä BASIC-ohjelmointikieltä luodakseen tuhansia pelejä ja ohjelmia, mikä ruokki sikäläistä ohjelmistoteollisuutta. Monet aikansa kuuluisat pelitalot, kuten Ocean ja Ultimate juontavat alkunsa juuri Sinclair ZX Spectrumista!

Nimikkeet, kuten Manic Miner, Jet Set Willy, sekä Elite auttoivat 1980-luvun brittiläistä peliteollisuutta. Samaan aikaan nuoret kehittäjät, kuten Darlingin veljekset, jotka myöhemmin perustivat Codemastersin, pelasivat Spectrumilla.

Sinclairin aikaisemmat ZX80 ja ZX81 mallit olivat myös merkittäviä, vaikkakin vähäisempiä. Ne mahdollistivat kotitietokoneiden käytön pienellä budjetilla. Ensisijaisesti halpa hankintahinta määriteli Sinclairin tietokoneita.


Amstrad sekoitti pelaamista ja busineksen tekemistä

Alan Sugarin perustama Amstrad saapui markkinoille tietkonemalleillaan vuonna 1984, jota kutsuttiin CPC (Colour Personal Computer) sarjaksi kuten CPC 464. Toisin kuin kilpailijansa, CPC oli täydellinen paketti: tietokone, näppäimistö, kasettidekki ja näyttö - kaikki yhdessä paketissa mukana.

Amstradin tavoitteena oli olla luotettavampi ja ammattimaisemman näköinen vaihtoehto Sinclairille, mutta samalla keskivertokuluttajan ulottuvilla. CPC-sarja saavutti suosiota sekä kodeissa että kouluissa, erityisesti Ranskassa, Espanjassa ja tietysti kotimarkkinoillaan Isossa-Britannissa.

Myöhemmin Amstrad julkisti PCW sarjan, joka oli suunnattu tekstinkäsittelyyn ja pieniin yrityksiin. Lopulta Amstrad toi IBM-yhteensopivan mallin PC-tietokoneiden markkinoille. Vaikka CPC ei ollut pelialalla yhtä hallitseva kuin Commodore tai Sinclair, sillä oli paljon hienoja pelejä ja omistautunut fanikunta.


Apple II: Suunnannäyttäjä

Atlantin toisella puolella Apple oli käynnistänyt kotitietokoneiden vallankumouksen Apple II-mallillaan. Se julkaistiin ensimmäisen kerran vuonna 1977, mutta saavutti huippunsa 1980-luvun alussa. Muovikotelonsa, täysikokoisen näppäimistönsä ja laajennettavuutensa ansiosta Apple II asetti standardin, jota monet kilpailijat seurasivat.

Apple II:sta tuli amerikkalaisten koulujen peruslaite sellaisten opetusohjelmistojen ansiosta kuin Oregon Trail ja Number Munchersja samaan aikaan yrityskäyttäjiä houkuteltiin taulukkolaskentaohjelmilla, kuten VisiCalc. Suhteellisen korkean hintansa vuoksi eurooppalaiset kotikäyttäjät eivät ottaneet sitä yhtä laajasti käyttöön, mutta sen vaikutus oli kuitenkin maailmanlaajuinen.

Apple II erottui edukseen helppokäyttöisyyden ja tehon yhdistelmällä sekä kolmannen osapuolen kehittäjien vahvalla ekosysteemillä. Se loi pohjan Applen myöhemmälle menestykselle ja auttoi luomaan yrityksen maineen laadusta ja innovaatiosta. Apple II ja etenkin sen malli Apple II Europlus on Kallion tietokonemuseon tuottaman I love 8-bit® -näyttelyn vakiokalustoa ja se on ollut esillä melkein jokaisessa paikassa, missä I love 8-bit® on järjestetty.


Digitaalisten alakulttuurien kehittyminen

1980-luvun kotitietokoneiden aikakausi synnytti elinvoimaisia yhteisöjä ja alakulttuureja. Lehdet kuten Mikrobitti, C-lehti, Printti, Compute!, BYTE, Zzap!64, sekä Crash olivat keskeistä luettavaa, sillä niissä oli arvosteluja, ohjelmointivinkkejä ja ohjelmistokoodeja.

Purkit, eli bulletin board -järjestelmät (BBS) mahdollistivat tietokoneiden käyttäjien yhteydenpidon puhelinlinjojen välityksellä. Viestien, ohjelmistojen ja tietojen vaihtaminen tapahtui verkon kautta jo kauan ennen World Wide Webiä. Tänä aikana syntyi myös varhainen hakkerikulttuuri ja ohjelmistopiratismi, johon liittyi usein käsin piirrettyä ASCII-taidetta ja piraattipeleihin lisättyjä kräkkäystiimien introja.

Monille nämä varhaiset kokemukset tietokoneista eivät olleet pelkkä harrastus, vaan ne muuttivat heidän elämänsä, kun he tutustuivat logiikkaan, ongelmanratkaisuun ja luovaan ilmaisuun kielitaidon kehittyessä, sillä toiminta oli usein kansainvälistä.


Perintö

Nykyään 1980-luvun kotitietokoneiden perintö näkyy kaikkialla aina indie-pelien kehittäjistä insinööreihin, jotka aloittivat koodin kirjoittamisen C64:llä tai ZX Spectrumilla. Emulaattoreiden avulla nykykäyttäjät voivat palata näihin klassisiin järjestelmiin, ja kukoistava retrotietokoneyhteisö säilyttää ja kunnostaa alkuperäistä laitteistoa.

Aikansa kotitietokoneita arvostetaan yhä enemmän ja niiden merkitys nykymaailmaan aletaan ymmärtämään paremmin – ne loivat pohjaa kokonaisille teollisuuden aloille. Nämä koneet saattavat vaikuttaa nykyajan standardien mukaan alkeellisilta, mutta ne edustavat aikaa, jolloin tietotekniikka oli henkilökohtaista, kokeilevaa ja jännittävän arvaamatonta sillä kotitietokoneet ja niihin liittyvä kulttuuri poikkeavat nykyajasta. Tätä varten on perustettu Kallion tietokonemuseo ja sen tuottamissa kiertävissä I love 8-bit® -näyttelyissä vaalitaan perintöä ja siirretään perinnelaitteisiin liittyvää osaamista.

 


From Finland with Love:

The Computer Museum of Kallio brings back the computer culture to the future!

Yksi omistautuneimmista tätä perintöä ylläpitävistä laitoksista on  I love 8-bit® -näyttelyn tuottaa
Kallion tietokonemuseo
Suomessa. Museo kunnioittaa 8- ja 16-bittisten kotitietokoneiden historiaa käytännönläheisten näyttelyiden ja yritystapahtumien avulla. Suosittu I Love 8-bit näyttely esittelee tietokonekulttuuria, pelejä ja laitteita, I love 8-bit® -näyttelyt ovat pyynnöstä saatavana eri paikkoihin ympäri maailmaa. Olitpa alkuperäinen käyttäjä tai utelias tulokas, 1980-luvun kotitietokoneiden maailma tarjoaa kiehtovan katsauksen digitaalisen kulttuurin muotoutuvaan aikakauteen – siihen aikakauteen, jolloin jokainen tietokoneen ominaisuus tuntui kiehtovalta askeleelta tulevaisuuteen.

The Computer Museum of Kallio is a private instituion

Helsingin vilkkaassa ja boheemissa Kallion kaupunginosassa sijaitseva I love 8-bit® -näyttelyn tuottaa
Kallion tietokonemuseo
on ainutlaatuinen yksityinen museo, joka on saavuttanut kulttimaineen retrotietokoneiden ystävien ja kansainvälisten vierailijoiden keskuudessa. Vaatimattomasta koostaan ja ruohonjuuritason alkuperästään huolimatta tämä museo on nyt kävijäarvioiden ja kuratoitujen kokemusten perusteella maailman arvostetuimpien tietokonemuseoiden rinnalla.

Kuuluisimmat tietokonemuseot ovat suuria, usein joko täysin tai osaksi julkisen sektorin rahoittamia laitoksia, joilla on laajoja kokoelmia hallussaan. Mutta Kallion tietokonemuseo lähestyy asiaa eri tavalla, intiimimmin. Sen koko suunnittelu tuo mieleen tunteen, että astuu 1980-luvun kotitietokonekauppaan. Koska pieni ja vähävarainen yksityinen museo ei voi kilpailla koolla tai määrällä, niin silloin pitää keskittyä täysin eri asiaan: tunteen välittämiseen tavalla, jota suuri ja laitosmainen museo ei voi tarjota. Commodore 64, Amiga 500, Atari ST, Sinclair ZX Spectrum, Amstrad CPC, sekä Apple II ovat muutamia tietokoneita niistä, jotka ovat täysin toimivia ja esillä museolla. Kävijöitä kannustetaan paitsi katsomaan niin myös kokeilemaan, pelaamaan ja löytämään uudelleen näiden legendaaristen koneiden viehätysvoima ja tunnelma aikakautensa tietokonekaupan kautta. Niinpä Kallion tietokonemuseo lienee ensimmäinen museo, joka museoi tunnetta ja nostalgiaa vierailleen.

Se, mikä erottaa Kallion tietokonemuseon muista, ei ole vain sen laitteet vaan sen kokemus. Sen sijaan, että museo keskittyisi pelkästään teknologisiin virstanpylväisiin tai yritysten aikajanoihin, se esittelee tietojenkäsittelyn kulttuurista puolta - miltä tuntui koodata ensimmäinen BASIC-ohjelmansa kotona, pelata pikselipelejä kasettinauhoilla tai ihmetellä vihreinä hehkuvia komentorivejä. Taustalla soivat 1980-luvun TV-mainokset kotitietokoneista, aivan kuten silloin joskus ennen. Kokemus on nostalginen ja henkilökohtainen.

A Global Comparison Success

Maailmanlaajuisesti vertailtuna Kallio pärjää vaikuttavasti. Tietokonehistorian museo Mountain View'ssa, Kaliforniassa, pidetään laajalti mittakaavan ja arkiston laajuuden vuoksi jopa standardina. Tuhansilla näyttelyesineillä, jotka kattavat vuosisatoja muinaisista abakuksista pilvipalveluihin, se tarjoaa vertaansa vailla olevan akateemisen sukelluksen tietojenkäsittelyn kehitykseen. Euroopassa Saksan Heinz Nixdorf MuseumsForum on maailman suurin tietokonemuseo, jossa yhdistyvät historialliset artefaktit ja futuristiset näytöt laajassa, interaktiivisessa tilassa. Samaan aikaan Centre for Computing History joka sijaitsee Cambridgessa, Yhdistyneessä kuningaskunnassa, on suosittu retropelikonsoleidensa ja opetusohjelmiensa vuoksi.

Koostaan ja rahoituksestaan huolimatta nämä laitokset saavat usein huonommat pisteet kävijätyytyväisyydestä. Googlen viimeaikaisten arvostelujen keskiarvojen mukaan (vähintään 18 arvostelua museota kohti) Kallion tietokonemuseo kuuluu kolmen parhaan tietokonemuseon joukkoon maailmassa, joka on tasapisteissä Kiovan Software and Computer Museum kanssa, jossa molemmat saivat vaikuttavan 4,9 pistettä viidestä. Se on korkeampi kuin paljon suurempien laitosten, kuten Bletchley Parkin, luokitukset. National Museum of Computing, keskiarvo on 4,6.


Kallion tietokonemuseon arviointi ja miten se vertautuu muihin tietokonemuseoihin, on otettu suoraan ChatGPT -tekoälyltä. Tekoälyä pyydettiin laatimaan artikkeli "Kirjoita artikkeli Kallion tietokonemuseosta ja siitä, miten se vertautuu muihin tietokonemuseoihin."

Commodoren ja Atarin kohtalonhetket

© 2025 I love 8-bit® -publications


Mitä tapahtui Commodorelle ja Atarille?

1970- ja 1980-luku oli kiihkeää aikaa mikrotietokonemarkkinoilla. Uusia laitteita ja valmistajia ilmaantui omine persoonallisine ratkaisuineen kuluttajien hankittavaksi ratkaisemaan kodin tietojenkäsittelyyn liittyviä tarpeita. Spectravideo, Sinclair, Dragon, Oric, Amstrad, Texas Instruments. Acorn… kaikki nämä saattoivat olla tuttuja nimiä Atarin ja Commodoren lisäksi. Ehkäpä näistä jokin saattoi olla jopa vaihtoehtokin sitä ensimmäistä tietokonetta harkittaessa kotiin. Mutta sitten tietokonevalmistajia alkoi katoamaan markkinoilta, mutta harvat kuten Commodore, Acorn, Atari ja Amstrad sinnittelivät 1990-luvulle asti. Kehityksen kulkua voi hyvin tarkkailla esimerkiksi Mikrobitistä 1/1984, 4/1984 ja 12/1985 jossa esiteltiin markkinoilla olevia tietokoneita. Juttuja lukiessa voi havaita, kuinka suuri harvesteri oli käynyt keräämässä pois epäonniset laitevalmistajat ja heidän tuotteensa pois markkinoilta.

Commodore ja Atari olivat aikansa mahtitekijöitä 1970- ja 1980-luvun tietokonehuumassa. Mutta miksi sitten nämä valmistajat katosivat markkinoilta, mitä tapahtui? Miksi Commodore ja Atari eivät selvinneet tulevaisuuden vaihtoehdoiksi, vaikka molemmilla valmistajilla olivat edistykselliset tuotteet 1980-luvun puolivälissä hintaan, joka oli murto-osa PC-tietokoneista?

Kohtalona omat tuotteet, omat teknologiat

Commodoren menestystarina mikrotietokoneilla alkoi vuonna 1977 julkaistulla PET-tietokoneella ja myös Atarin menestys perustui 1970-luvulla julkaistuihin 8-bittisiin menestyslaitteisiin. Molemmat menestystarinat saivat lopullisen päätöksensä 1990-luvun alkuvuosina, sillä tietokonemarkkinat konsolidoituvat PC-tietokoneisiin ja pieneltä osin myös Applen Macintoshiin. Voi uskoa tämän kehityksen olleen monelle Commodore- ja Atari-fanille kova paikka. Pitihän siinä korvata tutun valmistajan tietokone, ohjelmistot ja teknologia PC:llä. Siinä oli saattanut vierähtää yli vuosikymmen Commodoren tai Atarin tutuilla tietokoneilla, mutta sitten valmistajat sekä teknologiat vain katosivat markkinoilta.

Commodore ja Atari olivat mikrotietokoneiden valmistajia, joilla oli käytössään oma teknologia ja arkkitehtuuri. Yhtiöt markkinoivat ja myivät itse kehittämiään tietokoneita ja yhtiöt hallinnoivat tietokonemalliensa valmistusta yksinoikeudella. Se myös toimi jonkin aikaa kannattavasti. Commodore 64:n ylivoima markkinoilla antoi ymmärtää, että myös tulevaisuudessa Commodore on alansa mahtitekijöitä. Tämä käsitys vahvistui vuonna 1985 tutustuessa Commodoren Amigan edistyksellisiin ominaisuuksiin. Lisäksi Amigan kilpailijan Atari ST:n sutjakasti toimiva käyttöjärjestelmä yhdistettynä laitteen kyvykkyyksiin tuottaa musiikkia sekä julkaisuja, sai muut tietokonevalmistajat näyttämään vanhanaikaisilta ja kalliilta. Tästä sai helposti käsityksen Commodoren ja Atarin edistyksellisyydestä sekä teknologisesta ylivoimasta verrattuna paljon kalliimpiin PC-tietokoneisiin. Lukion luokkatilassa 1980-luvulla ollut Olivettin PC -tietokone MS-DOS -käyttöjärjestelmällä ja nelivärisellä CGA-grafiikalla varustettuna ei vakuuttanut Amigan ja Atari ST:n jälkeen.

Sattuma kävi kohtaloksi, vahinkoalusta PC tuli markkinolle 1981.

Kotimikrovalmistajien suurin epäonni ja kohtalonhetki oli aikansa vahinkoalustan muodostuminen vuonna 1981, jolloin IBM toi kehittämänsä PC-tietokoneen markkinoille. Julkaisuhetkenään IBM PC oli vain yksi tuotteistettu tietokonemalli muiden joukossa. Tarkasteltaessa IBM PC-tietokonetta yhden valmistajan tuotteena, se ei ollut samankaltainen teknologinen edelläkävijä kuten vuonna 1984 julkaistu Applen Macintosh, tai vuonna 1985 tulleet Atari ST ja Commodore Amiga. Mutta IBM:n suunnitteluvirheen ansiosta, IBM PC avasi markkinat tietokonemarkkinoiden keskittymiselle. Sen tuloksena IBM PC mahdollisti käytännössä kenen tahansa riittävillä resursseilla varustettuna valmistaa, myydä ja markkinoida IBM PC -yhteensopivia tietokoneita. Tästä käynnistyi tapahtumaketju, joka sinetöi kohtalon Atarin ja Commodoren tietokoneille. Valmistusmenetelmät innovaationa
Innovaationa valmistusmenetelmä ja jakelu

Innovaationa valmistusmenetelmä ja jakelu

Massatuotantoon sopivan ja helposti hyödynnettävän arkkitehtuurin ansiosta, PC-yhteensopiville tietokoneiden osille sekä niiden kokoonpanolle kehittyivät vähitellen volyymimarkkinat. Se käynnisti kierteen, joka laski valmistamiseen tarvittavien osien ja sitä kautta myös PC-tietokoneiden yksikköhintaa alas. Tämän seurauksena PC oli pian vaihtoehto kotiin Commodoren Amigan ja Atari ST:n sijasta. Hintakilpailuetu ja valmistusvolyymit kääntyivät PC-yhteensopiville tietokoneille satojen laitevalmistajien voimin, joista suurimmat valmistajat hallitsevat tietokonemarkkinoita edelleen. PC-tietokoneiden oheislaitteiden kehittämiseen tuli mukaan paljon uusia yrityksiä. Oheislaitteiden valmistajilta tuli hankittavaksi toinen toistaan tehokkaampaa näytönohjainta, parempaa äänikorttia ja suurempaa massamuistia.

Kuluttajan kannalta tämä oli hyvä asia, vaikka se merkitsikin että laitteet vanhenivat käsiin parissa vuodessa. PC-tietokoneeseen perustuvassa ekosysteemissä ei tarvinnut luopua vanhasta saadakseen jotain uutta. Tämän seurauksena syntyi joukko PC-teknologian kehittämiseen erikoistuneita yrityksiä. Nämä pystyivät tuottamaan PC-tietokoneisiin uusia ominaisuuksia, jotka eivät riippuneet yksittäisestä tietokonevalmistajasta. Tällä tavalla PC-teknologian ympärille alkoi muodostumaan arvoketjuja, jonka seurauksena PC-tietokoneiden valmistajat saattoivat keskittyä vain mahdollisimman tehokkaaseen kokoonpanoon ja jakeluun valitsemalla sopivat komponentit markkinoilta laitteisiinsa. Teknologinen kehitys tapahtui muualla kuin valmistajalla. Valmistajien ei tarvinnut ottaa vastuuta käyttöjärjestelmän tai edes valmistamansa tietokoneen osien kehityksestä. Valmistajalle riitti, kun keskityttiin mahdollisimman tehokkaaseen jakeluun ja markkinointiin teollisessa mittakaavassa. Tämä oli prosessi, joka synnytti kokonaisen teollisuudenalan.

Kehityksen seurauksena tietokonevalmistajaksi ryhtymisen kynnys oli matala. Alkuun pääsi, kun valittiin sopivimmat komponentit, hankkimalla tuotantolinjalta valmistuskapasiteettia sekä lisensoimalla yhteensopiva MS-DOS -käyttöjärjestelmä. Tämän seurauksena syntyi arvoketjuun perustuva PC-ekosysteemi, jonka volyymia vastaan matalakatteiset kotimikrojen valmistajat eivät voineet kilpailla.

Commodore- tai Atari-tuote oli sellainen kuin se oli ostettaessa, mutta PC ei välttämättä ollut.

Vanhentuva PC oli helppo korvata uudella PC:llä tai jatkaa sen käyttöikää uusilla osilla. Käyttäjän kannalta PC:n elinkaari jatkui sekä ohjelmistot toimivat, vaikka laitteet korvattiin uusilla ja eri valmistajan tietokoneilla. Atari ja Commodore pystyivät yrityksinä luomaan useita hienoja yksittäisiä tuotteita, mutta näiden yritysten kohtaloksi päättyi oma tuotekeskinen toimintamalli, joka ei mahdollistanut uuden teollisuudenalan tarjoamaa tukea toimintaansa, jonka hyödyn vastaavasti PC-tietokoneet saivat. Kotimikroihin erikoistuneet yritykset Commodore ja Atari olivat tuotefirmoja, jotka olivat vastanneet valmistamansa ja myymänsä tietokoneiden teknologiasta. Tämä toimintamalli vanheni näiden yritysten kohdalla hetkessä, sillä vastaavaa tietokone- ja komponenttivalmistajien ekosysteemiä ei päässyt toimintamallin vuoksi syntymään kun PC:lla.

Teknisesti paras tuote ei aina voita

Tarkasteltaessa sitä kokemusta, jonka Olivetin PC-tietokone tarjosi lukion luokkahuoneessa vuonna 1988, siinä ei ollut mitään sellaista havaittavissa, joka olisi antanut käsitystä siitä että PC olisi kelvollinen tuote kotikäyttöön. Hinta oli täysin ulottumattomissa, grafiikat surkeita ja äänimaailma oli piipitystä. Mielissä olivat Atari ST:n mahtava Dungeon Master tai Amigan upeat demot. Kotona olivat selvästi paremmat tuotteet käytössä, näin uskottiin. Miksi ihmeessä siis kukaan ostaisi kotiin PC-tietokoneen? Se oli aivan perusteltu kysymys vuosina 1985-1990. Tämä kaikki oli vielä paljon halvemmallakin kaiken muun hyvän lisäksi, sillä tietokonemarkkinoilla hinta oli kuluttajille merkittävä osa hankintapäätöstä tehtäessä.
Edullinen hankintahinta kotimikroilla auttoi alkuun niiden valmistajia saavuttamaan suuria volyymeja kuluttajamarkkinoilla ennen kuin konsolidoituminen tapahtui PC-tietokoneisiin. Yrityskäytössä edullinen kotimikrojen hankintahinta menetti merkityksensä, jos hankittavalla asialla ei saada aikaiseksi toivottua tuottavuutta. Tietokoneiden tapauksessa tämä tarkoittaa esimerkiksi ohjelmistoja, lisälaitteiden saatavuutta, tukipalveluita, osaavaa henkilökuntaa, sekä teknologiaan liittyvää organisoitua jakelua, valmistusta ja jatkuvuutta. Ja jos jollakin asialla saadaan yrityskäytössä rahassa mitattavaa tuottavuutta, voidaan ohittaa halvan hankintahinnan merkitys. Tämä loi elintilaa PC-teknologiaa toimittaville yrityksille, mutta Commodore ja Atari eivät päässeet tähän kehitykseen mukaan edistyksellisistä tuotteista huolimatta.

Vastaavan PC-ekosysteemin syntyminen tai olemassa olevan hyödyntäminen olisi luonut arvoa Atarille ja Commodorelle, sillä se olisi vähentänyt kehitykseen tarvittavia resursseja, luonut kysyntää uusille jakelijoille ja laskenut laitevalmistuksen yksikkökustannuksia. Tämän puuttuminen merkitsi, etteivät suuren luokan teollisen mittakaavan toimintaa harjoittavat IT-alan yritykset eivät voineet synnyttää Atariin tai Amigaan perustuvaa ekosysteemiä valmistukseen ja jakeluun kuten kävi PC-puolella. Siinä missä PC on geneerinen teknologia-alusta, Commodore ja Atari eivät tuotefirmoina sitä olleet. Geneerisyyden seurauksena valmistajilla oli matala kynnys tuottaa PC-tietokoneita ja osia teollisessa mittakaavassa, mutta Commodorella ja Atarilla tätä etua ei ollut. Geneerisen teknologian sijasta Commodorella oli tarjottavana oma uniikki Amigansa ja Atarilla oli oma ST/TT/Falcon -tuoteperheensä.

Yhteensä Amigaa ja Atari ST -sarjan tietokoneita myytiin noin kymmenen miljoonaa kappaletta kymmenen vuoden aikana (1985-1995). Vertailun vuoksi, vuonna 2024 myydään PC-tietokoneita noin 700 000 kappaletta per päivä. Toki päiväkohtaiset PC-myyntiluvut olivat pienempiä 1980- ja 1990-luvulla. Suuriin yksikkömääriin päästään, koska PC-teknologian valmistajia ja jakelijoita on ollut paljon sen konsolidoituneen toimintamallin ansiosta.

Vain yksi tuotevalmistaja selvisi murroksesta... Microsoftin avustuksella.

Miksi Applen tietokoneet selvisivät tietokonemarkkinoiden konsolidoitumisesta, mutta Commodore ja Atari eivät? Myös Applen liiketoiminta perustuu samaan ideaan kuin Commodoren ja Atarin. Kyseisessä mallissa tietokone ja sen teknologia on valmistajan suunnittelema tuote, jonka asiakas ostaa. Apple yritti kyllä saada lisää volyymia tuotteidensa markkinoilta lisensoimalla Apple II -mallin muille valmistajille. Apple onnistui saamaan riittävästi volyymia tietokoneilleen rahakkailla yritysmarkkinoilla, joilla oli riittävä käyttäjäkunta Applen tuotteille. Tietokonevalmistajille ja niiden jälleenmyyjille on luonnollisesti tärkeintä laitteiden voittomarginaali. Applella oli tämä näkökohta kunnossa, mutta Atarin ja Commodoren kaltaisilla matalan katteen valmistajilla ei ollut. Amigoja ja Atareita piti myydä melko paljon, jotta saisi saman katteen kuin yksi Macintosh.

Commodorea ja Ataria verrattaessa Appleen, näistä viimeksi mainittu on pystynyt tarjoamaan globaaleja menestysmahdollisuuksia ohjelmistovalmistajille. Tätähän Commodorella ja Atarilla ei ollut tarjottavana ohjelmistoyhtiöille, vaikka olihan näilläkin hienoja ohjelmistoja kuten vaikkapa Atari ST:n Calamus, Notator ja Cubase sekä Amigan Deluxe Paint. Commodoreen verrattuna Atari kyllä onnistui jossain määrin tarjoamaan menestysmahdollisuuksia ohjelmistoyrityksille, sillä Atarille kehitetyt ohjelmistot musiikintekemiseen ovat siirtyneet muille myös alustoille. Mutta muuten Atarin ja Commodoren tietokoneet eivät teknologia-alustoina mahdollistaneet sellaisia menestystarinoita ohjelmistoalan yrityksille kuten PC ja Apple mahdollistivat.

Tuottoisammat ja monipuolisemmat yritysmarkkinat mahdollistivat teknologian ympärille palveluekosysteemeitä, mutta peleihin ja halpatietokoneisiin keskittyneet matalakatteiset sekä piratismista kärsineet kuluttajamarkkinat eivät sitä tehneet. Yritysmarkkinat jäivät Atarin ja Commodoren ulottumattomiin markkinoiden keskittyessä, tosin Apple sai näistä markkinoista osansa mutta ei ilman Microsoftin tukea. Kun laitevalmistuksen ja myynnin volyymitkin kääntyivät PC-tietokoneiden hintojen laskiessa tavallisten kuluttajien saavutettavaksi, liikkumavara jäi liian pieneksi Commodoren ja Atarin kaltaisille pienten volyymien erikoismalleille. Ainoa mahdollisuus olisi ollut selvitä laajentaa tuotevalikoimaa sekä avata toimintamalleja uusien arvoketjujen syntymiselle – tämä tietenkin ajoissa tehtynä. Ihan kuin matkapuhelimissa olisi ollut joskus samanlaista kehitystä havaittavissa.

"Miksi Commodore ja Atari katosivat tietokonemarkkinoilta", on osa I love 8-bit® -artikkelisarjaa, joka tutkii, julkaisee ja esittää tietoa aikakautensa tapahtumista. Juttu on myös julkaistu SAKU-lehden käyttäjälehdessä 2024. 

Historiallisia laitteita pääsee kokeilemaan ja tutustumaan toiminnassa Kallion tietokonemuseon tietokonekulttuuriin erikoistuneessa I love 8-bit® -näyttelyssä.

fiSuomi